Render Settings
This page introduces V-Ray Rendering topics and generally how to access them. Please click on the appropriate topic(s) below for the full documentation and proper usage information.
Section Contents
Page Contents
Overview
The V-Ray Render Settings provide control over the parameters that adjust the rendering process. They can be accessed from the Asset Editor in the Render Settings tab.
UI Path: ||V-Ray Asset Editor|| > Render Settings
Initializing Rendering
A V-Ray render can be initialized in several ways:
||V-Ray Toolbar|| > Render
||V-Ray Frame Buffer|| > Render Last
||V-Ray Asset Editor|| > Render
Extensions > V-Ray > V-Ray Rendering > Render
Settings
The V-Ray Asset Editor organizes all of V-Ray’s render settings within a Render Settings tab. The editor can be expanded to expose several rollouts with advanced settings by clicking the right facing arrow. For more details on these parameters, see the additional pages within this section.
The available rollouts change depending on whether Interactive is enabled or disabled in the Renderer rollout. For more information on Interactive Rendering, see the Interactive Rendering in V-Ray page.
The Animation rollout becomes available only if an animation has been set up in SketchUp. For more information, see the Animation rollout page.
You can restore, save and load V-Ray settings (in a .vropt file format) from the bottom three buttons in the Settings panel area.
The three options are Revert to Default Render Settings, Load Render Settings from File. and Save Render Settings to File.
Interactive Rendering Off
Interactive rendering is disabled by default. The following rollouts and options are only available in this mode:
- Renderer – Ability to enable Progressive rendering and adjust Quality options.
- Camera – Ability to enable Stereo for Stereoscopic renders.
- Render Output – Exposes Save Image sub-rollout.
- Raytrace – Exposes the advanced Quality sub-rollout.
- Global Illumination – Maximum control of GI options and the ability to use the Light Cache and Irradiance Map engines in addition to Brute Force.
Interactive Rendering Disabled
Interactive Rendering On
When Interactive rendering is enabled, the following changes occur:
Источник
Настройки V-Ray для скеча
Bias — Смещение — управляет смещением эффекта смазывания при движении. Значение 0.0 означает, что свет проходит равномерно в течение всего интервала смазывания. Положительные значения означают, что свет концентрируется к концу интервала, в то время как отрицательные значения концентрируют свет ближе к началу.
Subdivs — определяет качество смазывания при движении. Меньшие значения считаются быстрее, но дают более зашумленное изображение. Высокие значения сглаживают шум, но требуют больше времени для просчета. Заметим, что качество сэмплинга также зависит от настроек сэмплера DMC sampler , а также от выбора сэмплера изображения Image sampler .
Здесь все понятно без объяснений.
В данной вкладке можно настраивать окружающий свет (GI) и фон (Background).
Вы можете выбрать цвет и интенсивность окружающего света и фона.
Для GI можно использовать свет неба (skylight), а можно назначить изображение. Для этого нужно нажать m
При выборе в качестве окружающего света Sky (небо) вы выбираете солнце в качестве источника. Положение солнца определяется основными настройками SketchUp (место расположения модели) и регулируются с помощью панели управления тенями.
Освещение с использованием солнца дает наиболее естественное освещение, но возможно только при использовании физической камеры для рендера. Это связано с тем, что солнце имеет очень большую яркость и простое её уменьшение будет давать физически некорректные результаты.
Изображения ниже демонстрируют изменение рендера сцены простым регулированием помощью панели управления тенями.
Помимо настроек с помощью средств SketchUp параметры солнечного освещения можно регулировать дополнительно. Это возможно при включенной опции Override Suns parameters (переопределить параметры солнца).
Turbidity — дымка — этот параметр определяет количество пыли в воздухе и влияет на цвет солнца и неба. Маленькие значения дают чистый воздух, голубое небо и солнце, как в сельской местности. Большие значения параметра делают небо и солнце желтым и оранжевым, как в большом городе.
Photon radius — определяет радиус области, из которой излучаются фотоны. Эта область отображается в виде зеленого цилиндра вокруг вектора солнечного луча. Этот параметр имеет эффект только при использовании фотонов при просчете GI или каустики.
Ozone — этот параметр влияет на цвет солнечного света. Доступный диапазон — от 0.0 до 1.0 . Меньшие значения делают солнечный свет более желтым, большие значения — более голубым.
Intensity multiplier — Множитель интенсивности — множитель интенсивности. Т.к. солнце по умолчанию очень яркое, вы можете использовать этот параметр для уменьшения яркости
Size multiplier — множитель размера — этот параметр управляет размером солнца. Он влияет на нерезкость солнечных теней.
Shadows enabled – включает/ выключает просчет теней при рендере.
Shadow bias — Смещение тени — перемещает тень к или от объекту(а), отбрасывающему(го) тень. Если значение смещения слишком маленькое, тени могут «просачиваться» в места, где их быть не должно, порождая муар или затемнения на модели, которых там быть не должно. Если смещение слишком большое, тени могут «отрываться» от объекта. Если значение смещения очень большое, тени могут вообще не просчитаться.
Shadow subdivs — этот параметр управляет количеством сэмплов для нерезких теней от солнца. Большее значение параметра дает лучшее качество размытой тени, но замедляет просчет.
Вы можете в качестве окружающего света выбрать изображение. V-ray также поддерживает изображения HDR для использования в качестве источника света Environment.
V-Ray также поддерживает изображения HDR для использования в качестве источника света Environment.
Выберите Bitmap из Type ,
кликните на “ m ” для импорта файла .hdr.
Поскольку текстура применяется к окружению, а не к объекту, включите опцию Environment в секции UVW, после импорта файла.
Если вы хотите, чтобы объект отражал то же изображение HDR что и в окружающем освещении, вы можете назначить то же самое HDR изображение в Environment Background (окружающий фон),
и удостоверившись, что в секции UVW включена опция Environment.
Для сравнения, ниже — три изображения с использованием HDR в качестве окружающего света. Вы можете видеть изменение яркости и цвета согласно каждому изображению HDR.
Если пользователь не имеет изображения HDR , Bitmap может также использоваться как источник окружающего света. Хотя обычное изображение Bitmap не имеет таких возможностей создания динамического окружения, обычные изображения очень доступны. Если вы выбираете хорошее изображение и правильно регулируете яркость, это может быть очень хорошим окружающим освещением. Три изображения справа сделаны с различными точечными изображениями. Сравнив эти изображения с теми, что были сделаны с применением HDR изображением, мы видим, что направление света трудно определить, да и тени менее выраженные.
Вы можете назначить изображения для отражений и преломлений в сцене, не назначая картинку в Background. Это делается в правой части окна Environment. Все действия аналогичны вышеизложенным.
Вкладка Image Sampler (сэмплер изображения)
Image sampler (Antialiasing) содержит инструменты для сглаживания изображения. Алгоритм сглаживания весьма существенно влияет на время визуализации и качество изображения. Выбор алгоритма определяется чаще всего опытным путем в зависимости от методики постановки и настройки освещения, а также индивидуальных особенностей сцены.
Antialiasing (anti-aliasing) — фильтрация-сглаживание; построение плавной, бесступенчатой кривой или прямой по точкам или элементам изображения; алгоритм растровой машинной графики в компьютерной графике — автоматическое удаление ступенчатости изображений линий, кривых или окружностей, вызванное недостаточной разрешающей способностью экрана
Fixed rate — это простейший сэмплер изображения. Он всегда берет одинаковое количество сэмплов на каждый пиксель.
Subdivs — устанавливает количество сэмплов на пиксель. Когда параметр равен 1, берется один сэмпл в центре каждого пикселя. Если значение параметра больше 1, сэмплы распределяются в границах пикселя. Действительное количество сэмплов — квадрат значения этого параметра (например, 4 сабдива дают 16 сэмплов на пиксель).
Adaptive DMC — этот сэмплер создает различное количество сэмплов на пиксель, основываясь на разнице в яркости между пикселем и его соседями.
Это наиболее предпочтительный сэмплер для изображений с множеством мелких деталей и/или с размывающими эффектами (глубина резкости (DOF), смазывание при движении, размытые отражения и т.д.). К тому же он берет меньше оперативной памяти, чем сэмплер Adaptive
Min subdivs — определяет начальное (минимальное) количество сэмплов, которое будет браться для каждого пикселя. Вам будет редко требоваться установить значение этого параметра больше 1, за исключением тех случаев, когда есть очень тонкие линии, которые корректно не захватываются, или есть быстро движущиеся объекты, для которых применяется смазывание при движении. Действительное количество сэмплов — квадрат этого числа (например, 4 сабдива дают 16 сэмплов на пиксель).
Max subdivs — определяет максимальное количество сэмплов на пиксель. Действительное количество сэмплов — квадрат этого числа (например, 4 сабдива дают 16 сэмплов на пиксель). Заметим, что V- Ray может брать меньше сэмплов, чем указанное максимальное количество, если разница в яркости соседствующих пикселей достаточно мала.
Noise threshold — управляет решением V-Ray, когда значение размытости становится «достаточно хорошим» для использования. Это напрямую влияет на зашумленность результата. Меньшие значения означают меньший шум, большее количество сэмплов и более высокое качество. Значение 0.0 означает, что адаптация производиться не будет.
Adaptive Subdivision — это наиболее совершенный сэмплер изображения, имеющий возможность брать меньше одного сэмпла на пиксель. При отсутствии размывающих эффектов (прямое GI, глубина резкости, размытые отражения/преломления и т.д.), это наиболее предпочтительный сэмплер изображения в V-Ray. В среднем он берет меньше сэмплов (и, следовательно, меньше времени) для достижения такого же качества изображения, чем другие сэмплеры изображения. Однако с детальными текстурами и/или с размывающими эффектами он может быть медленнее и давать худшие результаты, чем другие два метода.
Также заметим, что этот дискретизатор берет большее количество памяти, чем два другие дискретизатора
Min. rate — управляет минимальным количеством сэмплов на пиксель. Значение 0 означает один сэмпл на пиксель, -1 — один сэмпл на 2 пикселя, -2 — один сэмпл на 4 пикселя и т.д.
Max. rate — управляет максимальным количеством сэмплов на пиксель. Значение 0 означает 1 сэмпл на пиксель, 1 — 4 сэмпла на пиксель, 2 — 8 сэмплов на пиксель и т.д.
Источник
Vray HDRI карта.
Я предполагаю что у вас уже есть сцена с объектами и установленным v-ray источником света.
Итак HDRI — это карта окружения, натянутая на сферу. При использовании дает дополнительную реалистичность освещения и отражений. Т.е. если у вас есть HDRI карта природы с деревьями и небом, то в отражении объектов появятся эти самые деревья и небо. Итак обо всем по порядку:
Создадим HDRI материал. Для этого нажав F10 перейдите в V-ray : Environment и поставьте галочки у GI Environment и Reflection/Refraction Environment override. Кликайте на None и выбирайте VrayHDRI из списка материалов:
Теперь делаем Instance копию на Reflection/Refraction:
И такую же копию в редактор материалов:
Теперь выбираем наш материл и кликаем на Browse. Далее указываем путь до нашего HDRI файла и жмем Открыть:
Mapping Type выберите Spherical. Можете узменять угол поворота Horiz.rotation — сами увидете что будет происходить с материалом. Gamma будет влиять на яркость карты.
Для пола и чайника я сделал простые материалы:
Убедитесь что у вас включен Inderect Illumination:
Вот и все. Теперь результаты рендера с и без HDRI:
1. Выключены оба параметра. Нормальный рендер:
2. Включил Reflection/Refraction — в отражениях появилась природа:
3. Включил оба параметра. Вся сцена заполнилась светом:
Источник