Меню

Настройки текстуры v ray



2.1 Создание и настройка материалов V-Ray.

V-RAY. Создание материалов.

Цель работы: Изучение основных приемов работы c визуализатором VRay.

Порядок выполнения
Данный урок заключается в последовательной реализации нижеследующего интерактивного диалога с системой 3d studio max.

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

Специальный материал VrayMtl поставляемый в составе V-Ray обеспечивает физически корректное освещение (распределение энергии) в сцене, более быстрый рендеринг, более удобные параметры reflection и refraction. В VrayMtl вы можете использовать различные текстуры, изменять параметры reflection и refraction, добавлять карты для bump и displacement, включать direct GI вычисление, и выбирать BRDF параметры.

Используйте VrayMtl где только возможно в сцене. Этот матерал специально оптимизирован для V-Ray и обычно GI и освещение расчитывается быстрее для VrayMtl чем для стандартных 3dsmax материалов.

Далее приводиться описание данного материала на рисунках 1, 2.

Рисунок 1. Свиток Basic Parameters.

1. Название материала

2. Специальный материал VrayMtl, поставляемый в составе V-Ray, обеспечивает физически корректное освещение (распределение энергии) в сцене.

3. Основные параметры

4. Diffuse — Это диффузный цвет материала. Цвет материала в сцене зависит кроме этого от reflection and refraction настроек цвета.

5. Reflect — степень отражения зависит от яркости Reflect цвета. Черный не отражает- 0%, белый 100% отражения. Оттенок окрашивает отражение.

6. Glossiness — задает степень «полированности»отражающей поверхности. Величина 1.0 означает зеркальное отражение. Более низкие значения задают размытые, матовое отражения.

7. Subdivs — используйте этот параметр для уменьшения шума на матовой поверхности. Большие значения занимают больше времени, но дают более качественный результат.

8. Use interpolation — Включает кеширование расчета отражения для ускорения повторных рендеров сцены. В закладке Reflection interpolation есть другие настройки отражения.

9. Данные кнопки используются для установки текстур или процедурных карт для выбранного свойства цвета.

10. Fresnel reflections — включение этой опции делает силу отражение зависящей от угла зрения к поверхности, как это происходит в реальности например со стеклом. Этот эффект зависит так же от коэффициента рефракции.

11. Max depth — количество отражений луча. Сцена с большим количеством отражающих поверхностей может требовать большего значения для корректной визуализации.

12. Exit color — при включенном, если луч достигнет максимального количества отражений указанной в Мах depth он приобретет этот цвет и дальше отражения не будут отслеживаться.

13. Refract — степень прозрачности зависит от яркости Refract цвета. Черный не прозрачный- 0%, белый 100% прозрачности.

14. Glossiness — задает четкость рефракции. Величина 1.0 означает идеальное рефракцию как у стекла. Более низкие значения делают рефракцию размытой. Для более качественной визуализации рефракции при низких значениях Glossiness используйте больше Subdivs.

15. Translucent — включает рассеивание луча под поверхностью материала. Прозрачность должна бить не нулевой. Текущая версия поддерживает только однократное рассеивание. Эффкект известен как SSS подповерхностное рассеивание.

16. IOR — коэффициент преломления материала, степень отклонения луча при прохождении границы между средами. Величина 1.0 означает отсутствие отклонения луча

17. Max depth — число раз которое луч может преломится. В сцене с большим количеством преломляющих и отражающих поверхностей может потребоватся большее значение параметра.

18. Fog color — изменение энергии луча при прохождении через преломляющий обьект. Позволяет воссоздать эсрсрект, что при прохождении черех более толстый обьект луч ослабляется больше, чем при прохождении через тонкий.

19. Fog multiplier — управление fog эффектом.Величины больше 1.0 не рекомендуется.

20. Affect shadows — включает отбрасывание прозрачных теней, в зависимости от параметров refraction color и fog color. Работает только при включенных V-Ray тенях и источниках света.

21. At feet alpha — включает пропускание альфы объектом вместо отображения непрозрачной альфы. В версии 1.5 работает только с полностью прозрачными обьектами (черный Refraction color).

Рисунок 2. Свитки BRDF, Options и Maps.

1. Настройки BRDF. The BRDF определяет тип блика материала. Имеет эсрсрект только если reflection color отличается от черного reflection glossiness меньше 1.0.

2. Type — тип (форму) бликов:

Phong — Phong hilight/ref lections
Blinn — Blinn Kilight/reflections
Word — Word hi light/reflections

Читайте также:  Office 2010 настройка печати

3. Anisotropy — форма блика. 0.0 означает круглый изотропный блик. Отрицательные и положительные значения создают «расчесанные» поврхности.

Rotation — определяет ориентацию (направление) эффекта анизотропии в градусах.
Local axis — управление осью анизотропии.
Local axis — направление от выбранной локальной оси обьекта.
Map channel — направление от выбранного канала текстурирования.

4. Свиток Option (Опции)

5. Trace reflections — отключение raytraced отражений, даже если reflection color отличается от черного. Отключив опцию получаем только блик и диффузный цвет материала не приглушенный reflection color как это происходит обычно.

6. Trace refractions — отключение преломлений, даже если refraction color отличается от черного.

7. Cutoff — порог энергии луча, ниже которого reflections/refractions не будут обработаны. Не устанавливайте на 0.0, т.к.. это может вызвать чрезвычайно много времени на визуализацию.

8. Double-sided — если включен, V-Ray переворачивает нормали для обратной стороны материала. Иначе свет будет проходить с лицевой стороны. Может быть использовано для имитации эффекта translucent для тонких объектов таких, как бумага или тонкая штора.

9. Reflect on back side — при включенном,отражения будут расчитываться и для внутренней стороны поверхностей, как и для внутренних поверхностей прозрачных объектов если рефракция не отключена.

10. Use irradiance map — если включен irradiance map используется для расчета диффузного освещения материала, иначе direct qmc GI будет использован. Может быть полезно для просчета освещения обьектов с маленькими деталями, которые не достаточно качественно визуализируются с использованием irradiance map.

11. Treat glossy rays as GI rays — определяет в каких случаях бликующие (глянцевые) лучи будут использованы в дальнейшем обсчете GI.

Never — не использовать в дальнейщем обсчете GI.
Only for GI rays — Используется по умолчанию, ускоряет просчет сцены с бликующими поверхностями. Просчитываются только первичные GI лучи.
Always — всегда расчитывать бликовые лучи как GI. Побочный эффект этого в том, что для просчета глосс-бликов используется вторичный.
GI engine. Ускоряет рендеринг в случае, если используется более быстрый алгоритм для вторичных лучей например light cache.

12. Energy preservation mode — определяет как diffuse, reflection and refraction цвет влияют друг на друга. V-Ray пытается сохранить общее количество света исходящего с поверхности, не больше чем падает на поверхность (как происходит в реальности). С этой целью, применяется следующее правило: уровень отраженного света ослабляет диффузный и преломленный (чистый белый свет ораженного луча полностью убирает диффузный и преломившийся свет), и преломившийся свет ослабляет уровень диффузного (чистый белый преломленный полностью убирает диффузный). Этот параметр определяет на каком уровне происходит ослабление, раздельно в компонентах RGB, или на уровне интенсивности монохромного света.

RGB — раздельно в компонентах RGB, что приведет например к получению cyal (зелено-голубого) при «смешивании» белого диффузного и красного отраженного, т.к. зеленая и синяя компоненты ослабляются для сохранения общей энергии результирующего луча.
Monochrome — этот режим определяет ослабление на основе интенсивности diffuse reflection refraction света.

13. Свиток Maps Задает различные типы текстур используемые материалом.

14. Diffuse — основной цвет при прямом освещении.
Reflect — зеркальное отражение
HGIossiness(Highlight Glossiness) — степень размытия бликов (световых пятен, без учета остальных отражений.)
RGIossiness(Reflect Glossiness) — стпень размытия всего отражения.
Fresnel IOR — опция, имитирующая отражение стекла в реальном мире
Refract (преломление) — определяет прозрачность материала. Черный — не прозрачный. Белый — абсолютно прозрачный.
Glossiness — (глянцевитость) — определяет каким будет отражение: абсолютно матовым (значение: 0.0), сильно размытым (0.5) либо четким (1.0).
IOR (Index of Refraction) — коэффициент преломления.
Translucent — Полупрозрачность, подповерхностное рассеивание света.
Bump — рельефная карта Displace — карта смещения
Environment — фон (окружение) Числовое значение указывает на интенсивность карты, галочка — на режим (вкл/выкл).

15. Установка текстуры или карты

Источник

Основы запекания текстур в V-Ray, часть I

>>> Запекание текстуры >>>

Search Keywords: bake, baking, render to texture

Обзор

В этом уроке мы будем обсуждать процесс запекания текстуры в V-Ray.

Визуализация в текстуру, или «запекание текстуры», позволяет вам создавать текстурные карты основанные на внешнем виде объекта в визуализированной сцене. Эти текстуры, «запеченные» в объект становятся частью самого объекта посредством преобразования (mapping) и могут быть использованы для быстрого отображения текстурированного объекта на устройствах, поддерживающих Direct3D, таких как видеокарты и игровые движки.

Читайте также:  Настройки клавиатуры для gnome

В нашем случае, мы покажем вам как может быть запечена простая сцена, и как может быть использован этот метод для создания анимации с пролетом камеры (Fly-Through Animation).

Наша сцена содержит 2 объекта (космический корабль Space_ship и землю Ground) и 1 источник света (omni). Вы можете загрузить начальную сцену отсюда.

Эти объекты в действительности не имеют никаких специфических карт (на диффузе), а только диффузный цвет. Оба присвоенных им материала являются материалами V-Ray. Серый материал присвоен объекту земли, а зеленый — космическому кораблю. Все настройки материалов оставлены по умолчанию, кроме диффузного цвета:

  • Материал космического корабля : RGB(103, 174, 108)
  • Материал земли : RGB(128, 128, 128)

Источник света (omni) расположен немного выше и в стороне от корабля. Для него установлены Multiplier равным 2.0 и Color RGB (226, 201, 146); тип теней VRayShadow .

Настройка визуализации

1.1. Откройте начальную сцены, которую можно найти здесь.

1.2. Установите V-Ray в качестве текущего визуализатора.

1.3. Вы можете открыть Редактор материалов (M) что бы удостовериться, что материалы правильно настроены и присвоены.

1.4. Перед тем, как вы сделаете первую визуализацию, мы включим Frame Stamp (свиток System), что бы на изображении показывалось время визуализации.

Вот что мы получили с настройками V-Ray по умолчанию. Для того, что бы сделать освещение более интересным, мы добавим к визуализации непрямое освещение и размытые тени.

1.6. Перейдите в свиток Image sampler и установите Image sampler type в Adaptive DMC .

1.7. В свитке Indirect illumination , включите GI установите для Primary bounces и Secondary bounces Quasi-Monte Carlo (теперь это Brute force — прим. перев.) .

1.8. В свитке Environment , включите опцию Override MAX’s (Skylight) и установите Color в RGB(255, 255, 255) , а Multiplier равным 0.8 .

Это будет нам давать некоторый цвет из окружающей среды, действующий как свет от неба.

Обратите внимание, как увеличилось время визуализации из-за тех изменений, которые мы сделали в настройках визуализатора.

1.10. Включите для источника света Omni опцию Area Shadow (размытые тени) .

Теперь у нас есть размытые тени.

Изображение выглядит хорошо, но видна зернистость. Для уменьшения шума мы настроим параметры DMC-сэмплера.

1.12. В свитке DMC Sampler установите Noise threshold равным 0.001 .

1.13. Установите Global subdivs multiplier равным 10.0 .

Обратите внимание как увеличилось время визуализации, но качество стало гораздо лучше. Теперь наша сцена готова для запекания.

Подготовка объектов для запекания текстур

2.1. Сначала мы выключим штамп Frame Stamp (свиток System). В противном случае мы получим его на на нашей запеченной текстуре, что не входит в наши планы.

2.2. Теперь откройте окно Render to Texture (0) из меню Rendering.

2.3. В поле Output укажите каталог, где будут сохраняться запеченные текстуры.

2.4. Выберите (Select) в сцене оба объекта (космический корабль и землю).

2.5. В группе Mapping Coordinates установите переключатель в положение Use Automatic Unwrap.

Посмотрите как оба объекта были автоматически добавлены в таблицу Objects to Bake (Объекты для запекания).

2.6. В свитке Output установите Size равным 512 , включите Enable (если выключено) и в поле Name введите имя для карты.

В действительности это будет суффиксом имени для ваших файлов запеченных текстур, которые будут созданы, а префиксом имени будут имена самих объектов в сцене.

Например: в нашем случае, запеченная карта для нашего объекта Ground будет иметь имя: GroundCompleteMap.tga. (видимо на иллюстрации ошибка: вместо VRayCompleteMap должно быть CompleteMap — прим. перев.)

2.7. В свитке Baked Material установите переключатель в Save Source (Create Shell) .

2.8. Установите переключатель в Create New Baked и в выпадающем списке выберите Standard: Blinn .

2.9. Установите переключатель в Keep Source Materials .

Читайте также:  Настройки изображения в indesign

2.10. Теперь вернитесь в свиток Output и в выпадающем списке Target Map Slot выберите Self-Illumination .

Посмотрите как это было автоматически добавлено в таблицу.

Все остальные настройки оставьте как есть.

Теперь наши объекты готовы для запекания (визуализации).

Запекание текстур (визуализация)

3.1. Нажмите кнопку Render в нижней части окна Render to Texture.

3.2. Вы можете видеть, что baking process (процесс запекания) обрабатывает построчно объект за объектом, как они занесены в таблицу.

Первым начал визуализироваться (запекаться) объект Ground, за ним последовал Space_ship.

Загрузка новых запеченных материалов и их предварительный просмотр во вьюпорте

4.1. Откройте Редактор Материалов (M) и выберите пустой слот материала.

4.2. Нажмите значок Get Material для открытия окна Material/Map Browser.

4.3. Выберите Browse From: Scene .

4.4. Вы можете заметить, что в сцене есть 2 новых материала. Они имеют тип Shell Materials и содержат в себе оба материала: исходный материал V-Ray и новый Baked Material.

Это произошло из-за действий, сделанных на шагах: 2.7, 2.8, 2.9 .

4.5. Перетащите, как показано, новые материалы в Редактор Материалов.

4.6. В новых материалах в свитке Shell Material Paramaters установите Baked Material для Viewport и Original Material для Render .

Это просто означает что:

— если мы делаем новую свежую визуализацию (F9), то объект будет использовать свой Original material (VRayMtl).

— во всех вьюпортах объект будет использовать свой Baked Material (Standard).

4.7. Выберите новый материал Ground Shell — ground_material[Ground].

4.8. Включите Self-Illumination и установите чисто белый цвет Color RGB(255, 255, 255) . Посмотрите, что у нас уже есть прикрепленная текстура Baked Map.

Это получилось потому, что мы точно указали этот целевой слот (Target Slot) (см. шаг 2.10) .

4.9. Перейдите на карту Self-Illumination и включите отображение карты во вьюпорте (значок Show Map in Viewport ).

4.10. Во вьюпорте вы должны будете увидеть плоскость земли с уже запеченной картой.

Обратите внимание: если вы забыли включить значок Show Map in Viewport, вьюпорт будет выглядеть так:

Сейчас Space_ship по прежнему показывается абсолютно черным потому, что мы для него еще не настроили материал.

4.11. Повторите шаги с 4.7 по 4.9, выбрав новый материал для космического корабля — ship_material [Space_Ship].

Теперь вьюпорт должен выглядеть примерно так (обратите внимание как Edged Faces — Ребра фейсов (F4) могут быть показаны вместе с запеченными картами).

4.12. Здесь мы приводим еще несколько дополнительных видов сцены с различных положений:

Визуализация сцены с запеченными материалами

5.2. Для обоих материалов Shell Materials Choose установите переключатель Render в Baked Material .

5.3. Выберите источник света Omni и выключите его. В действительности мы даже можем его удалить из сцены, и визуализация при этом останется такой же, поскольку все освещение уже запечено в текстуру.

5.4. В настройках V-Ray выключите GI , Environment (Skylight) и Default Lights .

Обратите внимание на время визуализации. На шаге 1.14 у нас было 4 мин 36 сек. Сравните с 8.6 сек сейчас. Это происходит потому, что с запеченными текстурами V-Ray не производит каких-либо вычислений освещенности. Вы можете даже переключиться на встроенный в 3ds Max визуализатор Scanline и по прежнему получить тот же результат.

Имейте ввиду, что вы можете анимировать камеру и визуализировать целую анимацию с пролетом камеры (fly-trhough animation) с очень малым временем визуализации на один кадр.

Мы покажем вам другой метод, который дает абсолютно такой же результат, как показанный выше. Это касается шагов с 2.7 по 2.10.

Поскольку материал VRayMtl не поддерживает карту Self-illumination , мы будем использовать материал VRayLightMtl. Сгенерированные карты запеченных текстур будут автоматически помещены в слот Texmap . Затем, для предварительного просмотра получившихся запеченных текстур, вы должны повторить шаги с 4.7 по 4.11 (конечно помня о том, что тип новых материалов VRayLightMtl).

В следующей части урока по запеканию текстур вы научитесь как запекать только определенные элементы визуализации (например только освещенность или GI).

Перевод © Black Sphinx, 2008-2011. All rights reserved.

Источник

Adblock
detector