Меню

Настройки материала мрамор vray



2.1 Создание и настройка материалов V-Ray.

V-RAY. Создание материалов.

Цель работы: Изучение основных приемов работы c визуализатором VRay.

Порядок выполнения
Данный урок заключается в последовательной реализации нижеследующего интерактивного диалога с системой 3d studio max.

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

Специальный материал VrayMtl поставляемый в составе V-Ray обеспечивает физически корректное освещение (распределение энергии) в сцене, более быстрый рендеринг, более удобные параметры reflection и refraction. В VrayMtl вы можете использовать различные текстуры, изменять параметры reflection и refraction, добавлять карты для bump и displacement, включать direct GI вычисление, и выбирать BRDF параметры.

Используйте VrayMtl где только возможно в сцене. Этот матерал специально оптимизирован для V-Ray и обычно GI и освещение расчитывается быстрее для VrayMtl чем для стандартных 3dsmax материалов.

Далее приводиться описание данного материала на рисунках 1, 2.

Рисунок 1. Свиток Basic Parameters.

1. Название материала

2. Специальный материал VrayMtl, поставляемый в составе V-Ray, обеспечивает физически корректное освещение (распределение энергии) в сцене.

3. Основные параметры

4. Diffuse — Это диффузный цвет материала. Цвет материала в сцене зависит кроме этого от reflection and refraction настроек цвета.

5. Reflect — степень отражения зависит от яркости Reflect цвета. Черный не отражает- 0%, белый 100% отражения. Оттенок окрашивает отражение.

6. Glossiness — задает степень «полированности»отражающей поверхности. Величина 1.0 означает зеркальное отражение. Более низкие значения задают размытые, матовое отражения.

7. Subdivs — используйте этот параметр для уменьшения шума на матовой поверхности. Большие значения занимают больше времени, но дают более качественный результат.

8. Use interpolation — Включает кеширование расчета отражения для ускорения повторных рендеров сцены. В закладке Reflection interpolation есть другие настройки отражения.

9. Данные кнопки используются для установки текстур или процедурных карт для выбранного свойства цвета.

10. Fresnel reflections — включение этой опции делает силу отражение зависящей от угла зрения к поверхности, как это происходит в реальности например со стеклом. Этот эффект зависит так же от коэффициента рефракции.

11. Max depth — количество отражений луча. Сцена с большим количеством отражающих поверхностей может требовать большего значения для корректной визуализации.

12. Exit color — при включенном, если луч достигнет максимального количества отражений указанной в Мах depth он приобретет этот цвет и дальше отражения не будут отслеживаться.

13. Refract — степень прозрачности зависит от яркости Refract цвета. Черный не прозрачный- 0%, белый 100% прозрачности.

14. Glossiness — задает четкость рефракции. Величина 1.0 означает идеальное рефракцию как у стекла. Более низкие значения делают рефракцию размытой. Для более качественной визуализации рефракции при низких значениях Glossiness используйте больше Subdivs.

15. Translucent — включает рассеивание луча под поверхностью материала. Прозрачность должна бить не нулевой. Текущая версия поддерживает только однократное рассеивание. Эффкект известен как SSS подповерхностное рассеивание.

16. IOR — коэффициент преломления материала, степень отклонения луча при прохождении границы между средами. Величина 1.0 означает отсутствие отклонения луча

17. Max depth — число раз которое луч может преломится. В сцене с большим количеством преломляющих и отражающих поверхностей может потребоватся большее значение параметра.

Читайте также:  Видеорегистратор престижио 545 gps настройка

18. Fog color — изменение энергии луча при прохождении через преломляющий обьект. Позволяет воссоздать эсрсрект, что при прохождении черех более толстый обьект луч ослабляется больше, чем при прохождении через тонкий.

19. Fog multiplier — управление fog эффектом.Величины больше 1.0 не рекомендуется.

20. Affect shadows — включает отбрасывание прозрачных теней, в зависимости от параметров refraction color и fog color. Работает только при включенных V-Ray тенях и источниках света.

21. At feet alpha — включает пропускание альфы объектом вместо отображения непрозрачной альфы. В версии 1.5 работает только с полностью прозрачными обьектами (черный Refraction color).

Рисунок 2. Свитки BRDF, Options и Maps.

1. Настройки BRDF. The BRDF определяет тип блика материала. Имеет эсрсрект только если reflection color отличается от черного reflection glossiness меньше 1.0.

2. Type — тип (форму) бликов:

Phong — Phong hilight/ref lections
Blinn — Blinn Kilight/reflections
Word — Word hi light/reflections

3. Anisotropy — форма блика. 0.0 означает круглый изотропный блик. Отрицательные и положительные значения создают «расчесанные» поврхности.

Rotation — определяет ориентацию (направление) эффекта анизотропии в градусах.
Local axis — управление осью анизотропии.
Local axis — направление от выбранной локальной оси обьекта.
Map channel — направление от выбранного канала текстурирования.

4. Свиток Option (Опции)

5. Trace reflections — отключение raytraced отражений, даже если reflection color отличается от черного. Отключив опцию получаем только блик и диффузный цвет материала не приглушенный reflection color как это происходит обычно.

6. Trace refractions — отключение преломлений, даже если refraction color отличается от черного.

7. Cutoff — порог энергии луча, ниже которого reflections/refractions не будут обработаны. Не устанавливайте на 0.0, т.к.. это может вызвать чрезвычайно много времени на визуализацию.

8. Double-sided — если включен, V-Ray переворачивает нормали для обратной стороны материала. Иначе свет будет проходить с лицевой стороны. Может быть использовано для имитации эффекта translucent для тонких объектов таких, как бумага или тонкая штора.

9. Reflect on back side — при включенном,отражения будут расчитываться и для внутренней стороны поверхностей, как и для внутренних поверхностей прозрачных объектов если рефракция не отключена.

10. Use irradiance map — если включен irradiance map используется для расчета диффузного освещения материала, иначе direct qmc GI будет использован. Может быть полезно для просчета освещения обьектов с маленькими деталями, которые не достаточно качественно визуализируются с использованием irradiance map.

11. Treat glossy rays as GI rays — определяет в каких случаях бликующие (глянцевые) лучи будут использованы в дальнейшем обсчете GI.

Never — не использовать в дальнейщем обсчете GI.
Only for GI rays — Используется по умолчанию, ускоряет просчет сцены с бликующими поверхностями. Просчитываются только первичные GI лучи.
Always — всегда расчитывать бликовые лучи как GI. Побочный эффект этого в том, что для просчета глосс-бликов используется вторичный.
GI engine. Ускоряет рендеринг в случае, если используется более быстрый алгоритм для вторичных лучей например light cache.

12. Energy preservation mode — определяет как diffuse, reflection and refraction цвет влияют друг на друга. V-Ray пытается сохранить общее количество света исходящего с поверхности, не больше чем падает на поверхность (как происходит в реальности). С этой целью, применяется следующее правило: уровень отраженного света ослабляет диффузный и преломленный (чистый белый свет ораженного луча полностью убирает диффузный и преломившийся свет), и преломившийся свет ослабляет уровень диффузного (чистый белый преломленный полностью убирает диффузный). Этот параметр определяет на каком уровне происходит ослабление, раздельно в компонентах RGB, или на уровне интенсивности монохромного света.

Читайте также:  Настройка автоусилителя под колонки

RGB — раздельно в компонентах RGB, что приведет например к получению cyal (зелено-голубого) при «смешивании» белого диффузного и красного отраженного, т.к. зеленая и синяя компоненты ослабляются для сохранения общей энергии результирующего луча.
Monochrome — этот режим определяет ослабление на основе интенсивности diffuse reflection refraction света.

13. Свиток Maps Задает различные типы текстур используемые материалом.

14. Diffuse — основной цвет при прямом освещении.
Reflect — зеркальное отражение
HGIossiness(Highlight Glossiness) — степень размытия бликов (световых пятен, без учета остальных отражений.)
RGIossiness(Reflect Glossiness) — стпень размытия всего отражения.
Fresnel IOR — опция, имитирующая отражение стекла в реальном мире
Refract (преломление) — определяет прозрачность материала. Черный — не прозрачный. Белый — абсолютно прозрачный.
Glossiness — (глянцевитость) — определяет каким будет отражение: абсолютно матовым (значение: 0.0), сильно размытым (0.5) либо четким (1.0).
IOR (Index of Refraction) — коэффициент преломления.
Translucent — Полупрозрачность, подповерхностное рассеивание света.
Bump — рельефная карта Displace — карта смещения
Environment — фон (окружение) Числовое значение указывает на интенсивность карты, галочка — на режим (вкл/выкл).

15. Установка текстуры или карты

Источник

Базовые параметры материалов CoronaMtl | Часть 1

Базовый материал CoronaMtl

Базовый материал CoronaMtl

Corona Render содержит свой специализированный набор материалов и карт, но помимо этого поддерживаются и стандартные, которые крайне полезны (например, Blend материал, Multi/Sub-Object материал, MultiTexture текстура и т.д.).

CoronaMtl – базовый материал, который используется для имитации свойств большинства основных реальных материалов.
Примечание: не стоит путать текстуры и материалы. Текстуры – это изображения, фотографии, картинки. Материал – это полный набор свойств объекта (цвет, отражение, прозрачность и т.д.).

35:53 алюминий царапины
39:15 нержавеющая сталь
42:22 золото
46:05 медь
48:45 латунь
50:28 стекло
53:45 стекло матовое
56:45 стекло цветное
59:28 стекло цветное (через карту градиент)

Diffuse – параметр основного цвета материала или его общей текстуры, которая задается картой.

  • Level– грубо говоря альбедо материала, то есть его способность отражать попадающий на него свет. Чем выше это значение, тем светлее будет материал; для белых материалов ставим около (0,6-0,8), для черных – около (0,4-0,5). Обратите внимание, что если данный параметр равен нулю, то неважно, какой цвет установлен в соответствующем слоте, материал не будет отражать свет вообще, соответственно будет глухо черным силуэтным пятном. Также не рекомендуется использовать значение 1,0, так материал будет отбрасывать сильные рефлексы на окружение, выглядеть очень светлым, что будет казаться не реалистичным.
  • Color – собственно диффузный цвет материала. При нажатии на иконку с цветом появляется окно Color Selector, где выбирается цвет. Справа от этого параметра расположена квадратная кнопка для назначения карты (Map) материалу. В окне Color Selector слева снизу есть иконка пипетки, нажав на которую можно выбрать цвет с любого места на экране.
Читайте также:  Настройка яркости моноблока леново

ВАЖНО! Зеркала, стекла и жидкости имеют чисто черный диффузный цвет или Level равный нулю, это исключение.

Translucency – свойство просвечиваемости (транслюцентности) материала. Данное свойство отличается от прозрачности, используется для полупросвечиваемых тканей, абажуров ламп, тюль, листьев растений и т.п.

  • Fraction– степень просвечиваемости материала, чем выше данное значение, тем больше света будет пропускать создаваемый материал.
  • Color – цвет просвечиваемости; а именно, цвет, в который окрашивается свет при прохождении через материал. Цвет просвечиваемости часто совпадает с диффузным цветом. Чаще всего проще скопировать цвет или карту из деффуза для нужного эффекта.

Reflection – отражающие свойства материала.

  • Level – степень отражения. Нулевое значение параметра Level используется редко, так как практически все материалы имеют отражение, даже незначительное.
  • Color – цвет отражения, цветное отражение в природе дают некоторые металлы. Золото отражает желтым, а медь красным.
  • Fresnel IOR – IOR френелевского отражения создает зависимость отражательной способности материала от угла зрения, т.е. чем выше IOR, тем больше отражает материал на прямых углах. Ниже приведены рекомендуемые значения параметра Fresnel IOR для некоторых типов материалов:

Вода — 1,33
Пластик — 1,45 — 2,0
Стекло — 1,5 – 1,8
Дерево, камень, бетон — 2,0 — 5,0
Металл — 5,0 — 50,0
Зеркало — 99,0

Более точные значения нужно подбирать экспериментальным путём, чтобы добиться желаемого результата.


  • Glosiness – «четкость» отражения, нулю соответствует полностью размытое, единице – зеркальное. Данный параметр можно охарактеризовать, как отвечающий за матовость и глянцевость материала. В силу неидеальности реальных поверхностей все предметы, даже отполированные в лабораторных условиях зеркала, не способны дать идеально четкий блик. Чаще всего этот параметр варьируется от 0,5 до 0,99

  • Anisotropy – задает и регулирует силу анизотропии, направленности, блика материала. Например, полированная сталь, брашированный алюминий, в силу специфичной машинной обработки этих материалов возникает такой эффект.
  • Rotation – задает угол поворота анизотропии в градусах.

Refraction – прозрачность материалов таких как стекло, жидкости, некоторые виды пластика.

  • Level – степень преломления: (0,0) – полностью непрозрачный материал; (1,0) – полностью прозрачный.
  • IOR – коэффициент преломления (например, вода – 1,33, стекло – 1,5, алмаз – 2,4 и т.д.).
  • Glossiness – размытие прозрачности, придает материалу матовость. Чаще всего для эффекта достаточно значений не ниже 0,8. Долго уходит шум.
  • Caustic (Slow) – при включении преломляющий материал будет пропускать свет исключительно по физическим законам. Такой эффект хорошо виден в бассейнах или на стекле, когда свет проходя через материал преломляется и концентрируется в пучки и полосы.
  • Thin (no refraction) – Включает эффект “тонкого стекла”, то есть убирает любые преломления. При включении исчезает каустика, размытие и абсорбция материала. Хорошо подходит для случаев, когда нужно оставить отражение но упразднить за ненадобностью преломлении стекла в оконных стеклах.

Источник

Adblock
detector