Меню

Настройки вирей при искусственном освещении



Настройка Vray света.

1. Разместите в сцене (обязательно наличие пола, потолка, боковых стен для отражения света от них) источник освещения V-ray Plane.
Чем больше будет размер источника света — тем мягче(размытее) будут тени. Чем источник меньше — тем тени будут четче.

2. Установите в Intensity параметр Multipler так, что бы сцена не выглядела засвеченной или слишком темной:

А так же включите параметр Cast Shadows (тени) и отключите Affect reflections (источник освещения не будет виден в отражениях)

Увеличте так же параметр Subdivids с 8 до 16 (или до 24 если у вас мощный процессор).

3. Убедитесь что вы выбрали V-ray в закладке Common — Assign Render:

4. Непосредственно настройки освещения. Во вкладке Indirect Illumination измените параметры, которые я подчеркнул:

  • On — включает просчет вторичного отражения света.
  • Light Cache — метод вторичного просчета.
  • Current preset — это качество просчета (low должно хватить для сцен в которых нет большого количество мелких деталей)
  • Show Calc.Phase — будет показываться процесс просчета.
  • Mutlipass — убираем, что бы просчет проходил в одну фазу.

5. Настраиваем Light Cache и рендерим:

Subdivs — минимум ставьте 200, можете поставить 200-1000.

Number of phases говорят что нужно ставить число равное количеству ядер процессора.

Источник

Как настраивать искусственное освещение в V-Ray

Всем привет. Есть не столько тема обсуждения, сколько вопрос. Решил сделать подвальное помещение с искусственным освещением от 2-х ламп. До этого работал только с ярким дневным освещением. Встал вопрос о качестве рендера. Хочется сделать красивое, реалистичное освещение. Хотелось бы услышать советы, кто уже имеет опыт работ с таким светом.
На 2-х лампах использовал vray light. На лампе у стены — vrayLightMtl(GI). Еще есть проблема с рендером, что отдаленные(затемненные)места шумят и не достаточно резкие, хотя настройки выкрутил прилично. Тоже по это вопросу хотел бы получить подсказку.

Распространённым заблуждением является то, что сначала следует настроить освещение в «лысой» сцене, а потом под него настраивать материалы. Это не так.

Дело в том, что в зависимости от свойств материала, он по разному освещается, а так же с разной интенсивностью отражает GI.

Это вполне природный процесс. Несложно понять, что белый объект отражает весь спектр прямых лучей в виде GI с большой интенсивностью, в то время, как темный, наоборот, почти не генерирует GI. Прочти урок про оптимальные настройки V-Ray — Indirect illumination и ты поймешь, о чем речь. Там все подробно описано.

Кроме того, играет роль и отражения материала. Считается, что чем они выше, тем больше света отражает от себя объект и тем меньше поглощает, по этому его диффузный цвет/текстура получается менее яркой, чем в случае, когда отражения материала минимальны или вообще отсутствуют, как у тебя сейчас на всей сцене.

Кроме того, чисто белая сцена это нереальная ситуация. Нужно понимать, что восприятия реалистичности – субъективно. Нельзя сымитировать реальную ситуацию в нереальной. Ты в жизни не видел комнату, всю из белого или серого материала, так как же ты можешь настроить реалистичность того, что ты не видел в реальности? Нонсенс.
Кроме того, нельзя правильно настроить освещение для темной сцены, с, наверняка, мрачными и грязными (в хорошем смысле слова) текстурами и материалами в будущем, сейчас на чисто белых материалах. С появлением необходимых материалов, освещенность в сцене мгновенно изменится.

Так, что давай работай над матами и выкладывай результат. Тогда мы сможем поговорить об освещении этой сцены 😉

Закончил текстурирование, сделал рендер, и тут меня просто ужаснуло качество полученного изображения. Использовал настройки при которых визуализировал дневные интерьеры. Вот собственно такого исхода я и ожидал, что будет очень шуметь.
На что здесь стоит обратить внимание?

субд на свет стоит по 24. На лайт кеше — 2000

Сейчас не время задумываться о чистоте рендера и крутить в параметрах сабдивы. Сейчас необходимо поработать с освещением и материалами, и только потом устранять шум и артефакты.

1
Настройки.
Все настройки рендера строго по нашим рекомендациям. Никакой самодеятельности с гамма и прочее.

2
Интенсивность освещения.
Не бойся крутить Multiplier у лайтов. Нет неких ограничений на его величину. Сейчас у тебя лайты очень вялые, еле светят. Увеличивай их яркость, в два, в три, в десять раз. Просто смотри визуально, пока не будет пересвета. Если Multiplier 10 мало, то ставь 100, 5000,… 10 000 хоть сто тысяч, главное, чтобы смотрелось красиво. Сейчас все VRayLight Plane в тсвоей сцене очень тусклые. Делай их ярче.

3
Лайты.
Чтобы лайты свет от лайтов стал более направленный, необходимо снять галочку Ignore light normals. Тогда VRayLight Plane будет светить интенсивнее в сторону своей нормали. Это сделает их свет более точечным и сделает освещение в сцене более контрастным.

Читайте также:  Теплоком gsm настройка приложения

4
Цвет ламп.
Еще, можешь смело лайтам над трупом, дать слегка желтизны. Это сделает их свечение «теплее». Над столом тоже вставь лайт, а не самосветящийся мат и сделай его свечение, слегка неоновым, добавь синевы, это сделает свет в зоне слева «холоднее». Тогда освещение в сцене станет менее монотонным.
Только не переборщи с насыщенностью цвета. Он должен быть почти белым, только слегка с сторону нужного света, то есть с минимальным сетурейшеном.
Сабдивы лайтам прикрути до 8и. Сейчас тебе еще далеко до финала. Нужны тесты. Делать их на накрученных до 120 Subdivs источниках света – бессмысленно.

5
Материалы.
Сейчас они у тебя нереалистичные. Например, бочка и ведро – глянцевые. Их что намазали маслом? Делай отражения размытыми.
Отделка стен не понятная вообще. На вид там свежепрокалённые обои с фактурой кирпича. Делай кирпич похожим на кирпич. В идеале геометрией, но можно и материалом. В любом случае, затирка или цемент между кирпичами не может быть того же цвета что и кирпич, собственно как и сам кирпич идеально белым, практически без фактуры.
Если это покрашенная краской кирпичная стена, то краска некогда на матовая, она чуточку да отражает и т.д.
Сделай материалы грязными. Обшарпанными. Они не должны быть глиняными и идеализированными.
В общем, занимайся материалами. Сейчас они совершенно не годятся для фотореалистичной сцены.

6
Модели.
Например, модели светильником над столом. Это просто прямоугольные коробки из белого картона, а не модели медицинских осветительных приборов. Полазь в интернете. Поищи референсы.
То же касается ящика с инструментами возле стола на полу. Его модель не детализирована. Сейчас он выглядит как гибрид пластмассового сундучка из детского набора с докторским саквояжем. Сделай его типичным. Каким-не будь вроде этого:

Зритель не должен догадываться, что ты там имел ввиду. Должно быть, сразу понятно, что на картинке.

7
Какой еще Environment? У тебя закрытая сцена. Закрытое помещение без окон. Неоткуда светить небесному свету. Только лайты внутри комнаты.

Когда все сделаешь, показывай результат. Погладим что добавить, что поправить.
До постобработки еще «Как до Киева раком» 😁

Сколько бы ты не настраивал освещение на не детализированных моделях, не реалистичных материалах, ты его некогда не настроишь. Все время будет казаться, что «чтотонето» 🙂

PS:
Серую сцену обсуждать не будем, это глупость. Я однозначно пояснил почему.
Просто следуй нашим советам.
Как говорится, если не знаешь сам, то просто подражай кому-то, пока не выработается собственный стиль 😉

У Usco как раз неплохой multiplier у ИС. По этому, его пример выглядит куда более контрастней, чем у тебя. Но опять же, в сцене с материалами multiplier придется сделать еще интенсивнее.

По поводу текстурирования, то если все сделано правильно, то тайлинг не мешает совсем. Хотя в идеале нужно плитку делать геометрией. Тогда все будет максимально реалистично.

По поводу материала на бочке и ведре, я не сказал что интенсивность блеска велика. Я сказал, что отражения должны быть размыты.

Привет!
Нет никакой связи между GI Environment и VRayLightMtl.
Имеется ввиду Indirect Illumination (GI). В «заводских» настройках V-Ray по умолчанию, галочка On, в свитке V-Ray:: Indirect Illumination (GI) – снята.

Привет. Продолжаю работать над сценой, заменил светильники и стены.
Но сейчас не об этом 🙂

Тут один параллельный вопрос появился, но по другой сцене.
Всё тот же вопрос шума. Какие параметры влияют на шум образованный в этих местах? Я так понимаю, что они образовываются на вторичном отскоке света, крутить light cache больше?

Ни и вопрос не по теме. При визе с гаммой 2.2 в frame bufer выглядит всё нормально, но при сохранении, изображение становиться светлее. Я может чего не дочитал, но так и не понял из-за чего это. 😐

Ты правильно заметил, эти вопросы не относятся к данному обсуждению, так что не будем его превращать в свалку вопросов обо всем.

Для других вопросов, есть соответствющие обсуждения 😉

Вот сделал превью сцены. я думаю, можно дальше продолжить обсуждение.

немного ещё попробую поправить различные материалы и подвигать светильники.
Решил сразу на лампочках поставить IES.
Так же добавил на ИС оттенки голубого и желтого цвета. Думаю ещё о том, чтобы на модель центрального светильника сделать решетку, либо размытое стекло. Стоит ли? И как эти варианты повлияют на рассеивания света?

Рассматриваем предыдущую картинку, потому, что она значительно симпатичнее последней. Последняя банально выбеленная светом и смотрится просто вялой.

Давай по порядку.

Лампу справа на стене делай ярче и добавь чуть-чуть сетурейшена, цвету ее свечения, чтобы он смотрелся сочнее.

Читайте также:  Настройка на навесен плуг

В лампе над столом, убери источник света, который в ней сейчас стоит, и замени его на насколько источников. Например, установи туда три-четыре длинных лайта. Можешь клонировать тот, что на стене справа. Это сделает свет от лампы над столом реалистичнее, ведь, в реальности, такая лампа буквально состоит из нескольких газоразрядных ламп, а не из одной прямоугольной, на весь плафон. Кроме того, такой ход добавит теней, так как каждая из ламп будет отбрасывать свою тень. Ты сразу же увидишь это в сцене, когда вместо одного большого лайта поставишь несколько маленьких.

Да, думаю, решетка на плафоне будет уместна. Это не только добавит детализации самой сцене, но и отбросит тень решетки на нее, которая, скорее всего, будет сотрется очень интересно. Можешь сделать ту же решетку, что у тебя была в самом начале, в первом посте.

Теперь переходим к «точкам» которые свисают с потолка по периметру сцены. Использование в них IES – совершенно не уместно. IES имитирует свечение от сложных отражателей, которые специально отбрасывают красивый блики, исключительно в декоративных целях. К чему в помещении морга декоративные светильники? 😁
Мало того, судя по форме плафонов, ты хотел сделать самый простой светильник, по сути представляющий из себя конусный плафон с обыкновенной лампой накаливания «яля СССР». По этому, ставь туда простой сферический вирейлайт. И сделай его, наверно, желтоватым, ведь нить накаливания излучает явно желтое свечение.

Теперь тебе следует определиться с приоритетом освещения. Нужно явно выделить центральный объект сцены. По всей видимости, это стол с телом. Значит, он должен быть освещен максимально, в то время как остальные зоны, по возможности затемнены. Это сделает сцену контрастнее. Примерно такой прием используют в разных цирковых представлениях и шоу, затемняя все помещение и освещая центр представления ярким прожектором. То есть тебе нужно сделать яркость лампы над столом максимальной, а остальные лампы, особенно точки по периметру, чуток притушить.

Как по мне, точки по периметру вообще не очень уместны. Они выбеливают сцену, добавляя в нее не совсем уместное, для этой атмосферы, амбиент освещение.

Теперь про маты.
В углу сцены, рядом с дверью, видна большая труба с вентилем. Сама модель смотрится классно, а вот материал напоминает розовую пластмассу. Хотя, по идее, там должна быть ржавчина. Ржавчина не розовая, она рыжая. Она должна быть темнее. Кроме того, эта труба должна быть явно крашена краской. Только лишь в местах, где краска отслоилась, должна показываться эта ржавчина. Это сделать очень просто. Достаточно воспользоваться Blend материалом. В один слот засунуть мат краски, в другой засунуть мат ржавчины. Разумеется, краска должна быть чуток глянцевой, а ржавчина полностью матовой. В качестве маски следует нарисовать черно-белую карту. В которой черный цвет, будет указывать, где показывать краску, а белый, где показывать ржавчину. Или наоборот 🙂

Ведро, справа на полу, у тебя по-прежнему глянцевое. Как будто его покрыли лаком для ногтей. Это не реалистично. Найди в интернете фотки ведер и посмотри, как они выглядят. Посмотри, как выглядит нужный тебе материал на реальных его фотках и корректируй его свойства до тех пор, пока он не станет похож на фотку. Кстати бочка тоже не очень. Так же посмотри фотки реальных бочек. Сделай мат своей бочке похожим на них.

Материал плитки на полу очень глянцевый. Как будто ее только что залили водой или намазали маслом. Сделай его матовым. Можешь сделать BRDF тип – Ward. Это сделает хайлайт блик материала более размытым. Кроме того плитка просто вылизанная, вся идеальная. Она должна быть грязной. Это можно сделать потом постобработкой, а можно сейчас, тем же бленд матом, натянув по верх всей плитки маску грязи с соответственным материалом грязной плитки. На твой выбор.

Теперь материал слева на полу, там где нет плитки. То же самое. Он сильно идеализированный, а там должна быть грязь. Полу отодранный клей плитки. Можно просто цемент. Тоже, советую, посмотреть как выглядит зоны с отодранными плитками в интернет на строительных порталах и т.д.

Примерно то же касается всех остальных матов сцены, только в меньшей степени. По крайней мере, их тридешность не так бросается в глаза, как в вышеописанных матах.

Кстати можешь добавить грязи/крови на простынь. Мат на ней тоже сильно идеальный, это сразу выдает его тридешность.

Повозись со сценой. Сделай ее более контрастной, менее идеализированной, хаотичной. Тогда это будет больше похоже на запечатлённый момент реальности, меньше будет очевидно компьютерное происхождения изображения.

Когда закончишь со сценой, то отрендерим в HDRI и перейдем к постобработке. Но пока сделай тестовый рендер того что получается после внесенных изменений, чтобы мы могли убедится, что все что требуется сделать на уровне моделей, света и материалов — сделано 😉

Читайте также:  Робот снайпер дмитриева 2016 настройки

Привет.
Согласен по поводу матов, не хватает достоверности, попробую улучшить.
Поправил проблемные материалы.
Поправил свет, как было рекомендовано.
Что то с клеем ничего не выходит, получается просто белое пятно.
Разводы на полу и на стенах планирую добавить в процессе пост-обработки.
В какую сторону двигаться с освещением? теперь углы сцены затемнены, но не хватает освещенности в целом и лампочки будто вовсе не светят.
И в HDRI рендерить с высокими настройками или будет достаточно такого качества?

По свету очень даже.

Если же уж так хочется сделать ярче лампы накаливания — сделай, но попробуй так же сделать их более направленными, чтобы они не освещали все, а лишь зоны под лампами. Это будет эффект типа того что был с IES но, только свечение не будет декоративным.

Для этого просто вдвинь лампы поглубже в плафон, чтобы свет не уходил в стороны, а четко направлялся конусом плафона.

Маты что не сделаешь на рендере, можно и постом. Просто возни больше и будет с постом и менее реалистично в итоге.

Касательно HDR файла, то это на твое усмотрение. Я возьму его за основу и покажу тебе свой вариант постобработки, чтобы ты потом мог самостоятельно ее сделать, основываясь на моем наброске. Поэтому, в твоих интересах, чтобы разрешение этого файла было побольше и само изображение было почище. Мне, в общем — то, это совсем не важно. Я тебе покажу пример и на файле в 640 на 480.

Мой вариант

Не знаю, что ты хочешь услышать по настройкам, но они не соответствуют рекомендованным нами. В худшую сторону, для качества финального рендера. Причём существенно. В частности настройка LC, да и IM тоже.

На ИС можно и по 60 ставить и по 90, если есть шум в тенях.

HDRку твою скачаю, как появится свободная минутка, — займусь 😉

Привет.
Антон (RenderStuff), я отрендерил сцену без решетки на лампе и чуть подкрутил в настройках, почитав ваши рекомендации. Вопрос в том, что время просчета заняло 7 часов, это в 2 раза больше времени, чем обычно. 4ядра 4г ОЗУ. 1920×1200. На ИС по 46 сабдивов. Где я перекрутил? 🙄

Coolerman, без обид, но твои настройки все же не соответствуют рекомендованным нами, по этому я тебе советую более внимательно почитать наши уроки по 3d визуализации и выполнить все предписания без самодеятельности. Единственное что можешь «подкрутить», это Max rate в IM и Subdivs в LC. Все остальные настройки в точности повтори, начиная от настроек антиалиасинга, до рациональных установок в DMC Sampler. Уроки написаны достаточно ясно и читабельно, чтобы не было необходимости в каждой теме их повторять. Собственно, именно такой и была цель их написания. Если же у тебя возникают какие-то конкретные вопросы, во время прочтения самих уроков, а ответа на них ты не нашел в комментариях под уроком, то там же в комментариях его и задавай 😉

Касательно твоего вопроса, то, в общем-то, 7 часов на рендер интерьерной сцены с множеством источников света, на одном 4х ядерном компьютере – вполне приемлемо. По этому, если тебе так уж облом разбираться в упомянутых выше уроках и результат рендера (качество и вид картинки) тебя устраивает, то в принципе тебе не стоит волноваться по этому поводу. Это вполне нормально 🙂

Как правильно пользоваться фильтрами антиалиасинга при HDRI рендеринге в V-Ray, читай в нашем уроке посвященном этой теме. Там эта проблема и ее решение описаны 😉

Привет, всем.
coolerman по поводу catmull-rom — это именно то, о чем Антон неоднократно говорил, что настройки не соответствуют рекомендованным.
Это и есть тот артефакт с АА фильтром. Рекомендуется вообще его отключить ( не использовать никакие фильтры антиалиасинга), ну а резкость уже добавить постобработкой. Хотя, если б Антон «не ткнул носом» в эти артефакты, я б и не заметил 😁

Антон, вопрос к тебе. И в уроках и в обсуждениях ( и в этом в том числе) неоднократно упоминается «рендер в HDR». Я только сейчас понял что оказывается я не знаю как это делать. Всегда делаю просто рендер а уже сохраняю получившуюся картинку в HDR формат. Но чувствую это не совсем то.
В уроке например отдельно упомянуто «рендер в HDR» и «сохранение в HDR». Можно этот момент подробнее? 😐

Источник

Adblock
detector