Меню

Sketchup vray настройки тени



Что нужно настроить в Vray, чтобы тени были более размытыми?

я уже все перепробовала, но судя по всему упустила что-то и где-то.. у меня тени получаются резкими и четкими.. хочу, чтобы были как в жизни.. более размытыми и менее контрастными.. на что нужно обратить внимание в первую очередь?
освещение использую Vray Light, IES и Sun..
если не сложно, подскажите более подробно..
заранее спасибо всем

Mozart:
Просьба о продаже моделей

Пожизненный бан

olselo
В настройка врей сан, найдите параметр Size multiplier
он по умолчанию 1,0
поставте 10, и увидете разницу.

Size multiplier — Множитель размера — этот параметр управляет видимым размером солнца. Он влияет на вид солнечного диска при виде через камеру, в отражениях, а также на нерезкость солнечных теней.

+
Накрутите потом Shadow subdivs
с 3 до 24-48

Shadow subdivs — Подразбиения для тени — этот параметр управляет количеством сэмплов для нерезких теней от солнца. Большее значение параметра дает лучшее качество размытой тени, но замедляет просчет.

EARLDK:

Пожизненный бан

По теме:
Возможно, в настройках рендера выставлена галка area lights/shadows as points. Убрать ее.

Вообще:
Материал диванов зеркальный, глойснесс в настройках материала уменьшить с единицы до 0,6, например. Или может быть снята галка в настройках рендера — в-рэй — glossy effects, надо включить.
ambient occlusion в настройках непрямого освещения можно включить.
Возможно, saturation в настройках непрямого света понижен, я бы поднял — сейчас нет цветных рефлексов.

ну и вообще — материалы слабые, свет мертвенно-бледный, возможно, стоит подкрутить антиалиасинг фильтр.

Источник

АРХИТЕКТУРНАЯ 3D ВИЗУАЛИЗАЦИЯ И МОДЕЛИРОВАНИЕ

По просьбе читателей моего блога сегодня разберем настройки V-Ray Sun. Также укажу свои настройки на примере одной из работ, которую размещу ниже.

V-Ray Sun Parameters

Enabled — включает и выключает солнце

Invisible — с поставленной галочкой солнце становится невидимым для камеры и отражений

Affect diffuse — солнце влияет на дифузные свойства материалов. Диапазон от 0,0-1000000000,0.

Affect specular — галочка показывает, что солнце влияет на блики материалов. Диапазон от 0,0-1000000000,0.

Cast atmospheric shadows — говорит о том, что атмосферные эффекты в сцене отбрасывают тени.

Turbidity (Дымка) — этот параметр определяет количество пыли в воздухе и влияет на цвет солнца и неба. Диапазон от 2,0-20,0. Низкие значения дают чистый воздух, голубое небо и солнце, как в сельской местности, а вот высокие значения делают небо и солнце желтым или оранжевым, как в городской среде.

Ozone (Озон) — параметр влияет на цвет солнечного света. Диапазон от 0,0-1,0. Маленькие значения делают солнечный свет в более желтый, а большие — более голубым.

Читайте также:  Настройка майнера для эфира

Intensity multiplier (Множитель интенсивности) — параметр влияет на яркость солнца. Диапазон от 0,0-1000000000,0.

Size Multiplier (Множитель размера) — регулировка размера солнца. Диапазон от 0,0-1000000000,0.

Filter Color (Цветовой фильтр) — этот параметр меняет цветовой тон на любой цвет. По умолчанию цвет белый.

Shadow subdivs (Подразбиения для тени) — параметр управляет количеством сэмплов для нерезких теней от солнца. Диапазон от 1-1000. Высокие значения дают более качественные тени, но замедляют рендер.

Shadow bias (Смещение тени) — перемещает тень к объекту или от объекта, отбрасывающего тень. Лучше не трогать этот параметр 😉

Photon emit radius (Радиус источника фотонов) — определяет радиус области, из которой излучаются фотоны. Эта область отображается в виде зеленого цилиндра вокруг вектора солнца. Этот параметр имеет эффект только при использовании фотонов при просчете GI или каустики.

Sky model (Модель неба) — позволяет выбрать процедурную модель, которая будет использоваться для генерации текстуры V-Ray Sky.

В меню представлены следующие режимы:

  • Preetham et al.
  • CIE Clear — V-Ray Sky будет генерироваться для чистого неба;
  • CIE Overcast — V-Ray Sky будет генерироваться с облаками;
  • Hosek et al.

Indirect horiz. illum. (Непрямое горизонтальное освещение) — параметр указывает интенсивность (в люксах) освещенности горизонтальных поверхностей, приходящую от неба.

Exclude (Исключение) — эта кнопка позволяет исключить объекты из освещения или запретить отбрасывание тени от солнечного света.

И как обещал выкладываю свои настройки солнца на примере этой кухни.

Если у вас остался вопрос или есть предложения для новых уроков, напишите мне лично воспользовавшись формой ниже.

Источник

VRay – тени и прозрачность

Привет всем читателям блога Olston3D! Это очередной урок Сергея Романова. Многим будет полезно.

Многие из вас, наверняка, задумывались над тем, как можно встроить 3D-объект в реальное изображение. Например в фотографию. Не смотря на то, что в интернете есть такого рода уроки, я покажу вам, как можно проделать подобный трюк, используя специальный материал VRay и его тени и прозрачность.

Весь фокус заключается в том, что тени от трёхмерного объекта должны проецироваться на саму фотографию, то есть на бэкграунд. Это хорошо видно на картинке выше. Так как же это сделать, если нам известно, что тень отбрасывается только на поверхность.

Сегодня я вам покажу легкий способ отрендерить модель с тенью, но с прозрачной поверхностью.

Для данного урока вам понадобятся: 3ds Max (у меня версия 2014) и VRay (у меня версия 3,0, но можно и 2,0)

1. В программе 3ds Max создаем всеми любимый ЧАЙНИК (Teapot).

Читайте также:  Тонкая настройка автофокуса пентакс

Параметры для чайника у меня получились следующие:

2. Создаем под чайником Plane (удобнее это делать в окне вида Top)

Параметры объекта Plane следующие:

ДАЛЕЕ СОЗДАДИМ НЕОБХОДИМЫЕ МАТЕРИАЛЫ:

3. Первым у нас будет стандартный Виреевский материал VrayMtl, который мы применим к чайнику.
Создаем материал:

Изменяем Diffuse Color (по моей задумке он должен быть красный).


Также изменим Reflection Сolor (Reflect). Сделаем его почти белым, чтобы отражения были сильнее (люблю, знаете ли, глянец). 🙂


Вот такой красивый материальчик должен у вас получиться:


ПРИМЕНЯЕМ ПОЛУЧИВШИЙСЯ МАТЕРИАЛ К ЧАЙНИКУ.

4. Скопируем, перетащив и переименовав наш материал, в любой свободный слот и назначим ему Diffuse белый, но не полностью белый, а вот такой:

По сути, у нас получился белый глянцевый материал.

5. Приступим к созданию материала для плейна. Как вы, наверное, уже догадались именно на нем будут отображаться тени, но как нам сделать, чтобы тени были видны, а плейн – нет!? Для этого мы будем использовать специальный виреевский материал VRayMtlWrapper.


Тут я хочу немного отвлечься от основного повествования и описать некоторые параметры этого интересного и самого незаметного материала:


Base material: Базовый материал, настройки которого будут влиять на тени: матовый, глянцевый, белый, серый, красный.. Считайте что тени будут падать именно на тот материал, который мы назначили плейну.

Далее идет раздел Additional surface properties (Дополнительные свойства поверхности).
Эти параметры показывают: принимать ли нашему материалу GI (Global Illumination) и просчитывать ли на нем каустику. Данные галки я бы советовал не трогать, во избежании проблем с просчетом нашей тени.

Раздел Matte properties отвечает за то, как данный материал будет замаскирован и как он будет отображаться на Альфа-канале.

Включенные чекбоксы Matte Surface (делает материал масочным, то есть покрывающим поверхность но не видимым) и «Matte for refl/refr» (делает его также масочным для отражений и преломлений).

Параметр Alpha contribution определяет как тени будут отображаться в Альфа-канале:

Значение 1.0 – альфа-канал будет наследовать прозрачность Base material (то есть в нашем случае будет абсолютно не прозрачным)

Значение 0.0 – объект вообще не появится в Альфа-канале.

Значение -1.0 – прозрачность объекта (в данном случае тени) будет вычитаться из альфа-канала, и тень у нас получится, при выделении альфы с необходимой прозрачностью! (НАШ ВАРИАНТ)

Чекбокс Shadows, как не трудно догадаться, включает тени.

Affect alpha – влияние на Альфа-канал. Отображение на Альфа-канале, если так понятнее будет.

Также тут можно подправить цвет тени и ее насыщенность (Color, Brightness)

Reflection amount (Сила отражений) делает видимыми отражения от BASE MATERIAL. Это работает только если в качестве базового использован материал VRayMtl

Читайте также:  Настройка количество удаленных рабочих столов

Refraction amount (Сила преломлений) делает видимыми преломления в BASE MATERIAL. Это работает только если в качестве базового использован материал VRayMtl

GI amount — Влияние GI — определяет количество GI-теней.

ВОТ ТАКИЕ У НАС ДОЛЖНЫ БЫТЬ ПАРАМЕТРЫ МАТЕРИАЛА VRayMtlWrapper.


Но в нем у нас нет самого главного – базового материала. Берем созданный нами белый базовый материал и перетаскиваем его как Instance на плашечку базового материала где написано None.

Вот что должно получиться:


ПРИМЕНЯЕМ ДАННЫЙ МАТЕРИАЛ К НАШЕМУ ПЛЕЙНУ.

6. Теперь нам надо создать источник света, который будет давать тень.
В качестве такого источника мы возьмем VrayLight – плоский виреевский источник света. Чтобы создать его идем во вкладку Create, выбираем там Lights. В выпадающем меню находим Vray. Ну и там VrayLight.


Создаем источник VrayLigh (плейн) в виде сверху.


Параметры источника света выставляем такие:


7. Поворачиваем объект света на 45 0 по оси Y и на 45 0 по оси X.


Поднимаем вверх и переносим назад и вправо:


Вот какие параметры получились у меня:


8. Устанавливаем цель данному источнику (ставим галочку в чекбокс Targeted в панели Parameters)


Как видим у нашего источника света появился «хоботок». 🙂


Перетаскиваем появившуюся цель к краю нашего чайника.
Координаты у меня получились следующие:


9. Создадим текстуру отражения, чтобы было видно что наш чайник глянцевый.

Для этого выбираем любой пустой слот в редакторе материалов, жмем Get Materials/VrayHDRI


Во вкладке Bitmap выбираем Cumpus.jpg c ярким изображением улицы или города (ссылка на этот файл внизу статьи).

10. Не буду долго задерживаться на настройках рендринга, скажу лишь что данную карту нам надо скопировать как Instance в Reflection/Refraction Environment во вкладке рендринга VRay.


11. Рендерим и видим результат:

12. Сохраняем изображение как TIFF с Альфа-каналом:


13. Запускаем Photoshop и открываем в нем сохраненный файл. В палитре «CHANNELS» видим наш Альфа-канал:


Что же мы можем с его помощью сделать? Все просто! Мы можем быстро отделить наш объект от фона.

14. Кликаем по Альфа-каналу с зажатой клавишей Ctrl и Альфа-канал превращается в выделение.

15. Переходим в палитру Layers и делаем маску по выделению:


При этом ваш слой Background превращается в слой типа Layer с маской:


Теперь фон замаскирован, но тень осталась.

Теперь мы можем делать с данным изображением все, что захотим. Накладывать его на другие фотографии или класть на любые фоны. Фотография ОТРЕНДЕРИЛАСЬ С АЛЬФА-КАНАЛОМ ПО ТЕНИ.

За сим разрешите откланяться до следующего урока!

Источник

Adblock
detector