Меню

Watch dogs меню настроек



Гайд по графическим настройкам и способы увеличения FPS в Watch Dogs: Legion

Оптимизируем графические настройки в поисках баланса красоты и производительности

В этом небольшом руководстве я проведу вас по основным графическим настройкам игры, расскажу о влиянии отдельных графических настроек на счетчик частоты кадров и предложу на выбор несколько оптимальных, на мой взгляд, конфигураций для достижения лучшего баланса между FPS и графической красотой.

Игра тестировалась на следующей системе:

  • Процессор: Intel Core i7 10700K OC 5Ghz
  • Оперативная память: 16Gb Crucial Ballistix Sport LT @ 3866 MHz CL16
  • Материнская плата: GIGABYTE Z490 VISION G
  • Системный SSD: Samsung EVO 860 500Gb
  • SSD с игрой: Kingston KC2500 1TB
  • Охлаждение CPU: Arctic Liquid Freezer II 280 mm (Rev. 2)
  • Видеокарта: Sapphire Vega 64 Nitro+ OC
  • Видеокарта для RTX/DLSS: NVIDIA GeForce RTX 3070 Founders Edition

Основное окно графических настроек не содержит ничего для нас интересного — стандартные ограничение FPS, V-Sync, выбор разрешения и слайдер FOV. Третий раздел “Изображение” содержит пару интересных вещей — в особенности адекватную настройку HDR, позволяющую подкорректировать параметры под пиковый уровень яркости монитора и уровень яркости 100% белого изображения и фильтр резкости, который помогает компенсировать мыльность алгоритма сглаживания. Так как Windows 10 сам ничего не знает о подключенных дисплеях и не знает, как адаптировать контент под особенности монитора/телевизора, настройки HDR в игре прекрасно помогают адаптировать режим под физические возможности дисплея.

Что нам действительно интересно — окно расширенных графических настроек под названием “Качество”, где можно изменять различные параметры графики и тестировать результат во встроенном бенчмарке. Так мы и будем делать. Сам бенчмарк не совсем репрезентативен относительно реального игрового опыта, однако способен запечатлеть реальную разницу в производительности между различными настройками графики. Дополнительно бенчмарк позволяет воспроизводить один и тот же результат раз за разом.

Изначально все настройки были выкручены на максимум, Размытие в движении отключено, текстуры — средние, дабы избежать возможного ботлнека.

DirectX 11/12 — пользуемся строго DX12, DX11 ужасно проблемный с кучей фризов и тормозов.

Геометрия

Этот параметр немного влияет на FPS. Для красот оставляем на Ультра, для производительности опускаем на Высокие. Визуальные различия незначительны.

Окружение

Этот параметр практически не влияет на FPS. Оставляем на Ультра. Визуальные отличия незначительны.

Фильтрация текстур

Этот параметр оказывает небольшое влияние на FPS, для красот оставляем на Ультра, для производительности понижаем на Высокие. Визуальные отличия незначительны.

Качество теней

Главный параметр, влияющий на производительность и качество картинки. Разница между тенями Ультра и Высокие визуально минимальна, посему для красот выставляем настройку Высокие, для производительности — Средние, однако качество теней значительно падает.

Тени объектов в свете фар

Специфический параметр. Влияние на производительность заметно только в том случае, если игрок смотрит на описанный в настройке графический эффект. Разница между 4 тенями и 0 заметна в подобных условиях. Этот параметр проверялся отдельно во время игры. Для красот — ставим на 4, для производительности — отключаем.

Отражения

Второй параметр, который сильно влияет на качество картинки. Каждый шаг влияет на качество отражений в воде, лужах, стеклах, зеркалах и прочих отражающих объектах, однако на FPS почти не оказывает влияния. Для красот — Ультра или Очень высокие. Для производительности — Средние. Средние и Низкие отражения на воде выглядят значительно хуже Высоких.

Глубина резкости, Свечение, Объемный свет

Практически не влияют на показатель FPS. Объемный свет видимо портит картинку, поэтому его не трогаем.

Доп. детализация, %

Значения между 0% и 30% оказывают незначительное влияние на показатель FPS, выше 40% влияние колоссально. Этот параметр проверялся отдельно во время игры. Для красот рекомендую немного поднять значения до 20-30%, для производительности — не трогать.

Теперь выявим рекомендуемые настройки в виде двух пресетов: красота (Beautiful) и производительность (Performance).

Beautiful:

  • Геометрия — УЛЬТРА
  • Окружение — УЛЬТРА
  • Фильтрация текстур — УЛЬТРА
  • Качество теней — ВЫСОКИЕ
  • Тени объектов в свете фар — 4
  • Отражения — УЛЬТРА/ВЫСОКИЕ
  • Глубина резкости — ВКЛЮЧИТЬ
  • Свечение — ВКЛЮЧИТЬ
  • Объемный свет — ВКЛЮЧИТЬ
  • Доп. детализация — 25%

Performance:

  • Геометрия — ВЫСОКИЕ
  • Окружение — ВЫСОКИЕ
  • Фильтрация текстур — ВЫСОКИЕ
  • Качество теней — СРЕДНИЕ
  • Тени объектов в свете фар — ОТКЛЮЧЕНО
  • Отражения — СРЕДНИЕ
  • Глубина резкости — ВКЛЮЧИТЬ
  • Свечение — ВКЛЮЧИТЬ
  • Объемный свет — ВКЛЮЧИТЬ
  • Доп. детализация — 0%

Посмотрим, как влияет качество текстур на итоговый FPS и хватит ли 8 Гб видеопамяти для Ультра текстур:

8 Гб хватает на грани для разрешений вплоть до 2560х1440 с рекомендованными настройками графики.

RTX + DLSS

Так как технологии RTX и DLSS задействуют Тензорные и RT ядра, производительность видеокарт будет сильно отличаться друг от друга. Данные тесты я проводил на видеокарте RTX 3070 на рекомендованных настройках графики в пресете BEAUTIFUL. Посмотрим на влияние DLSS и RTX на производительность в разрешении 2560×1440.

Сбалансированный профиль DLSS визуально ухудшает качество картинки как в статике, так и в динамике, а вот профиль «Красиво» практически не портит картинку. С RTX все посложнее — разница между различными уровнями невелика. Смотреть на отражение в лужах в игре не приходится, посему остановится лучше на Средних или Высоких настройках.

Моя финальная рекомендация — DLSS Баланс + RTX Средние для производительности и DLSS Красиво + RTX Высокие для красоты.

Сколько нужно ядер?

Процессор Intel Core i7-10700K позволяет вручную отключать ядра, что позволит нам прикинуть, как игра ведет себя на процессорах с разной конфигурацией ядер/потоков.

Игра нормально работает даже в конфигурации 4 ядра 8 потоков, но ниже идти я бы не стал. В конфигурации 6 ядер без HT процессор был загружен на 60% со спайками до 95% против 20-30% в конфигурации 8/16. Современных 6-ядерных процессоров без HT и современных процессоров с 4 ядрами и 8 потоками будет достаточно для комфортной игры.

Дополнительно хочу отметить, что игра предлагает более тяжелые и требовательные ситуации, где показатель FPS падает значительно ниже уровня, показанного в бенчмарке. Главные параметры, которые помогут эту ситуацию исправить — это КАЧЕСТВО ТЕНЕЙ и КАЧЕСТВО ОТРАЖЕНИЙ. Если вдруг во время игры увидите сильное падение FPS — подкорректируйте эти два параметра.

Источник

Руководство по графическим настройкам Watch Dogs 2

Консольная версия Watch Dogs 2 уже успела получить восторженные отклики, а теперь игра доступна и на PC в Uplay и других сервисах цифровой дистрибуции. В виртуальном воплощении Сан-Франциско есть чем заняться и на что посмотреть, и на PC всё это великолепие отображается куда более детализированно и с дополнительными эксклюзивными эффектами.

В Watch Dogs 2 19 настроек графики в дополнение к непременным опциям, присущим современным играм. Данное руководство снабжено сравнительными скриншотами и позволяет оценить влияние всех настроек на качество изображения и производительность.

Системные требования

Минимальные

  • Процессор: Intel Core i5-2400S 2,5 ГГц или AMD FX 6120 3,5 ГГц
  • Видеокарта: GeForce GTX 660 или AMD Radeon HD 7870
  • Видеопамять: 2 Гб
  • Оперативная память: 6 Гб
  • ОС: Windows 7 SP1, Windows 8.1, Windows 10 (только 64-битные версии)
  • Свободное место на диске: 50 Гб

Рекомендуемые

  • Процессор: Intel Core i5-3470 3,2 ГГц или AMD FX 8120 3,9 ГГц
  • Видеокарта: GeForce GTX 780, GeForce GTX 970, GeForce GTX 1060, AMD Radeon R9 290 или Radeon RX 470 и 480
  • Видеопамять: 3 Гб
  • Оперативная память: 8 Гб

Настройки графики Watch Dogs 2

Watch Dogs 2 предлагает 19 графических опций, не считая настройки разрешения, поля зрения и вертикальной синхронизации. Ниже мы подробно разберём каждую из них, демонстрируя влияние на картинку и производительность.

Читайте также:  При загрузке открываются настройки punto switcher

Ambient Occlusion

Ambient Occlusion (AO) добавляет контактные тени там, где встречаются две поверхности или два объекта и там, где один объект мешает свету попадать на другие. Используемая техника AO и качество её реализации влияет на точность отрисовки теней и на размещение новых теней в местах с низким скоплением оттеняемых объектов. Без Ambient Occlusion сцена выглядит плоской и неправдоподобной, а объекты кажутся повисшими в воздухе.

В Watch Dogs 2 доступен выбор из трёх техник рассеянного затенения. Первая, HMSSAO, это модификация SSAO от Ubisoft, ранее задействованная в Watch Dogs под другим названием, а также под названием SSAO в Assassin’s Creed Syndicate и других играх Ubisoft. Однако, в новых играх компания предпочитает использовать свою же новую улучшенную технику SSBC, работающую в PC-версиях Far Cry 4 и Rainbow Six Siege и в большинстве консольных игр текущего поколения от Ubisoft, включая Watch Dogs 2.

Работая над PC-версией Watch Dogs 2 Ubisoft сотрудничала с Nvidia для создания третьей опциональной техники HBAO+. Она использует возможности современных компьютеров для отображения более точного и детального рассеянного затенения, улучшая внешний вид практически любой сцены в игре. Мелкие детали благодаря HBAO+ выделяются на фоне остального окружения, а качество и корректность существующих контактных теней возрастает.

В качестве демонстрации преимуществ HBAO+ предлагаем ознакомиться со сравнениями ниже. Тени от мельчайших объектов становятся глубже, и в целом затенение выглядит лучше HMSSAO и SSBC.

На открытых локациях HBAO+ также выделяется положительно, натурально затеняя траву и листву. Справедливости ради отметим, что HBAO+ жертвует затенением на больших расстояниях ради более реалистичных близких теней (это заметно при сравнении с HMSSAO), но, на наш взгляд, значительное визуальное улучшение переднего плана стоит того.

На близком расстоянии видно, что только HBAO+ справляется с корректным размещением насыщенных контактных теней на нижних гранях геометрии в соответствии с погодными условиями и положением солнца.

В ярких городских пейзажах Сан-Франциско рассеянное затенение не так сильно влияет на изображение, как во многих других играх, но если присматриваться, видно, что оно работает со всеми поверхностями и объектами.

Производительность: Влияние данной настройки на быстродействие варьируется от игры к игре. В случае с обновлённым движком Disrupt из первой игры это относительно легковесный эффект, отнимающий 5 fps. Поскольку все три техники работают одинаково быстро, вы можете выбирать ту, что вам больше нравится.

На наш взгляд, HBAO+ в целом выглядит предпочтительнее, при этом HMSSAO работает на большем расстоянии, но менее точно. Меж тем, SSBC в помещениях по качеству теней превосходит HMSSAO, но не дотягивает до HBAO+. В конечном итоге выбор за вами.

Опция Temporal Filtering позволяет существенно повысить производительность и сглаживает разницу между HBAO+ и SSBC, которые в таком режиме становятся весьма доступными и подходят практически для любых систем.

Bloom

В Watch Dogs 2 данный эффект не оказывает существенного влияния, добавляя немного сияния солнцу и некоторым источникам света в помещениях, что не затрагивает общее качество освещения.

Производительность: Отнимая менее одного кадра в секунду, Bloom выглядит приятным украшением, но ни в коем случае не является обязательным эффектом.

Depth of Field

Эффект добавляет расфокусированное размытие во время роликов и скриптовых сцен, во время прицеливания, а также, когда объекты выпадают за пределы фокуса игровой камеры, как это показано ниже.

Производительность: Во время геймплея вы будете терять около пары кадров в секунду, хотя в некоторых роликах фреймрейт может проседать ещё на несколько fps.

Extra Details

Эта настройка нужна, если хочется повысить детализацию объектов и геометрии. Но имейте в виду, что при этом прилично возрастает нагрузка на процессор и количество вызовов отрисовки, что может сдерживать потенциал видеокарты и сильно снижать фреймрейт.

На сравнениях ниже вдалеке вы можете отметить улучшения на дорогах, деревьях, машинах, крышах, окнах, геометрии зданий и многом другом. Можно даже заметить отдалённую дорожную разметку, прозрачность окон машин, позволяющую заглянуть в салон и увидеть водителя, а также дополнительные тени и затенение на добавленных деталях.

В дополнение к тому, что вы будете видеть больше всякого разного, вы реже будете сталкиваться с резким появлением и исчезновением объектов при быстром перемещении по игре.

Производительность: Выбирая быструю настройку Ultra, вы не меняете значение Extra Details, оно остаётся равным 0%, поскольку она предназначена для самых быстрых процессоров. На i7-6700K, работающем на частоте 4,6 ГГц, мы наблюдали снижение фреймрейта на 16,4 fps. При меньшем количестве ядер, меньшей частоте или на процессоре старой архитектуры затраты на включение опции будут ещё внушительнее.

Geometry

Этан настройка отвечает за качество объектов и геометрии на относительно близких расстояниях, оставляя удалённую детализацию в распоряжении Extra Details.

На сравнениях ниже можно наблюдать влияние настройки на примере мусора, скамеек, пожарных гидрантов и всяческих крупных объектов на переднем плане; чуть дальше изменения заметны на зданиях и скалах. Обратите внимание, что деревья совершенно не меняются, в отличие от Extra Details.

Производительность: Базовое улучшение геометрии минимально сказывается на быстродействии, однако на старых процессорах фреймрейт может быть пониже.

Headlight Shadows

Включите эту настройку, чтобы получить дополнительные тени от фар машин. Базовое значение работает только на вашей машине, но можно распространить действие опции ещё на четыре ближайших автомобиля.

Новые тени выглядят очень эффектно, когда вы мчитесь по дороге сквозь трафик или вас преследуют несколько полицейских машин. Чтобы подобрать подходящие скриншоты пришлось немного исхитриться:

Производительность: В нашей тестовой сцене Headlight Shadows на удивление слабо влияет на производительность, однако, стоит отметить, что разброс может меняться в зависимости от игровой ситуации и значения настройки Shadows.

Multisample Anti-Aliasing

Если вы отказались от использования Temporal Filtering, можно включить одну из шести настроек аппаратного сглаживания для смягчения зубчатых граней. На выбор доступны 2x, 4x и 8x MSAA и 2x, 4x и 8x TXAA.

Для Watch Dogs 2 Nvidia подготовила обновлённое сглаживание «TXAA 3.0». В отличие от предыдущих версий TXAA, в Watch Dogs 2 вместо размытия по Гауссу применяется фильтрация сэмплов, что заметно увеличивает резкость картинки, особенно в 1920×1080. К тому же, максимальное качество возросло с 4x до 8x и добавлен секретный ингредиент, улучшающий обычное и временное сглаживание.

На скриншотах обновлённая версия TXAA выглядит почти идентично MSAA, не демонстрируя сглаживания прозрачностей и работы с временным алиасингом, что было бы заметно в движении. Тем не менее, мы добавили TXAA к сравнениям, наряду с SMAA и FXAA из настройки Post-Process Anti-Aliasing.

На статичных изображениях видно, что идеального решения нет: если в нижней части здания грани неплохо сглаживаются, что вверху остаётся заметный алиасинг, и наоборот. TXAA устраняет практически весь этот алиасинг в движении, но если вы по каким-то причинам не хотите его включать, оптимальной альтернативой будет сочетание MSAA и SMAA. Это обеспечит хорошее сглаживание граней по всему экранному пространству и сглаживание прозрачностей на листве, эффектах и других элементах графики. На сравнении ниже можно оценить их совместное действие.

Производительность: Сглаживание MSAA никогда не было легковесным эффектом, так что вас не должны удивлять затраты в 10 fps на 2x и в 20 fps на 4x. Так что, если у вас не один из мощнейших компьютеров, стоит обратиться к Post-Process Anti-Aliasing и Temporal Filtering. Да и в любом случае, лишние 10-30 fps лучше потратить на качественные тени, геометрию и другие визуальные эффекты.

Читайте также:  Настройка портов в outlook 2010

Pixel Density

Эта настройка предназначена для масштабирования разрешения и в других играх может называться Render Scale или Render Resolution. С её помощью можно менять разрешение игровой графики, улучшая качество изображения или повышая производительность. Преимущество над внешними методами масштабирования в том, что элементы интерфейса и меню выводятся в стандартном разрешении экрана, и вы можете спокойно пользоваться ими, даже когда игра отображается в 640×360 на 32-дюймовом мониторе с разрешением 3840×2160.

К сожалению, в Watch Dogs 2 масштабирование упирается в 1.25x, то есть на Full HD дисплее вы получите 2400×1350. Для более высоких разрешений можно воспользоваться опцией NVIDIA Dynamic Super Resolution.

Ниже можно оценить действие Pixel Density: повышается резкость и чёткость, уменьшается алиасинг.

Производительность: С включённой опцией Temporal Filtering разброс между 1x и 1.25x увеличивается ещё на 3,2 fps, что вынуждает нас не пользоваться масштабированием по очевидным причинам.

Post-Process Anti-Aliasing

Для многих игроков Multisample Anti-Aliasing окажется чересчур затратной опцией, вместо неё можно использовать постобработочное сглаживание, отнимающее всего несколько кадров в секунду. Более того, в отличие от MSAA, оно справляется с алиасингом листвы, частиц и других элементов, работающих с прозрачностью.

Между двумя постобработочными опциями FXAA лучше противодействует алиасингу, однако SMAA меньше размывает картинку, что особенно важно для невысоких разрешений. Взгляните на пример работы сглаживания в загородной местности с обилием растительности.

Производительность: Наш выбор, SMAA, обходится всего в 2 fps (2xMSAA будет стоить вам 11 fps), что медленнее FXAA всего на 0,8 fps.

Reflections

В Watch Dogs 2 целых три настройки влияют на отражения. Первая, Reflections, управляет приблизительными отражениями на воде, окнах, внутреннем убранстве помещений, транспорте и ещё некоторых блестящих поверхностях.

Ниже показан пример работы опции: в фонтане видны грубые отражения окружающих объектов. Присматриваясь, можно заметить отражения в луже слева и на окнах застеклённого перехода. Также видно, как отражающие поверхности помогают свету падать на переход.

Можно обратить внимание, что NPC справа не отражается в фонтане. Это потому, что вода в нём не затрагивается настройкой Screen Space Reflections, второй опцией отражений в игре. Такие отражения надо искать на мокром полу и асфальте, а также на некоторых поверхностях в миссиях и скриптовых сценах. И ещё, если бы вода была достаточно глубокой для плавания или крупнее по площади, отражения на ней регулировались бы настройкой Water.

Крупные приблизительные отражения существенно меняют внешний вид игры, особенно это касается машин, которые без них сильно теряют в деталях, как видно на сравнениях ниже.

Во время поездки вы будете видеть на машине грубые отражения деревьев, домов, растений, плюс освещение в целом улучшится за счёт отражённого света. Небольшая деталь: несколько отражений на скриншоте работают за счёт Screen Space Reflections, а именно лужа позади чёрной машины и крыша у красной.

В помещениях Reflections помогает добавить света и привнести разнообразия в сцену.

При отключённой Screen Space Reflections с помощью Reflections влажным дорогам и тротуарам можно добавить грубых отражений, что заметно улучшит картинку и послужит неплохой альтернативой владельцам слабых конфигураций. Более того, настройка улучшает отображение отдельных окон и других освещённых объектов в ночное время, как видно в правой части скриншота.

Производительность: Reflections значительно обогащает игровой мир деталями, несмотря на всю приблизительность отражений. Отнимает она всего 3 fps и достойна активации практически на всех компьютерах.

San Francisco Fog

Если вы посмотрели трейлер в начале статьи, то уже видели эксклюзивный для PC-версии объёмный туман, простирающийся от залива Сан-Франциско до моста Золотые Ворота, и весьма похожий на настоящий благодаря меняющемуся цвету и плотности.

Опция San Francisco Fog позволяет включать и отключать этот самый туман.

В дополнение к шикарному переменчивому туману, игра способна отображать и застывший туман различной плотности. Внутри одного из таких туманов влияние San Francisco Fog куда менее заметно:

Производительность: Когда опускается обильный туман, этот умопомрачительный эффект отнимает целых 30 fps. В остальное же время вы будете наблюдать не столь густые туманы или простую дымку, их влияние на производительность варьируется от нескольких кадров в секунду до 10-20 fps.

К сожалению, отдельных бенчмарков для каждого вида туманов не предусмотрено, так что проверять действие настройки вам лучше самостоятельно. Если фреймрейт падает ниже комфортного уровня, отключайте настройку и оценивайте разницу. Если она невелика, повышайте быстродействие за счёт других настроек, а эту оставляйте, чтобы наслаждаться красивой картинкой.

Screen Space Reflections

Как мы уже отмечали, в Watch Dogs 2 за отражения отвечают три настройки: Reflections, Screen Space Reflections и Water. Вторая добавляет наиболее заметные отражения в реальном времени на мокрые дороги и тротуары, а также на некоторые поверхности и объекты в миссиях и роликах.

На значении Ultra отражения становятся длиннее, простираясь дальше от отражаемых объектов, как видно на сравнениях ниже.

Также на Ultra повышается правдоподобность некоторых отражений – на сравнениях это заметно рядом с мотоциклом – плюс, мокрая трава и листва получают небольшие отражающие свойства.

И ещё раз взглянем на скриншот с отражениями на крыше красной машины и на луже возле чёрной, за которые отвечает Screen Space Reflections.

Производительность: В дождливую погоду количество отражений, просчитываемых в реальном времени, многократно возрастает, в такие моменты Very High обходится в 9,3 fps, а Ultra в 11,4 fps. Впрочем, если это для вас многовато, совсем без отражений вы не останетесь, благодаря опции Reflections.

Shadows

Ранее в этом году в игре Tom Clancy’s The Division была представлена новая технология NVIDIA Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS), использующая аппаратные особенности линейки видеокарт GeForce GTX 900 для создания реалистичных, геометрически точных теней, плавно переходящих в мягкие тени в реальном времени. HFTS во многом превосходит другие существующие технологии, создавая тени высочайшего на данный момент качества с близким к идеальному контактным затенением.

Первое сравнение имитирует сцену из руководства по Tom Clancy’s The Division, где дебютировали тени HFTS. Как видите, HFTS обеспечивает идеально точные, детализированные тени без алиасинга, смягчая их по мере удаления от источника. Подобный уровень детализации сохраняется на всех близких тенях, существенно повышая качество изображения.

Повышенная точность HFTS позволяет отображать тени от мельчайших объектов на спине персонажа, а также на сгибах и складках одежды.

HFTS и PCSS применяют карты теней высокого разрешения на больших расстояниях, таким образом мягкие тени остаются детализированными, куда бы вы ни взглянули. Обратите внимание на тени возле машины и на дальней стене слева.

И, наконец, ещё один набор сравнений, демонстрирующий работу теней в разных сценариях, чтобы вы окончательно решили для себя, какую опцию использовать.

Производительность: HFTS значительно улучшает картинку, но продвинутые технологии и тени высокого разрешения достаточно требовательны к компьютеру. Если конкретно, на 15 fps требовательнее Ultra, что и без того на 4,4 fps медленнее Very High.

При наличии видеокарты высшего уровня мы рекомендуем использовать HFTS для реалистичного сочетания насыщенных и мягких теней. Если же вас устраивают стабильно чёткие тени, включайте Ultra.

Temporal Filtering

Если вы интересуетесь графическими технологиями, то уже могли слышать о «шахматном рендеринге» в разговорах о PlayStation 4 Pro. Это обновлённая версия PlayStation 4, по заявлениям, способная работать с разрешением 4K, и касаемо нетребовательных игр это наверняка правда. Однако, в играх с технологичной графикой там применяется хитроумное обходное решение – тот самый шахматный рендеринг, что позволяет добиться изображения с высоким разрешением без резкого снижения фреймрейта.

Читайте также:  Почему сбрасываются настройки шлюза

Выражаясь простыми терминами, шахматный рендеринг масштабирует разрешение с 1920×1080 до 3840×2160 и использует данные из предыдущего кадра для создания новых детализированных пикселей, заполняющих пустоту между масштабированными пикселями, избегая размытия. В дальнейшем результат приукрашивается другими приёмами и смягчается сглаживанием.

Похожий принцип уже применялся Ubisoft в прошлогодней Rainbow Six Siege, и компания назвала это «временной фильтрацией». В первом воплощении идеи отрисовывалось такое же количество сэмплов глубины, что и в полноразмерной картинке 1920×1080, но лишь четверть смягчённых сэмплов, что повышало производительность за счёт потерь в качестве изображения. Это приводило к снижению качества и видимости рассеянного затенения, повышению шейдерного алиасинга, снижению правдоподобности освещения и теней и потерям в деталях небольших элементов, вроде травы, листьев, эффектов и мелкой геометрии.

За прошедший год Ubisoft многое улучшила в своей технике, обойдя почти все обнаруженные подводные камни. По факту, включив Temporal Filtering, вы повысите разрешение с 1920×1080 до 2560×1440, одновременно выигрывая от улучшенного качества картинки и повышенного быстродействия. Взгляните сами на сравнения ниже.

Реконструкцию пикселей можно разглядеть, вплотную приблизившись к экрану во время игры, но с обычного расстояния разницу между On и Off не заметить. Вероятно, вскоре и другие разработчики подхватят идею улучшения качества и производительности нажатием одной кнопки, без необходимости понижения других настроек.

Производительность: Взгляните на цифры ниже, и вы поймёте, почему на консолях так популярен шахматный рендеринг, временное сглаживание и прочие похожие приёмы.

По результатам наших тестов можем сказать, что оптимальный выбор – 2560×1440. Так мы получаем 60 fps и повышенное качество картинки.

Данная технология, по нашему мнению – настоящая революция в играх. По сути, это чистый прирост производительности без явных потерь качества.

Terrain

Настройка отвечает за отображение земли и природного рельефа. При переходе с Ultra на High наблюдаются едва заметные изменения вдалеке, а вот понижение на Low заметно меняет картинку уже на переднем плане.

По неизвестным причинам изменение настройки вызывает смещение теней, впрочем, в качестве они от этого не теряют.

Производительность: Terrain не затрагивает геометрию рельефа и поэтому несущественно влияет на быстродействие.

Если вас не беспокоят небольшие потери в качестве удалённой земли, переключение на High сэкономит 1,6 fps.

Texture Filtering

Texture Filtering, Anisotropic Filtering и прочие настройки с подобными названиями отвечают за чёткость отображения текстур, в особенности удалённых, под острым углом или по сторонам экрана. Без фильтрации текстур поверхности выглядят размытыми и существенно портят облик игры.

Что любопытно, в Watch Dogs 2 высокие значения лучше сказываются на чёткости деревьев и объектов, чем на текстурах, размытие которых едва заметно.

Производительность: Анизотропная фильтрация в Watch Dogs 2 отнимает чуть больше обычного – 2 fps – но всё равно мы рекомендуем выставлять её на максимум.

Texture Resolution

Эта настройка отвечает за качество текстур и влияет на каждую поверхность и объект в Watch Dogs 2.

Одинаковые скриншоты подобрать нелегко, поскольку для применения настройки требуется перезагрузка. В итоге для демонстрации разных значений мы выбрали эту игровую область.

Возможно, вам придётся увеличивать изображение, чтобы разглядеть мельчайшие улучшения на Ultra – дополнительный рельеф заметен на освещённой стене слева сверху, как и на других стенах, также немного чётче выглядят текстуры дерева, лучше выглядит одежда и слегка улучшена текстура пола. Если опускаться на Medium, появляется много размытия и теряются мелкие детали.

Производительность: Загрузка текстур требует нескольких кадров в секунду, хотя нас скорее спросят: «Сколько нужно видеопамяти?» Хорошие новости: вы сможете проверить сами, поскольку игра в реальном времени отображает потребление памяти на выбранных настройках. В наших тестах с постобработочным сглаживанием в 4K оно не превышало 8 Гб.

P.S. В зависимости от того, каким образом вы приобрели игру, вам может понадобиться скачать бесплатное DLC c Ultra-текстурами. Если вы не видите в настройках значение Ultra, качайте их из сервиса цифровой дистрибуции, к которому привязан ключ игры.

Vegetation

В целях повышения производительности отдалённые деревья могут отображаться в пониженном качестве. Хотя, как видно ниже, выглядят они всё равно достойно.

Производительность: Вы сэкономите до 3 fps, уменьшив качество удалённых деревьев, что может немного помочь.

Water

Последняя настройка Watch Dogs 2 включает отражения на крупных водоёмах (вроде залива Сан-Франциско) в реальном времени. На High в воде отражаются лодки, крупные объекты и здания и прочие игровые элементы, существенно преображая облик игры, независимо от настроек Reflections и Screen Space Reflections.

Небольшое мелководье рядом с заливом тоже отражает объекты, включая здания, которые в другой воде отражаются за счёт опции Reflections.

Описание настройки подразумевает изменения в качестве воды, но в наших тестах мы не заметили ухудшений в детализации тесселированных волн или упрощения симуляции или физики воды.

Производительность: Превосходные отражения, как ни удивительно, обойдутся вам всего в 2-3 fps, так что их рекомендуется включать на любых компьютерах.

Заключение

Watch Dogs 2 на Ultra-настройках проявила себя довольно требовательной игрой, но благодаря замечательной опции Temporal Filtering мы смогли выжать из рекомендуемой Ubisoft GeForce GTX 1060 59,9 fps, не дотянув всего 0,01 fps до желаемой планки.

Для 2560×1440 рекомендуется GeForce GTX 1080 или хорошо разогнанная GeForce GTX 1070, а максимум, чего нам удалось достичь в 3840×2160 – это 50,6 FPS на NVIDIA TITAN X, хотя приличная доза разгона может помочь и здесь. И да, к сожалению, Temporal Filtering не работает с несколькими видеокартами.

При необходимости увеличить быстродействие можно за счёт включения Temporal Filtering (если вы ещё этого не сделали) и за счёт разгона процессора, чтобы видеокарта использовалась по полной. Если не хотите связываться с разгоном, некоторые настройки можно понизить без существенного ухудшения картинки:

  • Bloom: Отключение незначительного эффекта сэкономит один кадр в секунду – каждая мелочь на счету!
  • Depth of Field: Некоторые сцены и ролики без DoF будут выглядеть похуже, зато это сэкономит около 2 fps в игре
  • Extra Details: Самая процессорозависимая настройка может серьёзно ограничивать потенциал вашей видеокарты
  • Headlight Shadows: Дополнительные тени от 2 вместо 4 машин сэкономят 2 fps, а тени только от фар вашей машины повысят фреймрейт на 3,5 fps
  • Motion Blur: Отключение этой спорной настройки прибавит один кадр в секунду
  • Multisample Anti-Aliasing: Если не хватает мощности или нет видеокарты для TXAA, можно переключаться сразу на SMAA, что прилично повысит фреймрейт
  • San Francisco Fog: Очень жаль отказываться от столь естественного и красивого тумана, но он требует 30 лишних fps. Другие виды тумана или дымки потребуют 3-20 fps
  • Screen Space Reflections: Затраты производительности на эту настройку варьируются, но снижение до Very High позволит несколько повысить фреймрейт в ряде ситуаций
  • Shadows: Если HFTS и Ultra для вас перебор, присмотритесь к Very High, на других значениях качество теней падает довольно сильно
  • Terrain: High работает на 1,6 fps быстрее Ultra, а разницы между ними в игре вы и не заметите
  • Vegetation: Деревья низкого качества выглядят неплохо, и позволяют сэкономить 1,4 fps

Источник

Adblock
detector