Меню

Угол обзора в играх настройках



Поле зрения в видеоиграх — Field of view in video games

В первых лице видеоигры , то поле зрения или полей зрения (сокращенно FOV ) является степенью наблюдаемого мира игр , которая видна на экране в данный момент. Обычно он измеряется как угол , хотя то, является ли этот угол горизонтальной, вертикальной или диагональной составляющей поля зрения, варьируется от игры к игре.

FOV в видеоигре может меняться в зависимости от соотношения сторон от разрешения рендеринга . В компьютерных играх и современных игровых консолях FOV обычно увеличивается с увеличением соотношения сторон разрешения рендеринга.

Содержание

Расчеты поля зрения

Поле зрения обычно задается как угол для горизонтальной или вертикальной составляющей поля зрения. Больший угол указывает на большее поле зрения. Однако, в зависимости от метода масштабирования FOV, используемого в игре, он может влиять только на горизонтальную или вертикальную составляющую поля зрения.

Горизонтальный и вертикальный угол обзора рассчитывается по следующим уравнениям:

р знак равно ш час знак равно загар ⁡ ( ЧАС 2 ) загар ⁡ ( V 2 ) <\ Displaystyle г = <ш \ над ч>= <\ гидроразрыва <\ загар \ влево (<Н \ более 2>\ вправо)> <\ загар \ влево (\ вправо)>>>

ЧАС знак равно 2 арктан ⁡ ( загар ⁡ ( V 2 ) × ш час ) <\ displaystyle H = 2 \ arctan \ left (\ tan \ left (\ right) \ times \ right)>

V знак равно 2 арктан ⁡ ( загар ⁡ ( ЧАС 2 ) × час ш ) <\ Displaystyle V = 2 \ arctan \ left (\ tan \ left (\ right) \ times \ right)>

где r — соотношение сторон , w и h — ширина и высота, а H и V — горизонтальный и вертикальный угол обзора.

Различные значения для горизонтального и вертикального FOV могут привести к путанице, потому что в играх часто упоминается только FOV, а не то, имеют ли они в виду горизонтальный или вертикальный FOV.

Выбор поля зрения

Включая периферическое зрение, поле зрения среднего человека составляет примерно 170-180 градусов. В консольные игры обычно играют на телевизоре на большом расстоянии от зрителя, тогда как в компьютерные игры обычно играют на компьютерных мониторах, расположенных близко к зрителю. Поэтому для консольных игр используется узкий угол обзора около 60 градусов, поскольку экран занимает небольшую часть поля зрения зрителя, а для компьютерных игр обычно устанавливается больший угол обзора от 90 до 100 градусов, поскольку экран занимает большую часть поля зрения. видение зрителя.

Многие игры для ПК, выпущенные после 2000 года, портированы с консолей или разработаны как для консольных, так и для ПК-платформ. В идеале разработчик установит более широкий угол обзора в версии для ПК или предложит настройку для изменения поля обзора в соответствии с предпочтениями игрока. Однако во многих случаях узкий угол обзора консоли сохраняется в версии для ПК. Это приводит к неприятным ощущениям, сравнимым с просмотром сцены в бинокль, и может привести к дезориентации, головокружению или тошноте.

Соотношение Разрешение 1080p распространенное имя Формат видео
32:27 1280 × 1080 пикселей DVCPRO HD
4: 3 1440 × 1080 пикселей
16:10 1728 × 1080 пикселей
16: 9 1920 × 1080 пикселей Широкоэкранный
2: 1 2160 × 1080 пикселей 18: 9 Univisium
64:27 2560 × 1080 пикселей Ультра-широкоформатный Синемаскоп / Анаморфный
32: 9 3840 × 1080 пикселей Супер сверхширокий экран Сверхширокий экран 3.6

Методы масштабирования поля зрения

Термины Hor + , анаморфный , пиксельный , Vert- и растянуть широко используются в обсуждениях игр для описания того, как различные видеоигры изменяют поле зрения в зависимости от соотношения сторон разрешения рендеринга. Первоначально термины были придуманы участниками Widescreen Gaming Forum.

Источник

Секреты FoV от авторов Witchfire

Пара слов от Kacper Domański (разработчика AI в The Astronauts), которые могут порадовать некоторых ПК-игроков.

Kacper поделился интересной инфой о разработке с внутренней кухни, и я перевёл для своего бложика его мысли про FoV (поле зрения) и как оно работает в Witchfire.

Парни из AMD подогнали «астронавтам» сверхширокий LG монитор, оказавшимся и благословением, и проклятием.

Хорошая новость в том, Witchfire в 21:9 смотрится охренительно.

Часть про проклятье, конечно же, шутка, но подарок заставил попотеть разработчиков над рендерингом оружия, и результаты могут порадовать ПК-игроков.

FoV и с чем его едят

FoV (поле зрения) — это характеристика с которой большинство игроков шутеров знаком. Одноимённая настройка контролирует, по сути, то, что вы видите на экране и влияет на восприятие расстояния, размера и скорости игроками.

Читайте также:  Pinnacle studio настройки экспорта

Мы меняем FoV во время игры, уменьшая его при наведении, что создаёт эффект зума, и слегка увеличивая его при спринте и броске, чтобы создать ощущение быстрого движения. В то же время (особенно большой) FoV может деформировать объекты определённым образом и влияет на производительность, поскольку на экране появляется больше объектов.

Как раз по причине нагрузки на консолях блокируют этот параметр, чтобы обеспечить стабильный FPS. На ПК у нас обычно полный контроль над этой настройкой (в разумных пределах, безусловно).

Как может происходить деформация объектов? Например, так:

Наибольшие деформации происходят на ближайших к камере объектах — руке игрока и оружии:

Мы определённо хотим дать игрокам возможность выбрать наиболее подходящий для них вариант, но мы не тратим сотни часов на полировку вещей, которые легко поломать!

Другая проблема заключается в том, как выглядит оружие, когда игрок целится. Мы изменяем угол поля зрения камеры, чтобы получить относительный зум эффект. При сверхвысоких или сверхнизких значениях FoV оружие выглядит хреново — либо слишком большая часть оружия торчит на экране, либо наоборот.

ADS in FoV 60, как надо.

К тому же, благодаря возможности у игрока выбрать положение перекрестия (в центре или пониже), изменение поля зрения может полностью нарушить перспективу. Перекрестие может быть направлено в голову врага, но сам пистолет будет нацелен в живот.

Решение всех этих проблем, к примеру, фиксация FOV для модели оружия и игрока на постоянном значении при этом оставляя FoV переменным, довольно простое на бумаге и намного сложнее в реальности. Нам потребовалось некоторое время, чтобы приготовить это правильно.

Первым шагом было внесение изменений в исходный код Unreal Engine, чтобы мы могли явно выбирать, хотим ли мы рендерить какую-либо модель в FoV камеры или кастомно. Затем мы немного поэкспериментировали с углом и остановились на магическом числе 77, чтобы Jakub, аниматор всех наших пушек, мог расположить их и сделать анимации, которые в конечном итоге выглядели бы точно так же, как и в его программном обеспечении.

Затем добавили щепотку матана, чтобы вращать камеру в зависимости от положения перекрестия на экране. Это позволило модели пистолета вписаться в UI; в противном случае всё ощущались бы как-то так.

Так всё и работало…пока мы не получили этот великолепный 21:9 экран и не заметили, что рендеринг оружий сломан.

Не то чтобы это было полной катастрофой, но мы хотели сделать эту часть игры идеальной. Поэтому я и изменил нашу залоченную FoV, сделал вертикальной вместо горизонтальной, и это решило проблему раз и навсегда. Не стесняйтесь спрашивать подробности в Твиттере.

В конце концов, прямо сейчас у парней полный контроль над тем, как выглядят пушки в игре, что в итоге позволит играть так, как нам удобно:

Источник

field of view [FOV]

я понимаю что сделали возможность самому настроить значение углов обзора — это понятно и славу богу что так. НО НЕ понятно другое почему стандартные выставленные углы разработчиками такие узкие они реально не адекватные, все какое то увеличенное, приближенное (может не во всех играх сильно увеличено, но такой эффект все ровно присутствует почти во всех играх !)

вы играли в метро 2033? (к примеру) там стоковый FOV просто ужасен, все очень и очень сильно приближенно, я не знаю как такое вобще допустили разрабы… может это снижает нагрузку и дает больше FPS . я думаю. но там так сильно все объекты приближены что это уже реально физически не нормально!

ах да для меня комфортный Fov 90-93 (при таком угле ты не чувствуешь себя задавленным, зажатым с лупой перед глазами.) дальше уже идет какое то искажение геометрии объектов . такой эффект…

нет дело не в железе, это точно я вам говорю., дело именно в том что я во многих играх вижу приближении, из за низкого угла обзора.(и меня удивляет почему я это вижу а другим нормально это.потому что это не нормально блин)

Читайте также:  Настройка a для спутникого телевиденья

сам смотрю в монитор 23.6д; 1920х1080.

«Играл метро 2033, 4 к 3-ем, „ — при таком соотношении сторон все вобще ужасно . это из за квадратной рамки, ограничения монитора..(монитор квадратный, что уже не естественно реальному обзору человека)

стойте. а может разрабы выставляют угол в 60 чтобы на мониторах 4 к 3 была адекватная геометрия? может это из за этого…?
но тогда не понтяно почему они идут в строну меньшего. для игр больше и часто используют мониторы 16 к 9, чем 4 к 3… и зачем подгонять в сторону меньшего… в общем я не знаю…

“На записях Youtube» — ДА !я это вижу сразу и меня это приближение раздражает! и вобще я не понимаю как это не видят большинство людей!(я считю что они просто не знают что угол и расстояние должны быть другими) и главное почему разработчики считают такой угол обзор нормальным.

смотрел на ютубе прохождения Half-Life 2, у него был стоковый низкий FOV по умолчанию, настройки видео он не менял, и вот какие были характерны такие моменты:
ему стреляют сбоку под углом НПС, он же его не видит! проворачивает в ту сторону взгляд он все ровно его не видит! (это потом что враг сам тоже движется постоянно и не попадает под угол обзора стандартного FOV), но по маркерам атаки видно что прилетает именно сбоку! и он часто говорил — да откуда стреляют? (вот это характерно низкому FOV)
2. в небольших помещениях, комнатах при низком FOV все очень приближенно и такое ощущение что от стенки до стенки можно рукой достать! это условно…

3. он играл на геймпаде, и когда нужно было быстро отступить(граната под ногами) то двигаясь назад и поворачивая обзор он задевал все стены и косяки… и застревал вечно в чем то. — это все по тому что он не успел из за низкого угла увидеть препядствия (это конечно все происходить в доли секунды) НО этого бы небыло при нормальном угле обзора.

так вот я и задался вопросом зачем разрабы делают узкий угол обзора в играх ? для чего? смысл? они счатют это нормальным? это не нермально! для так делать? у меня мозг кипит я не вижу ответа…

Источник

Кто в каком разрешении играет и с каким FOV?

Вот стало интересно кто в каком разрешении экрана играет и какой при этом FOV.

И еще интересно какое значение у вас — Dodge Double-Click Time ?

Привыкнешь ко всему, что поставишь) Вообще лучше ставить настройки напониже, дабы приподнять fps, но я вот всю жизни играю с рандомным разрешением в оконном режиме (растягиваю окно как удобно), с максимальной графикой и 35 fps. Но мб из-за этого я так и не научился метко стрелять?))

Но в общем и целом норм. Я не замечаю «низкого фпс». Для меня 35 — это плавно. Играл в bulletstorm на старом компе с fps 20-25, выбор был не велик, хороша больно игрушка была.

Лол. Все фильмы, которые скачиваю с интернета, все ролики на ютубе, телепередачи и много всего прочего крутят с fps 29.сколькототам. Вообще 25-ый кадр уже не воспринимается мозгом человека. Вы так говорите только потому, что привыкли к 50-100 fps. Если бы играли 7 лет с 35 fps, вам было бы нормально х)

P.S. 7 лет в сети. До этого ещё лет 5 оффлайн игр. Там я вообще не знал, что такое fps и меня это не особо заботило. В 10 лет то.

Да да, ещё в окне играю, а не в полноэкранном режиме, не бомбит по этому поводу?)
Не будьте предвзятыми ублюдками, господа \o/

Вообще 25-ый кадр уже не воспринимается мозгом человека

не воспринимается мозгом норфолка* ?

Это что же, типа, меня пытаются унизить за мой fps?))

Читайте также:  Netgear 3000 репитер настройки

«. зрение человека якобы способно различать не более чем 24 кадра в секунду (хотя эта граница зависит от чёткости краёв и скорости движения объектов на экране)»

Хотя там дальше написано что эта теория про 25-ый кадр опровергнута.. Я отстал от жизни D:
Но тем не менее, имеет место быть ограниченность возможностей человеческого глаза.

Да да, ещё в окне играю
В одном или с двумя? 🙂

P.S. 800х600, fov 88, 0.45 сек.

Лол. Все фильмы, которые скачиваю с интернета, все ролики на ютубе, телепередачи и много всего прочего крутят с fps 29.сколькототам. Вообще 25-ый кадр уже не воспринимается мозгом человека. Вы так говорите только потому, что привыкли к 50-100 fps. Если бы играли 7 лет с 35 fps, вам было бы нормально х)

сразу видно что ты не технарь такую ерунду писать)

Человеческий мозг (частью которого являются глаза) подсознательно улавливает разницу в частоте обновления изображения до 300 Гц. Сознательно человек может отличить разницу в частоте обновления до 150 Гц. Вплоть до 80 Гц большинство людей после тренировки может определить по движущейся картинке на глаз эту частоту с точностью +/- 10 Гц. Выше 50 Гц находится зона психологического комфорта, в которой человек не испытывает раздражения от прерывистого движения.

24 к/с сделали в кинематографе не от хорошей жизни — это был компромисс между естественностью картинки и техническими ограничениями того времени, не позволявшими сделать высокочастотную сьёмку экономически приемлемой. Этим же моментом объясняется появление телевидения с чересстрочной развёрткой 50i (PAL) и 60i (NTSC) в 50-х гг.

Давайте еще устроим тему: можно ли почувствовать разницу в 10мс пинга во время игры!

Ness_, в одном. Пошло с того, что мне очень часто писали в ICQ и я отвечал прямо во время игры. Сейчас есть девушка и ВК, я не хочу заставлять её ждать, меняя её на какие-то игрульки.
Чемпы исключение, кстати. Моменты, когда я делаю игру во весь экран х)
Ну в общем и из ВК выхожу. Она предупреждена всегда о таких моментах и более того, смотрит мои игры. Ох милота. :3

zd.made, я технарь, и никак не медик. И моя отрасль никак не относится к показу какого либо изображения. Да и вообще меня жизнь научила находиться вне зоны психологического комфорта)) Пока на меня такие мелочи никак не влияли.
Ну а вообще почему нет, попробовать то стоит. Подниму fps на днях. Напомните, как это делать? Только качество картинки скинуть, или где-то в инишниках ещё есть ограничение?

zd.made, я об этом и говорю, я же не говорю, что вы не правы и надо играть с чётким графоном и 30 fps)

Если бы играли 7 лет с 35 fps, вам было бы нормально х)
P.S. 7 лет в сети. До этого ещё лет 5 оффлайн игр. Там я вообще не знал, что такое fps и меня это не особо заботило. В 10 лет то.

Не будьте предвзятыми ублюдками, господа \o/
Мир вам 🙂

Ness_, в одном. Пошло с того, что мне очень часто писали в ICQ и я отвечал прямо во время игры. Сейчас есть девушка и ВК, я не хочу заставлять её ждать, меняя её на какие-то игрульки.
Чемпы исключение, кстати. Моменты, когда я делаю игру во весь экран х)
Ну в общем и из ВК выхожу. Она предупреждена всегда о таких моментах и более того, смотрит мои игры. Ох милота. :3

Пособие о том, как грамотно похвастаться.

1920*1200, fov 115

Norfolc-xxxx
зрение человека якобы способно различать не более чем 24 кадра в секунду
охтыжёпт. в рамках програмы ликбеза: http://paulbakaus.com/tutorials/performance/the-illusion-of-motion/

Ох, да исправился я, не прав, почитай дальше то -_-
И я вообще не знаю о чём ты и что там по ссылке и разбираться даж не хочу))

Я кстати спросил, как fps увеличить? Ответы по теме будут? Мне ориентировочно до 50 хватит, надо же попробовать

Источник

Adblock
detector