Меню

Настройки модификатора cloth 3ds max



3ds Max 2009. Секреты мастерства. Глава: «Использование модификатора Cloth (Ткань) для симуляции поведения тканей»

Отрывок из книги:
«3ds Max 2009. Секреты мастерства»

Верстак Владимир Антонович

Рассмотрим работу с модификатором Cloth (Ткань). В отличие от одноименного оператора модуля reactor этот модификатор в первую очередь призван облегчить создание и анимацию одежды моделируемых персонажей. Данный модификатор имеет достаточно широкие возможности, которые можно довольно долго описывать, я же хочу показать, как с помощью модификатора Cloth (Ткань) можно легко и просто создавать объекты, имитирующие поведение ткани. Мы опишем, как создать два объекта: скатерть и развевающийся флаг.

Для создания модели скатерти нам понадобится простая сцена, состоящая из двух объектов: столешницы и скатерти. Для построения первого объекта воспользуйтесь параметрическим объектом Box (Параллелепипед) (CreateStandard PrimitivesBox (Создать Простые примитивы Параллелепипед)). В качестве второго объекта будет использован объект формы Rectangle (Прямоугольник) (CreateShapesRectangle (Создание Формы Прямоугольник)). Создайте оба объекта в окне проекции Top (Сверху). Расположите прямоугольник относительно объекта столешницы сверху и центрируйте по осям X и Y (рис. 8.54).

Рисунок 8.54 — Взаимное расположение объектов в сцене

Для создания ткани можно также воспользоваться параметрическим объектом Plane (Плоскость) с достаточным количеством сегментов по длине и ширине (допустим, 50), однако применение сплайнов позволяет получить дополнительные возможности: создание объектов произвольной формы (например, скатерть с фигурными краями), внутренние швы и разрезы. Особенно это актуально при создании одежды.

На основе объекта Rectangle (Прямоугольник) необходимо создать поверхность. Самый легкий способ — преобразовать прямоугольник в полигональную поверхность. Однако при этом мы потеряем дополнительные возможности объекта формы. Лучшим выбором в данном случае будет использование модификатора Garment Maker (Моделирование одежды). Чтобы присвоить этот модификатор, выделите в одном из окон проекций прямоугольник и выполните команду главного меню ModifiersClothGarment Maker (Модификаторы Ткань Моделирование одежды). Обратите внимание, что два из четырех углов стали закругленными. Избавиться от этого можно, выполнив разбиение вершин этих углов, что приведет к созданию самостоятельных сплайнов на уровне подобъектов формы. Для этого перейдите в стеке модификаторов на нижний уровень (то есть выделите в стеке строку Rectangle (Прямоугольник)), щелкните на раскрывающемся списке Modifier List (Список модификаторов) и выберите из списка модификатор Edit Spline (Редактирование сплайна) (рис. 8.55).

Рисунок 8.55 — Положение модификатора Edit Spline (Редактирование сплайна) в стеке

Для редактирования прямоугольника перейдите в уровень подобъектов Vertex (Вершина), для чего щелкните в настройках модификатора Edit Spline (Редактирование сплайна) на кнопке Vertex (Вершина) в свитке Selection (Выделение) или нажмите горячую клавишу 1. Выделите все четыре вершины прямоугольника, перейдите к свитку Geometry (Геометрия) и щелкните на кнопке Break (Разбить). После этого выйдите из режима редактирования вершин, повторно щелкнув на кнопке Vertex (Вершина), и вернитесь к модификатору Garment Maker (Моделирование одежды).

Для продолжения работы необходимо обновить созданную модификатором поверхность и увеличить ее топологию. Для этого в свитке Main Parameters (Основ-ные параметры) настроек модификатора Garment Maker (Моделирование одежды) щелкните на кнопке Mesh It! (Рассчитать сетку) и увеличьте значение параметра Density (Плотность) до 2.

ВНИМАНИЕ

Увеличение количества треугольников, образующих поверхность объекта, позволит создать более естественное поведение ткани. Однако на компьютерах с низкой производительностью это может вызвать длительные расчеты динамики ткани и даже зависания. По данной причине на таких компьютерах лучше не задавать параметру Density (Плотность) значение больше 1.

В результате все углы станут ровными, а плотность сетки повысится, что позволит получить сглаженные складки поверхности ткани. На рис. 8.56, слева показан фрагмент прямоугольника с примененным модификатором Garment Maker (Моделирование одежды) до редактирования, а на рис. 8.56, справа — после.

Рисунок 8.56 — Фрагмент прямоугольника до редактирования (слева) и после него (справа)

Применим к прямоугольнику модификатор Cloth (Ткань), выполнив команду главного меню ModifiersClothCloth (Модификаторы Ткань Ткань). Для настройки поведения ткани выполните следующие действия.

  1. В свитке Object (Объект) настроек модификатора Cloth (Ткань) щелкните на кнопке Object Properties (Свойства объекта).
  2. В появившемся окне Object Properties (Свойства объекта) выберите из списка доступных объектов прямоугольник (объект с именем Rectangle01) и установите переключатель в положение Cloth (Ткань).
  3. В области Cloth Properties (Свойства ткани) из раскрывающегося списка Presets (Предустановки) выберите строку Default (Исходный) (рис. 8.57).

Рисунок 8.57 — Настройка свойств объекта Rectangle01

  • Чтобы использовать в расчетах поведения ткани поверхность стола (в нашем случае — это построенный ранее параллелепипед), в окне Object Properties (Свойства объекта) щелкните на кнопке Add Objects (Добавить объекты) и в появившемся окне Add Objects to Cloth Simulation (Добавить объекты к расчетам динамики ткани) выберите объект Box01 и нажмите кнопку Add (Добавить).
  • Для объекта Box01 установите переключатель в положение Collision Object (Объект столкновения) и оставьте значения, принятые по умолчанию (рис. 8.58).

    Рисунок 8.58 — Настройка свойств объекта Box01

  • Щелкните на кнопке OK для закрытия окна Object Properties (Свойства объекта).
  • Все готово к расчетам динамики ткани. Чтобы запустить эти расчеты, необходимо в области Simulation (Моделирование) свитка Object (Объект) щелкнуть на кнопке Simulate (Моделирование) или на кнопке Simulate Local (Локальное моделирование) (если не планируете создавать анимацию поведения ткани во времени).

    После запуска расчета динамики вы можете в любое время остановить его и выполнить дополнительную настройку свойств объектов, например изменить плотность сетки модификатора Garment Maker (Моделирование одежды). В этом случае необходимо вернуть ползунок таймера анимации на первый кадр (если вы не использовали локальные расчеты динамики) и щелкнуть на кнопке Erase Simulation (Очистить моделирование) в свитке Object (Объект).

    Рисунок 8.59 — Результат расчетов модификатора Cloth (Ткань)

    В папке Examples\Глава 08\Cloth, которую вы найдете на прилагаемом к книге DVD, находится файл table-cloth.max, который можно загрузить для просмотра и анализа выполненной анимации.

    Рассмотрим еще один вариант использования модификатора Cloth (Ткань): создадим модель развевающегося флага. В этом нам поможет замечательная особенность данного модификатора, позволяющая взаимодействовать со стандартными объектами категории Force (Сила).

    Как всегда, начнем с построения объектов. Для имитации флага нам понадобятся два объекта: Plane (Плоскость), имитирующий полотно флага, и Wind (Ветер), который будет удерживать флаг в горизонтальном положении (по умолчанию на объекты, к которым применен модификатор Cloth (Ткань), действует сила тяжести).

    Читайте также:  Настройка экспорта в corel

    Для построения плоскости переключитесь в окно проекции Front (Спереди) и выполните команду главного меню CreateStandard PrimitivesPlane (Создание Простые примитивы Плоскость). В свитке Parameters (Параметры) построенного объекта установите желаемые размеры флага и увеличьте значения параметров Length Segs (Количество сегментов по длине) и Width Segs (Количество сегментов по ширине) до 20–25. Это позволит получить более естественную деформацию ткани.

    Для построения объекта, имитирующего ветер, необходимо выполнить команду главного меню CreateSpaceWarpsForcesWind (Создание Пространственные деформации СилыВетер) и в окне проекции Top (Сверху) построить значок ветра, развернув его по направлению к флагу (рис. 8.60).

    Рисунок 8.60 — Взаимное расположение плоскости и значка ветра

    Назначьте плоскости модификатор ткани. Для этого в одном из окон проекций выделите плоскость и выполните команду главного меню Modifiers Cloth Cloth (Модификаторы Ткань Ткань). Настройте модификатор следующим образом.

    1. Перейдите на уровень редактирования подобъектов модификатора Cloth (Ткань), для чего щелкните на плюсике, расположенном слева от имени модификатора в стеке, и выделите строку Group (Группа).
    2. Выделите слева верхнюю и нижнюю боковые вершины и щелкните на кнопке Make Group (Создать группу) в свитке Group (Группа). В результате откроется окно Make Group (Создать группу), в котором необходимо указать имя группы. Таким образом мы создадим группу из двух то-чек, которые будут крепиться к древку флага и не будут участвовать в расчетах динамики.
    3. После создания группы щелкните на кнопке Drag (Помеха) в свитке Group (Группа). При этом созданная группа должна быть активной (рис. 8.61).
    4. Выйдите из режима редактирования подобъектов, для чего щелкните в стеке модификаторов на строке Cloth (Ткань).
    5. В свитке Object (Объект) щелкните на кнопке Cloth Forces (Силы, воздействующие на ткань).

    Рисунок 8.61 — Свиток Group (Группа) с созданной группой из двух точек

  • В левой части открывшегося окна Forces (Силы) щелкните на строке Wind01 и нажмите кнопку >, в результате чего Wind01 переместится в список Forces in Simulation (Симуляция сил).
  • Вернитесь к свитку Object (Объект) настроек модификатора Cloth (Ткань) и щелкните по кнопке Objekt Properties (Свойства объекта).
  • В открывшемся окне Object Properties (Свойства объекта) выделите строку Plane01 и установите переключатель в положение Cloth (Ткань).
  • Из раскрывающегося списка в области Cloth Properties (Свойства ткани) выберите строку Silk (Шелк). Таким образом, объекту Plane (Плоскость) будут присвоены свойства шелковой ткани (рис. 8.62).

    Рисунок 8.62 — Свойства ткани, настроенные для объекта Plane01

  • Подтвердите выполненные изменения щелчком на кнопке OK.
  • Все предварительные настройки произведены, осталось только увеличить силу ветра и запустить выполнение расчетов динамики ткани. Для этого выделите в одном из окон проекций значок ветра и в свитке Parameters (Параметры) настроек данного объекта увеличьте значение параметра Strength (Мощность) до 5. Чтобы запустить расчет динамики, вернитесь к модификатору Cloth (Ткань) и в свитке Object (Объект) щелкните на кнопке Simulate (Моделирование). На рис. 8.63 представлен флаг, полученный с помощью модификатора Cloth (Ткань).

    Рисунок 8.63 — Свойства ткани, настроенные для объекта Plane01

    Мы рассмотрели только малую часть того, что можно сделать с помощью модификатора Cloth (Ткань). Симуляция реального поведения ткани требует более детальных настроек с большим количеством экспериментов. В качестве самостоятельного задания вы можете попробовать выполнить расчеты с другими видами ткани и даже составить и сохранить свои собственные настройки для их последующего применения.

    Источник

    Ткани в интерьере

    Довольно часто при моделировании интерьера возникает необходимость оживить его интересными деталями, создать эффект присутствия человека. Чашка кофе на столе, раскрытая книга, женские туфельки у шкафа лишат интерьер скуки и однообразия, придадут дополнительное настроение и желание рассматривать в нем каждую деталь. Интересными элементами являются ткани на кроватях и диванах. Удачно расположенные драпировки создают впечатление, что человек только что вышел из комнаты, предоставив нам возможность спокойно рассмотреть обстановку, в которой он живет. При моделировании тканей подобного рода помимо традиционных средств моделирования вам могут помочь несколько специализированных инструментов, а именно имеющиеся в программе 3ds Мах модификатор Cloth (Ткань), а также подключаемый модуль SimCloth3. Именно их мы и рассмотрим.

    Модификатор Cloth (Ткань)

    Модификатор Cloth (Ткань) позволяет выполнить симуляцию ткани. Данный модификатор имеет достаточно большое количество настроек как свойств ткани, так и симуляции (рис.1).

    Рис.1. Настройки модификатора Cloth (Ткань)

    Модификатор Cloth (Ткань) предназначен в основном для создания одежды и облачения в нее персонажей. Но его с успехом можно использовать и для создания всевозможных тканевых элементов интерьера, например, занавесок, штор, скатертей, покрывал и т.д. Обычно он используется в совокупности с модификатором Garment Maker (Моделирование одежды).
    Чтобы использовать модификатор Cloth (Ткань), необходимо создать отдельный объект из сплайна Rectangle (Прямоугольник).

    1. Откройте 3d max. В качестве системных единиц установите метры. В новом файле в окне проекции Тор (Вид сверху) создайте объект Rectangle (Прямоугольник) величиной 1,8 х 1,8 м. Назовите его Скатерть и расположите в центре координатной сетки. В том же окне проекции сделайте объект Box (Параллелепипед) длиной и шириной 0,8 м и высотой 0,01 м. Поместите параллелепипед ниже прямоугольника на 0,03 м (рис. 2).

    Рис.2. Расположение объектов для создание скатертей

    2. Выделите объект Скатерть и примените к нему модификатор Garment Maker (Моделирование одежды). Сплайновый прямоугольник автоматически обретет поверхность из множества треугольников, число которых определяется параметром Density (Плотность). В данном случае единичная плотность сетки будет оптимальным вариантом, чтобы получился приемлемый результат и не пришлось ждать его слишком долго (рис. 3). Кнопку Mesh it! (Создать сетку) нажимать не обязательно, так как сетка будет создана автоматически.

    Рис.3. Сетчатая поверхность будущей скатерти

    3. Пришло время применить к объекту модификатор Cloth (Ткань). В свитке Object (Объект) модификатора Cloth (Ткань) нажмите кнопку Object Properties (Свойства объекта), в результате чего появится окно со свойствами (рис.4), в левой части которого будет указано имя объекта, подготавливаемого к симуляции. Сделайте активным переключатель Cloth (Ткань). Из списка Presets (Предустановки) выберите тип ткани Cotton (Хлопок) (см.рис.4). в том же окне свойств нажмите кнопку Add objects (Добавить объекты) и добавьте в симуляцию ранее созданный параллелепипед – в данном случае он будет твердым телом, форму которого будет принимать ткань. Для участия параллелепипеда в симуляции необходимо выделить его название в списке объектов симуляции и выбрать переключатель Collision Object (Объект столкновения) (см.рис.4). Все остальные настройки в окне оставьте без изменений и нажмите кнопку ОК.

    Читайте также:  Настройка nginx для хостинга

    Рис.4. Настройки объектов симуляции ткани.

    4. Параметры симуляции на панели модификации установите согласно рис.5. Осталось нажать кнопку Simulate (Симуляция), чтобы в окнах проекции отображался процесс симуляции, или Simulate Local (Локальная симуляция) – в этом случае отобразится только конечный результат. Во время выполнения расчетов можно нажать кнопку Cancel (Отмена) для остановки симуляции, а для того, чтобы привести объекты в первоначальное состояние, нужно нажать кнопку Erase Simulation (Очистить симуляцию). После симуляции можно выбрать любой кадр, который будет считаться наиболее подходящим для статического положения скатерти на столе, и преобразовать объект в редактируемую сетку. В результате редактирования объект примет форму скатерти, наброшенной на стол. Сохраните файл.

    Рис.5. Настройки симуляции ткани

    5. Предположим, для квадратного стола нам нужна еще одна скатерть меньшего размера, которая будет располагаться поверх первой большой скатерти, в данном случае объектом столкновений будет ранее симулированная скатерть, преобразованная в редактируемую сетку. Для второй скатерти понадобится прямоугольник размером 1,3 х 1,3 м. Назовите его СкатертьМал. Симуляцию проведите по вышеописанной методике. В данном случае будет достаточно 30 кадров (рис. 6). Сохраните файл как КвадратСкатерть.max и закройте программу. Скатерти для прямоугольного стола размером 180 х 80 см смоделируйте самостоятельно, пользуясь описанной выше методикой.
    6. Далее нам понадобится круглая скатерть для стола радиусом 0,6 м. Ее можно изготовить из сплайна Circle (Окружность) радиусом 1,3 м. Причем способ моделирования круглой скатерти полностью совпадает с описанной выше методикой создания прямоугольной. Поверх круглой скатерти должна располагаться квадратная скатерть размером 1,5 х 1,5 м (рис. 6). Сохраните файл с круглой скатертью как КруглаяСкатерть.max и завершите работу с этим файлом.

    Таким образом, были созданы два вида моделей столов, покрытых скатертями, однако в сцене будет еще третий вид прямоугольного стола размером 1,2 х 0,8 м, скатерти для которого читателю предлагается создать самостоятельно, руководствуясь вышеописанными методами.

    Модуль SimCloth

    Модуль SimCloth представляет собой подключаемый модификатор, который нужно применять для каждого элемента сцены, тем или иным образом участвующего в просчете динамики ткани. Эти элементы делятся на две группы — объекты-ткани (Cloth) и объекты-отражатели (Deflectors), то есть объекты, с которыми ткань будет взаимодействовать во время просчета.
    Сам просчет происходит в виде анимационного действия, в каждом кадре которого ткань постепенно меняет свою форму. Естественно, чем больше объектов задействовано в этом процессе, тем больше ресурсов компьютера потребляется и тем дольше длится процесс. Возможно, оптимальным решением будет такое: смоделировать покрывало в отдельной сцене, используя при этом простые объекты-примитивы, а затем просто добавить его в сложную сцену. Рассмотрим пример.
    Допустим, у нас есть несложная модель кровати с матрацем, подушками и прикроватными тумбочками, и мы хотим застелить кровать покрывалом или даже несколькими (рис. 7). Сохраним копию этой сцены, в которой создадим ткань.

    Рис. 7. Модель кровати без покрывала

    В данной сцене прикроватные тумбочки не будут участвовать в просчете ткани, поэтому сразу удалим их. Теперь сцена состоит из пола, матраца, плоскости кровати, спинки, трех подушек и четырех ножек. Это достаточно большое количество объектов для быстрого просчета динамики ткани. Оптимизируем просчет и создадим единый объект-отражатель. Создайте объект Plane (Плоскость) из набора стандартных примитивов с размерами 300 х 300 см. Количество сегментов уменьшите до 1, задав соответствующее значение параметрам Length Segs (Количество сегментов по длине) и Width Segs (Количество сегментов по ширине) (рис 8).

    Рис. 8. Создание объекта-отражателя

    Преобразуйте полученную форму в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). В режиме редактирования Polygon (Полигон) выделите единственный центральный полигон, в свитке Edit Polygons (Правка полигонов) щелкните на маленькой кнопке Settings (Параметры), которая находится рядом с кнопкой Inset (Вставить). В открывшемся окне задайте параметру Inset Amount (Величина вставки) значение 60 см (рис. 9).

    Рис. 9. Создание вставки в поверхности полигона

    В режиме редактирования Polygon (Полигон) откорректируйте размер внутреннего полигона так, чтобы он был равен внешнему контуру кровати. Выдавите внутренний полигон по оси Y инструментом Extrude (Выдавить) до высоты 44 см (уровня верхней плоскости кровати) (рис. 10).

    Рис. 10. Выдавливание внутренней вставки полигона

    Спрячьте командой Hide Unselected (Скрыть невыделенное) контекстного меню все объекты, кроме объекта-отражателя и подушек. Объедините все подушки в одну форму командой Attach (Присоединить) свитка Edit Geometry (Правка геометрия), при необходимости преобразовав их в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). Теперь у вас есть два объекта — объект-отражатель, сочетающий в себе плоскость пола и верхнюю плоскость кровати, и объект-подушки (рис. 11).
    При желании можно сделать объект-отражатель более сложным — с имитацией характерных выступов спинки или ножек кровати или других индивидуальных особенностей. Важно, чтобы это было выполнено в пределах одной формы. В противном случае придется применять модификатор SimCloth ко всем отдельным объектам, а это сильно усложнит расчет динамики.
    Теперь создайте в окне проекции Тор (Сверху) объект Plane (Плоскость) из набора стандартных примитивов с размерами 230 х 230 см и количеством сегментов по длине и ширине 20. Задавать слишком много сегментов на данном этапе не рекомендуется — вы сделаете это несколько позднее. Расположите объект-плоскость согласно рис. 12. Созданный объект и будет покрывалом.
    Как вы видите, покрывало расположено несколько выше кровати и подушек, а по размеру несколько меньше плоскости пола. Важно, чтобы при просчете динамики покрывало не сползало с плоскости пола. В принципе внешние границы плоскости пола можно увеличить. Теперь пришло время расстелить покрывало на кровати. Поочередно примените плагин SimCloth3 к объекту-дефлектору, состоящему из построенной вами плоскости кровати, к подушкам и плоскости объекта-покрывала. Перейдите к настройкам плоскости-покрывала и в свитке General (Общие) установите переключатель Object type (Тип объекта) в положение Cloth (Ткань). Для объектов отражателей установите переключатель Object type (Тип объекта) в положение Deflector (Отражатель). Чтобы сделать просчет более точным, увеличьте время, отведенное на этот процесс, втрое. Для этого в области Simulation extent (Продолжительность симуляции) свитка Globals (Глобальные) увеличьте значение параметра End rame (Последний кадр) со 100 кадров до 300. Щелкните на кнопке Time Configuration (Конфигурация времени), которая находится в правом нижнем углу окна программы 3ds Мах 2009. В появившемся окне также задайте параметру End Time (Время окончания) значение 300 (рис. 13).

    Читайте также:  Какие настройки графики есть

    Рис. 11. Группы объектов-отражателей

    Рис. 12. Расположение объекта-покрывала

    Рис. 13. Изменение продолжительности анимации

    Рис. 14. Просчет динамики ткани модуля SimCloth3

    Не забудьте нажать кнопку Re-scale Time (Пересчитать время) и подтвердить произведенные изменения. Теперь время просчета динамики ткани будет длиться не 100 кадров, установленных по умолчанию, а 300, что позволит сделать сам просчет хоть и более длительным, зато более точным и интересным. Тем более что остановить просчет можно в любое время, когда результат вас устроит, не дожидаясь конца анимации.
    Теперь можно нажимать кнопку начала просчета динамики START CALCULATION (Начать просчет), которая находится в свитке Globals (Глобальные), и наблюдать, как покрывало ложится на кровать, облегая складками подушки и углы (рис. 14).
    Пока все выглядит достаточно неинтересно, и покрывало больше напоминает лист оцинкованного железа. Это связано с тем, что количество сегментов, которое мы выбрали для плоскости покрывала невелико, и объекту не хватает «мягкости». С помощью свойств модуля SimCloth3 можно компенсировать это, установив в свитке General (Общие) флажок Smooth result (Сгладить результат).
    Плотность создаваемой сетки управляется параметром Iterations (Повторение). Кроме того, на свойства объекта-ткани влияют параметры областей Stretch forces (Степень растяжения) и Bend forces (Степень изгиба). Измените значения параметров плагина SimCloth, как показано на рис. 15.

    Рис. 15. Значения параметров модуля SimCloth3

    Опять нажмите кнопку начала просчета динамики START CALCULATION (Начало просчета), в результате чего анимация сцены будет просчитана заново. Теперь покрывало намного больше похоже на настоящее и лучше облегает складками подушки и края кровати (рис. 16).
    Попробуйте поэкспериментировать с настройками модуля, так вы лучше поймете влияние разных параметров на свойства объектов и их взаимодействие. Обратите внимание на параметр Amount (Величина) в области Air drag (Плотность воздуха) — он отвечает за плотность воздуха, в котором трансформируется ткань, а также на параметры Stretch (Натяжение) и Stiffness (Жесткость). Изменяя значения этих параметров, вы можете задать ткани такие свойства, которые вам нужны.
    Полученную форму обязательно отредактируйте с помощью инструмента Paint Deformation (Художественная деформация) полигонального моделирования (не забудьте преобразовать объект в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность)).
    Инструмент Relax (Расслабление) свитка Edit Geometry (Правка геометрии) позволит вам сделать складки более мягкими и живописными.

    Рис. 16. Покрывало после изменения параметров просчета динамики

    Уникальность модуля SimCloth3 заключается в том, что наблюдать за процессом деформации и воздействовать на него можно интерактивно — результат виден в окне проекции. Можно вращать объект и, передвигая вершины или грани объектов-отражателей, воздействовать на процесс непосредственно во время просчета. При этом складки можно буквально «лепить», как скульптор создает скульптуру из глины. Рассмотрим эти возможности подробнее и сделаем покрывало более интересным. Нажмите кнопку Clear cache (Очистить память) — это позволит обнулить в памяти все примененные к объектам действия. Поверните покрывало так, чтобы оно стало перпендикулярным плоскости кровати. Нажмите кнопку START CALCULATION (Начало просчета) и просчитайте анимацию примерно до 26-го кадра. Остановите просчет. Должна получиться форма, показанная на рис. 17.
    Преобразуйте объект в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) и еще раз примените модификатор SimCloth3. Не забудьте проконтролировать, чтобы был установлен флажок Check for intersections (Предотвратить пересечение) — он предотвращает появление самопересечений полигонов ткани. Если при просчете динамики программа остановится и выдаст предупреждение об ограничении пересечений, увеличьте значение параметра Substeps (Дополнительные шаги) в свитке Globais (Глобальные). Расположите покрывало так, как показано на рис. 18.

    Рис. 17. Покрывало, трансформированное вертикально

    Рис. 18. Положение покрывала после вращения

    Нажмите кнопку просчета динамики START CALCULATION (Начало просчета). Теперь покрывало стало значительно более живописным. Но проявился один недостаток — неудачный изгиб сетки на грани кровати. Это связано с тем, что встроенный в SimCloth механизм сглаживания (который активизируется установкой флажка Smooth Result (Сгладить результат)) разбивает четырехугольные грани сетки на треугольные только по одной диагонали и полученные ребра не всегда корректно совпадают с плоскостью изгиба.
    Исправим этот недостаток. Вернитесь в стеке модификаторов к первоначальному положению покрывала в сцене (до применения инструмента SimCloth3), перейдите на уровень редактирования Border (Граница), выделите все грани и примените инструмент Tessellate (Разбиение) свитка Edit Geometry (Правка геометрии).
    Повторите заново весь цикл просчета динамики. Теперь ткань более корректно облегает углы кровати и выпуклости подушек. Однако когда она достигает уровня пола, то складки загибаются внутрь и выглядят не очень эффектно. Попробуем исправить это следующим образом. Выделите вершины плоскости, образующей пол, и немного переместите их вниз по оси X. Это необходимо для того, чтобы ткань скользила по плоскости во время просчета и вы могли формировать складки интерактивно непосредственно в окне проекции. Когда результат вас устроит (примерно в середине просчета динамики), верните положение вершин плоскости в первоначальное положение.
    После окончания просчета динамики преобразуйте полученную форму в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) и удалите больше не нужные объекты-отражатели. Выполните команду Unhide All (Отобразить все) контекстного меню, в результате чего отобразятся все ранее спрятанные объекты. Окончательно доработайте полученную ткань с помощью инструмента Paint Deformation (Художественная деформация), который находится в одноименном свитке настроек полигонального объекта. При желании можно придать ткани небольшую толщину, применив модификатор Shell (Оболочка). Теперь покрывало выглядит намного живописнее, чем после первой попытки просчета. Комбинируя приведенные приемы и меняя настройки, а главное, относясь к задаче творчески, можно создать хорошую коллекцию живописных, интересных драпировок.

    Таким же образом можно моделировать шторы, одежду, висящую на вешалках в шкафах, и решать другие подобные задачи за считанные минуты.

    Если что-то было непонятно, пишите.

    Быстрых Вам и чистых рендеров!

    (использованы материалы из книг Д.Рябцева и А.Шишанова)

    Источник

    Adblock
    detector