Меню

Настройки зеркала в максе



Зеркало в 3D-Max

В любой квартире или доме найдется хотя бы одно зеркало. Именно поэтому каждый визуализатор обязан уметь моделировать зеркальные поверхности в 3D-Max, причем созданный материал должен обладать свойством отражать окружающие предметы. Записаться на БЕСПЛАТНЫЙ курс 3D-Max Существует несколько способов добиться желаемого. За основу будущего зеркала всегда берется простая плоская модель, на которую накладывается наделенный специальными свойствами материал. В свою очередь, его можно создать при помощи стандартной библиотеки и карты Raytrace, либо воспользовавшись плагином VRay. Второй способ предпочтительнее по причине того, что позволяет в итоге получить значительно более качественную и детализированную картинку. Визуализатор VRay позволяет добавить к зеркалу специальные текстуры, которые поспособствуют еще большей реалистичности объекта: различные оттенки, дефекты в виде царапин, потертостей или пятен. В видеоуроке рассматривается пример создания зеркала при помощи плагина VRay. Освоить базовые инструменты и получить первые результаты работы с программой поможет наш пятидневный дистанционный курс для начинающих.

В любой квартире или доме найдется хотя бы одно зеркало. Именно поэтому каждый визуализатор обязан уметь моделировать зеркальные поверхности в 3D-Max, причем созданный материал должен обладать свойством отражать окружающие предметы.

Существует несколько способов добиться желаемого. За основу будущего зеркала всегда берется простая плоская модель, на которую накладывается наделенный специальными свойствами материал. В свою очередь, его можно создать при помощи стандартной библиотеки и карты Raytrace, либо воспользовавшись плагином VRay. Второй способ предпочтительнее по причине того, что позволяет в итоге получить значительно более качественную и детализированную картинку. Визуализатор VRay позволяет добавить к зеркалу специальные текстуры, которые поспособствуют еще большей реалистичности объекта: различные оттенки, дефекты в виде царапин, потертостей или пятен.

В видеоуроке рассматривается пример создания зеркала при помощи плагина VRay. Освоить базовые инструменты и получить первые результаты работы с программой поможет наш пятидневный дистанционный курс для начинающих.

Источник

Базовые параметры материалов CoronaMtl | Часть 1

Базовый материал CoronaMtl

Базовый материал CoronaMtl

Corona Render содержит свой специализированный набор материалов и карт, но помимо этого поддерживаются и стандартные, которые крайне полезны (например, Blend материал, Multi/Sub-Object материал, MultiTexture текстура и т.д.).

CoronaMtl – базовый материал, который используется для имитации свойств большинства основных реальных материалов.
Примечание: не стоит путать текстуры и материалы. Текстуры – это изображения, фотографии, картинки. Материал – это полный набор свойств объекта (цвет, отражение, прозрачность и т.д.).

35:53 алюминий царапины
39:15 нержавеющая сталь
42:22 золото
46:05 медь
48:45 латунь
50:28 стекло
53:45 стекло матовое
56:45 стекло цветное
59:28 стекло цветное (через карту градиент)

Diffuse – параметр основного цвета материала или его общей текстуры, которая задается картой.

  • Level– грубо говоря альбедо материала, то есть его способность отражать попадающий на него свет. Чем выше это значение, тем светлее будет материал; для белых материалов ставим около (0,6-0,8), для черных – около (0,4-0,5). Обратите внимание, что если данный параметр равен нулю, то неважно, какой цвет установлен в соответствующем слоте, материал не будет отражать свет вообще, соответственно будет глухо черным силуэтным пятном. Также не рекомендуется использовать значение 1,0, так материал будет отбрасывать сильные рефлексы на окружение, выглядеть очень светлым, что будет казаться не реалистичным.
  • Color – собственно диффузный цвет материала. При нажатии на иконку с цветом появляется окно Color Selector, где выбирается цвет. Справа от этого параметра расположена квадратная кнопка для назначения карты (Map) материалу. В окне Color Selector слева снизу есть иконка пипетки, нажав на которую можно выбрать цвет с любого места на экране.

ВАЖНО! Зеркала, стекла и жидкости имеют чисто черный диффузный цвет или Level равный нулю, это исключение.

Translucency – свойство просвечиваемости (транслюцентности) материала. Данное свойство отличается от прозрачности, используется для полупросвечиваемых тканей, абажуров ламп, тюль, листьев растений и т.п.

  • Fraction– степень просвечиваемости материала, чем выше данное значение, тем больше света будет пропускать создаваемый материал.
  • Color – цвет просвечиваемости; а именно, цвет, в который окрашивается свет при прохождении через материал. Цвет просвечиваемости часто совпадает с диффузным цветом. Чаще всего проще скопировать цвет или карту из деффуза для нужного эффекта.
Читайте также:  Настройка найсхеш майнер на видеокарту 1gb

Reflection – отражающие свойства материала.

  • Level – степень отражения. Нулевое значение параметра Level используется редко, так как практически все материалы имеют отражение, даже незначительное.
  • Color – цвет отражения, цветное отражение в природе дают некоторые металлы. Золото отражает желтым, а медь красным.
  • Fresnel IOR – IOR френелевского отражения создает зависимость отражательной способности материала от угла зрения, т.е. чем выше IOR, тем больше отражает материал на прямых углах. Ниже приведены рекомендуемые значения параметра Fresnel IOR для некоторых типов материалов:

Вода — 1,33
Пластик — 1,45 — 2,0
Стекло — 1,5 – 1,8
Дерево, камень, бетон — 2,0 — 5,0
Металл — 5,0 — 50,0
Зеркало — 99,0

Более точные значения нужно подбирать экспериментальным путём, чтобы добиться желаемого результата.


  • Glosiness – «четкость» отражения, нулю соответствует полностью размытое, единице – зеркальное. Данный параметр можно охарактеризовать, как отвечающий за матовость и глянцевость материала. В силу неидеальности реальных поверхностей все предметы, даже отполированные в лабораторных условиях зеркала, не способны дать идеально четкий блик. Чаще всего этот параметр варьируется от 0,5 до 0,99

  • Anisotropy – задает и регулирует силу анизотропии, направленности, блика материала. Например, полированная сталь, брашированный алюминий, в силу специфичной машинной обработки этих материалов возникает такой эффект.
  • Rotation – задает угол поворота анизотропии в градусах.

Refraction – прозрачность материалов таких как стекло, жидкости, некоторые виды пластика.

  • Level – степень преломления: (0,0) – полностью непрозрачный материал; (1,0) – полностью прозрачный.
  • IOR – коэффициент преломления (например, вода – 1,33, стекло – 1,5, алмаз – 2,4 и т.д.).
  • Glossiness – размытие прозрачности, придает материалу матовость. Чаще всего для эффекта достаточно значений не ниже 0,8. Долго уходит шум.
  • Caustic (Slow) – при включении преломляющий материал будет пропускать свет исключительно по физическим законам. Такой эффект хорошо виден в бассейнах или на стекле, когда свет проходя через материал преломляется и концентрируется в пучки и полосы.
  • Thin (no refraction) – Включает эффект “тонкого стекла”, то есть убирает любые преломления. При включении исчезает каустика, размытие и абсорбция материала. Хорошо подходит для случаев, когда нужно оставить отражение но упразднить за ненадобностью преломлении стекла в оконных стеклах.

Источник

Как сделать материал зеркала в vray?

Если речь идет именно об отражающем полотне, то это просто полностью отражающий материал.

Все что тебе нужно, это открыть Material Editor и создать материал VRayMtl с последующими изменениями.

В VRayMtl за яркость отражения отвечает цветовой образец Reflect. Где черный цвет – это отсутствие отражений, а белый – это полностью отражающий материал.

Поэтому кликай на цветовом образце Reflect и в появившемся диалоговом окне Color Selector: reflection выбирай полностью белый цвет.

Также, важно установить цвет Diffuse черным. Если материал отражает яркий объект, который излучает много световой энергии, то он таким же ярким и будет отражен в отражающем материале. В то время, как темные или тусклые объекты, несущие меньше световой энергии не будут отражаться или их влияние на отражающий материал будет минимальным. То есть на отражающем материале будет видны не отражения, а просто диффузный цвет самого материала. Именно поэтому важно установить его темным, чтобы отражения были более контрастными, а темные объекты, мало влияющие на картину отражения, не отображались светлым диффузным цветом. Таким образом, отражения будут четкими и контрастными.

Параметр Refract отвечает за величину прозрачности материала.

Черный цвет – материал не прозрачен.

Белый – полностью прозрачный.

Разумеется, зеркалу прозрачность не к чему, по этому для материала зеркала цвет Refract должен быть черный.

Для стекла – наоборот, он должен быть белый.

Но цвет Refract не единственное отличие стекла от зеркала.

В материале стекла сила отражений, как минимум вдвое должна быть ниже. Иначе это будет не стекло а каламбур «прозрачное зеркало» 😁

Читайте также:  Настройка атс panasonic kx td1232

По этому для материала стекла цвет Reflect – должен быть серый, в сторону черного 😉

Да, конечно, сейчас расскажу 🙂

Слово glossiness в переводе с английского буквально означат глянец. То есть, несложно догадается, за какое свойство материала отвечает этот параметр.

Абстрактно довольно понятно что такое глянец, но если уже обсуждать это на уровне отражений, то параметр glossiness отвечает за размытость отражения материала.

Glossiness равный единице, — это идеальное отражение.

Glossiness меньше единицы (от 1.0 до 0.0) – размытое отражение.

То есть, чем ниже значение glossiness, тем более размытыми будут отражения. Кстати для прозрачности glossiness означет то же самое.

Почему идет речь о Hilight glossiness?

А потому, что в V-Ray материале можно управлять отдельно общим размытием отражения и отдельно размытием самых ярких отражений.

Вот создай в редакторе материалов VRayMtl. Кликни на (на шарик в редакторе материалов) него дважды, чтобы появилось больше превью материала.

Затем слегка дай ему отражений (серый цвет в слоте Reflect).

В параметрах редактора материала, найди иконку с шахматной доской (Background) и зажми ее, тогда на фоне шарика с материалом подвиться клетчатая подложка, которую и станет отражать материал. Так ты сможешь увидеть, как ложиться на шарик отражения этого фона. Это увеличит наглядность твоих экспериментов 😁

Теперь меняй значение параметра Refl. glossiness и ты уведешь как отражения клеточек фона на поверхности шарика станут размываться.

Так же на шарике появиться белая точка. Вот эта точка и есть Hilight блик, то есть размытое отражение яркого источника света (слот материал эдитора это мини-сцена со своим environment background и источниками света).

По поводу применения той или иной карты, я тебе не советую задумываться. В твоем случае первичной должна быть потребность. То есть, если у тебя возникнет необходимость сделать тот или иной мат и ты не сможешь этого добиться известными тебе путями, вот тогда нужно узнавать какие есть варианты и так, на конкретном примере, ты прейдешь к той или иной карте. Просто изучать свойство карты и думать «а зачем же они мне может понадобиться» 😁 в твоем случае – не рационально.

Но все таки раз зашла речь о процедурной карте Mask, то посмотри урок про рендер сетки, в частности его главу об постобработке рендера в 3ds Max. Там используется композитный материал Mix.

Этот материал, по сути, аналогичный карте Mask 😉

Как я и говорил ранее, в V-Ray материале можно управлять отдельно общим размытием отражения и отдельно размытием самых ярких отражений.

Нажатие на L производит разлочку (развязку) этих параметров и ты можешь отдельно управлять размытостью отражений и отдельно размытостью хайлайтов (бликов).

В по умолчанию эти параметры залочены и управляются лишь значением в поле Refl. glossiness, то есть если ты в Refl. glossiness установил, например, значение 0.85 то и Refl. glossiness и Hilight glossiness будет размываться на 0.85.

Когда ты отвязываешь эти параметры друг от друга, ты можешь отдельно задавать Refl. glossiness и отдельно Hilight glossiness.

А блик пропадает потому что по умолчанию в Hilight glossiness стоит значение 1.0, то есть без размытия, или без блика, если тебе так угодно.

Поставь Refl. glossiness 0.85 и Hilight glossiness 0.85 – получишь ту же картину что и раньше, без разлочки 😉

А также проверь чтоб была снята галочка Max depth в параметре Reflection/Refraction глобальных настроек материалов V-Ray и включен параметр Glossy Effects
Все это в настройках V-Ray (F10)

mOPs спасибо за помощь, правда результат не поменялся, GlossyEffects был включен, а максимальная глубина не отключается (не такой галочки) просто минимальное значение 1 и все. Видимо в версии 1.5 так. По умолчанию рендил на 5, так как на 1-ке все черное.

Теперь gus_ann спасибо за совет, только я еще не очень продвинутый пользователь V-ray, подскажи пожалуйста подробней — как это через геометрию, т.к. учусь сам и подходящей литературы нашел не много, хотя может плохо искал 🙂

Читайте также:  Устройство для настройки гитары тюнер

Спасибо,за участие, проблемку решил:

Буду учиться дальше 😁

Да, конечно, есть разница между V-Ray для SketchUp и V-Ray для 3ds Max. Точнее есть разница между SketchUp и 3ds Max, разумеется, все плагины, на них немного отличаются, с учетом особенностей этих программ.

Молодец, что решил.

Только подробно опиши как. В чем именно была проблема?

Возможно, это поможет кому то еще 😉

Антон,привет!
Вот и выходные. Теперь по порядку о решении задачи, которая возникла у меня. На самом деле иногда забываешь о свойствах программы и поэтому что-то не получается, так было и в этот раз. Вот подробное описание данного момента:

Все Поверхности (Face) в SU имеют две стороны – лицевую (face) и оборотную (backface). Программа при создании объема из плоской фигуры стремится назначать внешним (обращенным к камере) поверхностям свойства лицевой стороны, а внутренним – оборотной, хотя на самом деле это происходит не всегда. По умолчанию SU обозначает их разными цветами, и, соответственно, им можно впоследствии назначать разные материалы. Для контроля за этими параметрами поверхностей используем опцию Инфо по элементам (Entity Info). Также для этого очень удобен режим рендеринга Monochrome, который показывает модель в цветах по умолчанию, независимо от того, были ли они затем окрашены в другие цвета.

В любой момент любую поверхность мы можем «вывернуть наизнанку» – поменять местами лицевую и оборотную стороны опцией Поменять поверхность (Reverce Faces), вызываемой из контекстного меню.

Так для чего это все нужно? В принципе, при построении в SU ситуация с «лицом-изнанкой» особой роли не играет, и после назначения материалов, отличных от «по умолчанию» вы уже и не догадаетесь, где «изнанка» у нас оказалась снаружи объекта. Но все-таки лучше приучить себя в процессе построения сразу исправлять ситуацию с неправильной ориентацией поверхностей во избежание неприятных неожиданностей в дальнейшем. Например, после экспорта модели в другие 3D программы, которые «не понимают» двухсторонние поверхности SU, вместо оборотных поверхностей можно увидеть просто «дыры» на их месте.

Но я нашел еще одно «народное» средство для исправления такой ошибки — в последнем случае просто продублировал поверхность с текстурой, оттянув её внутрь помещения на 1мм. Возможно не совсем по научному, но как оказалось просто и действенно 😁 .
Ну вот вроде и все, по данному вопросу.

Раньше не знал о Вашем сайте, теперь буду почаще сюда заглядывать —
и интересно и познавательно.

В 3ds Max такой проблемы нет.

Точнее все точно так же, только в самом VrayMtl, по умолчанию, всегда активирована галочка Double-sided, в свитке Options. Это заставляет вирей рендерить бэкфейсы, точно так же, как и фэйсы.

Кроме того, в 3ds Max можно, в свойствах объекта, активировать галочку Backface Cull, тогда, все бэкфейсы, станут прозрачными и можно будет легко найти все «дыры» и т.д.

Когда же, в максе идет наложение фэйсов, расположенных в одной плоскости, то V-Ray их рендерит или просто черным цветом или «порванными», в одних местах цветом фейса, а в других черными. Вот тогда, нужно эти фэйсы расцеплять или удалив один из них, если он лишний или же, как сделал ты, сместить один относительно другого, чтобы убрать наложение.

Наверняка и в SketchUp есть что-то подобное в свойствах объектов и матов, чтобы без «народных» средств обойтись штатными. А вот с наложением фейсов, при рендеренге в вирей, можно бороться радикально и в максе в том числе 😁

Единственное, что странно, это то, что при прямом обзоре, твоя плитка рендерилась, все-таки, как требуется, и лишь в материале зеркала, отражения выглядели «нетак».
В максе, я такого поведения не наблюдал, потому, что если что-то не так, в отражении, это, как правило, точно так же выглядит и при прямом обзоре 🙄

В общем, это не столь важно, главное, что решение найдено 😉

Источник