Меню

Настройки для в рея



1.2 Введение в V-Ray: настройки. Вторая часть.

Визуализатор V-RAY. Введение. Вторая часть.

Цель работы: Изучение основных приемов работы c визуализатором V-Ray.
В этом уроке вы продолжите знакомство с остальными свитками V-Ray.

5. V-Ray:: Image Sampler (Antialising)

В V-Ray, настройки Image Sampler задают настройки алгоритма функции отбора и фильтрации изображений для создания окончательного массива пикселей, которые будут являться визуализированным изображением (т.е. отвечают за фильтрацию изображения от нежелательных эффектов и артефактов).

  • Threshold — определяет чувствительность сэмплера к изменениям в интенсивности пикселей. Меньшие значения обеспечивают лучшие результаты, в то время как большие значения будут быстрее, но могут приводить к заниженному числу сэмплов в некоторых областях с близкой интенсивностью.
  • Rand — небольшое изменение сэмплирования для лучшего антиалиасига линий близких к горизонтальным или вертикальным.
  • Object Outline — это заставляет сэмплер всегда повышать число сэмплов на границах объектов вне зависимости от того, насколько это в действительности необходимо.
  • Normals — этот параметр заставляет увеличивать число сэмплов в областях с сильно переменными нормалями. Эта опция не имеет значения при включенном DOF или Motion Blur.
  • Antialiasing Filter — эта секция позволяет выбирать Antialiasing Filter. Все стандартные фильтры 3D Studio Max поддерживаются за исключением Plate Match фильтра. Смотрите секцию Examples для большей информации по antialiasing-фильтрам.
  • 6. V-Ray:: Inderect Illumination
    Рисунок 9. Свиток Inderect Illimination (Gl).
    V-Ray реализует несколько подходов для вычисления косвенное освещение с разными отношениями между качеством и скоростью:

    Direct Computation (Quasi-Monte Carlo GI) — это самый простой подход; непрямой свет GI рассчитывается независимо для каждой точки поверхностей сцены путем прослеживания лучей в различных направлениях от этой точки.

      Преимущества:

    Этот подход сохраняет все детали (мелкие и четкие тени) в непрямом освещении. Прямой расчет свободен от дефектов, таких как мерцание (Flicker) при анимации и не требует дополнительной памяти. Непрямое освещение в случае быстрого движения объектов (Motion-blurred) рассчитывается корректно.

    Недостатки:

    Этот подход очень медленный для сложных сцен (например, освещения помещений); прямой расчет создает шум в изображении, который может быть устранен только увеличением числа лучей, что в свою очередь еще больше замедляет рендер.

    Irradiance Map — этот алгоритм основан на кэшировании; основная идея состоит в том, чтобы рассчитать освещение только для небольшого числа точек в сцене, а затем интерполировать результат для остальных точек.

      Преимущества:

    Irradiance Map — алгоритм очень быстрый по сравнению с прямым просчетом, особенно для сцен с большим количеством плоских поверхностей. Шум, присущий прямому просчету, значительно уменьшается при использовании Irradiance Map. Irradiance Map может быть сохранена и повторно использована из файла, для ускорения рендера других видов сцены (других положений камеры) или fly-through анимации. Кроме того, Irradiance Map может быть также использована для ускорения просчета прямого диффузного света от Area Light источников.

    Недостатки:

    Некоторые детали в GI могут быть потеряны или размыты в результате интерполяции. Если используются Low-настройки, может появиться мерцание (Flicker) при анимации. Irradiance Map требует дополнительной памяти, а непрямое освещение с быстро движущимися объектами (Motion-blurred) может быть не совсем корректным и вести к появлению шума (хотя в большинстве случаев этого не происходит).

    Photon Map — этот алгоритм основан на трассировке лучей, начиная от источников света и дальше, отражающихся на поверхностях объектов сцены. Может использоваться для рендера помещений или полуоткрытых сцен с большим количеством света и маленькими «окнами». Photon Map обычно не дает достаточно хорошего результата для использования в финишном рендере, однако может быть использован как грубое приближение освещения сцены.

      Преимущества:

      Photon Map может давать грубое приближение освещения сцены очень быстро, а результат можно сохранить для ускорения рендера с других точек той же сцены или fly-through анимации. Photon Map не зависит от положения камеры.

      Недостатки:

      Photon Map обычно не подходит для получения финального результата, требует дополнительной памяти. В V-Ray’s варианте, просчет освещения двигающихся (Motion-blurred) объектов не совсем точен (хотя это не составляет проблемы в большинстве случаев). Photon Map требует обязательного использования источников света, не может работать с Environment Lights (Skylight).

    Light Map — алгоритм приближенного расчета глобального освещения в сцене. Очень похож на Photon Map, но без многих его ограничений. Light Map строится путем прослеживания множества путей, начиная от камеры.
    Каждое отражение на пути сохраняет освещение от других лучей в 3D-структуре, подобной Photon Map. Light Map — это универсальное GI решение, которое может быть использовано и для интерьеров (помещений), и для открытых сцен или как алгоритм вторичного отскока совместно с Irradiance Map или методом Direct GI.

      Преимущества:

      Light Map просто настраивается. Лучи прослеживаются только от камеры, в противоположность Photon Map, в котором лучи должны быть прослежены от каждого источника, что требует дополнительного времени на подготовку просчета каждого источника. Light Map алгоритм работает эффективно с любыми видами источников, включая Skylight, объекты Self-illuminated, Non-physical, Photometric и и.д. В противоположность Photon Map, не ограничен в световых эффектах, которые может воспроизвести. Например, Photon Map не может воспроизвести освещение от Skylight или от стандартного Omni без обратно квадратичного снижения интенсивности с расстоянием. Light Map обеспечивает корректные результаты в углах и вокруг небольших объектов. Photon Map использует сложный алгоритм оценки плотности, который часто дает ошибочные результаты, или делает такие области слишком светлыми или слишком темными. Во многих случаях Light Map может быть использован для быстрого и качественного превью освещения в сцене.

      Недостатки:

      Как и Irradiance Map, Light Map зависит от положения камеры. Однако, генерирует аппроксимацию освещения всей сцены вместе с невидимыми для камеры частями, например, один просчет дает полную оценку GI в замкнутом помещении. В настоящее время работает только с V-Ray материалами. Так же как и Photon Map, Light Map не адаптивный метод. Освещение рассчитывается с постоянным качеством, установленным пользователем в настройках. Light Map не достаточно хорошо работает с Bump Maps, для получения корректных результатов используйте Irradiance Map или Direct GI. Просчет освещения движущихся объектов (Motion-blurred) выполняется не полностью корректно, хотя и дает очень сглаженный результат, так как Light Map сглаживает GI во времени (что противоположно Irradiance Map, где каждый сэмпл просчитывается в отдельный момент времени).

    Какой метод использовать? Это зависит от задачи. Раздел с примерами может помочь в выборе подходящего метода для вашей сцены.

    Primary (Первичный) и Secondary (Вторичный) отскок

    Настройки для непрямого освещения в V-Ray разделены на две секции: настройки алгоритма первичного отскока и настройки связанные с алгоритмом для просчета вторичного отскока.

    Первичный диффузный отскок происходит, когда точка отображения (шейдинга) видна через отражение/преломление или камере. Вторичный отскок происходит, когда точка отображения (шейдинга) используется в просчете GI (глобального освещения).

    Настройки свитка

    On — включает использование глобального освещения.
    GI Caustics

    • Represent GI Caustics — представляет свет прошедший через один или несколько отражений/преломлений. Может генерироваться от Skylight или Self-illuminated объектов. Однако, каустика от Direct Lights не может быть просчитана этим способом. Вы должны использовать отдельную секцию Caustics для настройки каустики от Direct Lights. Имейте в виду, что GI Caustics обычно сложно просчитывается и может вызывать появление шума при малом количестве сэмплов.
    • Refractive GI Caustics — позволяет непрямому освещению проходящему через прозрачные объекты (стекло) создавать световые эффекты. Обратите внимание на разницу между GI Caustics и Caustics, последняя представляет собой прямой свет от источников, прошедший через прозрачный объект. Refractive GI Caustics нужна для получения эффектов каустики от Skylight прошедшему через стекло.
    • Reflective GI Caustics — делает просчет непрямого освещения отраженного от зеркального объекта. Это не то же самое, что и Caustics, которая представляет прямой свет от источника отраженный от зеркальной поверхности. По умолчанию эта опция отключена, т.к. обычно вносит очень слабый эффект, но создает нежелательный шум.
    • Post-processing — эти настройки дают возможность дополнительно корректировки Indirect Illumination, прежде чем выполнять финальный рендер. Значения по умолчанию соответствуют физически корректному результату, но пользователь может изменить их в целях достижения художественного эффекта.
    • Saturation — изменяет насыщенностью цветов: 0.0 — означает, что все цвета будут удалены из результата. Значение 1.0 — по умолчанию означает, что насыщенность GI просчета останется неизмененной. Значения выше 1.0 — усилится насыщенность цвета.
    • Contrast — параметр работает совместно с Contrast Base для усиления контраста GI просчета. Когда Contrast установлен в 0.0, GI Solution принимает контраст, определенный параметром Contrast Base. Значение 1.0 оставляет контраст неизмененным. Величина больше 1.0 усиливает контраст.
    • Contrast Base — этот параметр определяет основание для параметра Contrast. Определяет значения GI, которые остаются неизменными в течение расчета контраста.
    • Save Maps per Frame — если включен, заставляет, V-Ray сохранять GI Maps (Irradiance, Photon, Caustic, Light Maps) у которых включена опция Auto-save Рисунок 9-a. Свиток V-Ray:: Irradiance Map.
      Эта секция настроек рендера позволяет управлять различными частями Irradiance Map. Эта секция может быть использована, только если Irradiance Map выбрана как GI для первичного диффузного отскока.

    Некоторые сведения о том, как работает Irradiance Map необходимы для понимания значения этих параметров.

    Irradiance — это функция, определенная для любой точки 3D-пространства, представляет свет, приходящий в эту точку со всех возможных направлений. В общем случае, Irradiance различается для любой точки 3D-пространства и для любого направления.

    Однако есть два полезных ограничения, которые применяются для расчета Irradiance Map.

    1. Ограничение расчета только для точек поверхности, излучение приходящее в точку лежащую на плоскости. Это естественное ограничение, т.к. мы обычно интересуемся освещением объектов в сцене, и объекты обычно определяются ограничивающими их поверхностями.
    2. Ограничение, которое заключается в том, что диффузное освещение — есть сумма света, пришедшего в данную точку поверхности вне зависимости от направления, из которого он приходит.

    Раскрывающийся список Current Preset позволяет выбрать одну из нескольких «предустановленных» настроек Irradiance Map.

    • Very Low — этот пресет пригоден только для превью целей, для оценки общего освещения сцены.
    • Low — аналогично для превью.
    • Medium — работает хорошо во многих ситуациях в сценах где нет мелких деталей.
    • Medium Animation — настройки среднего качества предназначенные для уменьшения фликера при рендере анимации: параметр Distance Threshold устанавливается выше.
    • High — качественные настройки, которые работают хорошо в большинстве ситуаций, даже в сценах с большим числом мелких деталей. Подходит для большей части анимаций.
    • High Animation — высококачественные настройки для анимаций с большим количеством мелких деталей.
    • Very High — настройки очень высокого качества для сцен с очень большим числом и сложностью в мелких деталях.

    Источник

    Несколько слов о настройках VRay

    Примечание: Данная заметка выражает исключительно мнение автора. Другие люди могут использовать другие настройки, считать их самыми правильными и это вполне может оказаться правдой.

    Примечание 2: Стремление к упрощению и «универсальности всего и вся» у меня не от хорошей жизни. Я преподаю 3DStudio в институте. Теперь представим себе как это выглядит. Даже на дизайне среды бОльшую часть времени проекта студенты тратят на чертежи, подбор мебели и т.д. Плюс другие предметы тоже надо учить. 3D для них важная, но далеко не самая важная часть (я не говорю про графический дизайн, у которого, по большому счёту, 3D — ознакомительный курс). При занятиях раз в две недели много ли запомнится? У половины проблемы даже с установкой самого 3DStudio дома, а что говорить про VRay? Что творится с настройками системных единиц лучше и не думать: в компьютерном классе на одном компьютере кто-то поставил System Units:Cm, Display Units:Meters, на другом System Units:Millimeters, Display Units:Cm, приносят из дома файл, там системные единицы дюймы, что там при открытии файла «не по-русски» спрашивает, неизвестно, надо тыкнуть на какую-нибудь кнопку, чтобы какая-то табличка убралась.

    Поэтому подавляющее большинство студентов мучают два основных вопроса по VRay. Первый (после пары часов объяснений какие настройки за что отвечают): «Так какие настройки ставить?» Второй: «А как бы сделать так, чтобы побыстрее считалось?». Именно для них я стараюсь подобрать «усреднённые настройки» вроде тех, что приведены в самом конце, поэтому данная заметка рассчитана не на специалиста, а на среднестатистического студента.

    Но иногда встречаются люди, которым действительно интересно, где же что есть в VRay. Часто это студенты, которые закончили институт, пошли работать и обнаружили, что им это надо. Теперь чтобы не повторяться по многу раз всех можно будет отсылать к этому уроку. И тех, кому интересно, и тех, кто просто ищет «средние настройки».

    Примечание 3: Когда я писал название «Несколько слов о настройках VRay», я не знал, что заметка «распухнет» до таких размеров, но название мне нравится так что пусть остаётся.

    Гамма

    В случае, который мы будем рассматривать, гамма — это «сдвиг» серой точки. Звучит страшновато, но смысл простой — картинка становится светлее. Итак, гамма 1.0 и гамма 2.2

    Как видно, при гамме 2.2 (и вообще при гамме больше 1) картинка получается более «выцветшая»: тени светлее, контраст между тёмным и светлым меньше. Для тех, кто знаком с Adobe Photoshop это можно представить как использование команды Levels со значением серой точки 2.2

    То есть чёрный цвет остаётся чёрным, белый остаётся белым, а вот средние значения высветляются. Почему же не сделать высветление в фотошопе уже после рендера в 3DStudio? После применения Levels цвета могут превратиться в другие, в то время как в 3DStudio «высветление» касается прежде всего освещения. Посмотрим на примере. Сделаем 3 картинки: рендер в гамме 1.0, в гамме 2.2 и в гамме 1.0 с применением Levels.

    Если присмотреться, то видно, что гамма 2.2 затронула только тени. Там, где при гамме 1.0 тени выглядят чёрными, при гамме 2.2 в тенях можно разобрать детали. Цвет же текстур и объектов остаётся одинаковым (хотя надо отметить, что в данном примере для цвета шариков была использована карта коррекции цвета под гамму VRayColor, но обычно люди работают в одной гамме, поэтому даже не обязательно знать где она находится, а текстуры корректируются автоматически). А вот при гамме 1.0 и команде Levels цвета «съехали». По чёрно-белому градиенту даже видно, как именно они «съехали»: серая точка сдвинулась ближе к чёрному цвету.

    Выставление гаммы

    В 3DStudio из верхнего меню выбираем Customize/Preferences. Сверху выбираем закладку Gamma and LUT. Для интересующихся LUT — сокращение от lookup table, примерный перевод «таблица соответствия», то есть таблица, где некоему входному значению соответствует некое выходное. Для гаммы мы «говорим»: вот этому тёмному цвету соответсвует вот этот светлее, в результате тени на рендере не такие тёмные.

    Gamma/LUT correction — включить корректировку гаммы. Включаем галочку.

    Load Enable State with MAX files — если вы загружаете файл с другими настройками гаммы, то настройки сразу загрузятся. Например, вы работаете с гаммой 2.2, а открываете файл с гаммой 1.0. При включённой галочке настройки гаммы выставятся на 1.0. Если галочка отключена, то Max при открытии такого файла «спросит», что делать с гаммой. В принципе, если вас не испугает вопрос про другую гамму при открытии файла (теперь уже не должен бы испугать), то можно эту галочку не включать.

    Gamma: 2.2 — собственно то, где выставляется гамма.

    Affect Color Selectors — влиять на выбор цвета. При гамме 2.2 цвет получается «выцветшим». Если вы выбираете цвет, например, в редакторе материалов и хотете видеть, каким он будет при гамме 2.2, то включаете эту галочку. Теперь при выборе цвета серая точка смещается ближе к чёрному. С выключеной галочкой мы видим цвета в гамме 1.0, с включённой в гамме 2.2. Сравните окна выбора цвета с выключенной и с включённой галочкой (второй вариант явно светлее).

    Если вы хотите выбирая цвет видеть его таким, каким он будет на рендере, то эту галочку надо включить. Лично я её включаю.

    Affect Material Editor — влиять на редактор материалов. При отключённой галочке в редакторе «шарики» материалов показываются в гамме 1.0, то есть темнее, чем будут на рендере, при включённой — в гамме 2.2. Лично я её включаю.

    Input Gamma: 2.2 — при загрузке текстур они автоматически будут преобразовываться в гамму 2.2. То есть на рендере мы будем видеть текстуры такими, какие они были бы в гамме 1.0.

    Выставление гаммы в настройках VRay.

    После выставления всех настроек в Preferences и нажимания кнопки ОК переходим в настройки VRay. Сверху выбираем закладку VRay. В свитке Frame buffer ставим галочку Enable built-in Frame Buffer. Теперь рендер будет производится в специальном окне VRay.
    В свитке Color Mapping ставим Gamma: 2.2. Это значит, что VRay теперь работает в гамме 2.2 («светлит» картинку). По сути, в настройках макса мы дали команду корректировать цвета и загружаемые текстуры под гамму 2.2, а в настройка VRay дали команду считать в этой гамме.

    Антиалиасинг (сглаживание)

    Если вы не знаете, что такое алиасинг и антиалиасинг, то можете посмотреть в интернете. Вкратце (цитата из википедии): http://ru.wikipedia.org/wiki/Сглаживание

    Основной принцип сглаживания — использование возможностей устройства вывода для показа оттенков цвета, которым нарисована кривая. В этом случае пикселы, соседние с граничным пикселом изображения, принимают промежуточное значение между цветом изображения и цветом фона, создавая градиент и размывая границу.

    В общем можно сказать, что антиалиасинг — это то, как сглаживаются пикселы на границах контрастных цветов.
    В настройках вирея антиалиасинг выставляется в закладке VRay в свитке Image Sampler (Antialiasing). Можно поставить галочку On и выбрать из выпадающего меню возможные варианты. По умолчанию антиалиасинг включён и выбран пункт Area.

    Теперь посмотрим разницу при увеличении. Я взял варианты: отключённый антиалиасинг, Area (по умолчанию), Catmull-Rom и Mitchell-Netravali. Конечно, в некоторых случаях разницу реально можно увидеть, только поставив картинки как слои в фотошопе и включая/отключая их. Но всё равно присмотримся.

    Отключённый антиалиасинг и Area. На Area картинка как будто немного размыта, это заметнее на контрастных краях. В фотошопе похожего эффекта можно добиться, применив фильтр размытия по Гауссу с радиусом около 0.2 пиксела. То есть значения соседних пикселов чуть-чуть «усредняются».
    Catmull-Rom и Mitchell-Netravali действуют по-другому. Вдоль тёмной границы добавляется светлая полоска, вдоль светлой — тёмная (в Mitchell-Netravali больше настроек, которые позволяют менять результат от почти незаметного до такого, что Catmull-Rom нервно курит в сторонке). В результате картинка выглядит более резкой, хотя это просто обман зрения. На самом деле это полезно, но с моей точки зрения проще отрендерить картинку без антиалиасинга, а потом в Photoshop применить фильтр Unsharp Mask или Smart Sharpen (в Photoshop верхнее меню Filter/Sharpen), которые делают то же самое, но с большим количеством настроек а, главное, без необходимости пересчитывать картинку, если что-то не понравилось.

    Image Sampler.

    Находится в закладке VRay в свитке Image Sampler (Antialiasing), по умолчанию выбран Adaptive Subdivision (адаптивное разбиение). Два других варианта Fixed и Adaptive DMC. Настройки Image Sampler Расположены в отдельном свитке. При этом если изменить Adaptive Subdivision например на Adaptive DMC, то название свитка с настройками изменится аналогично.

    В сильно упрощённом виде: чтобы рассчитать цвет одного пиксела, компьютер рассчитывает, какого цвета объект находится на месте этого пиксела. Но, допустим, на месте одного пиксела находятся два объекта разного цвета. Тогда для реалистичности надо рассчитать два цвета, а результирующим цветом будет смешение этих двух. А если ещё больше цветов попадут на один пиксел? Для решения этого вопроса используется метод Image Sampler. Например, фиксированный метод (Fixed) разбивает каждый пиксел на заданное количество частей, считает цвет в каждой из них и результирующий цвет — среднее аримфетическое этих цветов. Adaptive Subdivision и Adaptive DMC — так называемые адаптивные сэмплеры. То есть если на пиксел приходится большая одноцветная поверхность, то они не будут разбивать пиксел на много мелких частей, а если встретят мелкие детали, то будут. В этом они отличаются от Fixed, который разбивает пикселы на более мелкие части независимо от того, какие объекты туда попадают.
    В общем и целом, если у вас в сцене есть много мелких деталей и(или) эффекты размытости такие как размытые отражения (reflection glossiness) или глубина резкости, то лучше выбирать Adaptive DMC. Кроме того, он требует меньше оперативной памяти. Обычно для интерьеров он предпочтительнее, потому что размытые отражения на материалах мебели или паркета — обычная вещь.
    Чтобы лучше понять, как работает Image Sampler, возьмём картинку с большим количеством мелких деталей (но пока что без отражений). Картинка посчитана Adaptive DMC с настройками по умолчанию.

    Посчитаем ту же картинку с Adaptive Subdivision также с настройками по умолчанию (то есть так, как настройки выставлены, если просто поменять рендер на VRay).

    Разница в скорости ощутимая: 27 секунд против 18, поэтому рассмотрим, почему второй метод оказался почти в полтора раза быстрее.

    Разница именно в том, что у нас исчезли мелкие детали. Но не совсем правильно говорить, что сэмплер хуже, просто у него есть настройки, которые можно менять. Посмотрим на настройки Adaptive Image Sampler в свитке Adaptive Subdivision Image Sampler. Там есть параметры Min Rate и Max Rate, которые по умолчанию установлены -1 и 2, увеличивая эти значения, мы улучшаем качество мелких деталей. Чем больше цифры, тем лучше качество. При значениях Min rate:0 и Max rate:3 мы получаем вполне сопоставимое с Adaptive DMC качество. Но и время рендера получается практически таким же.
    Кроме этого надо учитывать ещё один момент — если рендерить картинку не 640*480, как в этом примере, а в большом размере, то и мелких деталей будет «пропадать» меньше, потому что на большом формате они станут занимать больше пикселей.

    У Adaptive DMC Sampler тоже есть настройки. Только вместо Min rate и Max rate качеством управляют Min subdivs. и Max subdivs. По умолчанию выставлены значения 1 и 4.

    Цифры 1 и 4 неплохо подходят для рендера. Эти числа в квадрате — значения, на сколько частей будет разбиваться пиксел. То есть минимум — это 1 в квадрате=1 (пиксел не разбивается), а максимум — это 4 в квадрате =16 (пиксел разбивается на 16 частей, рассчитывается яркость каждой части, потом высчитывается среднее значение). Хотя для более качественного рендера вторую цифру можно увеличить и не обязательно, что это сильно скажется на скорости. Некоторые ставят там 100, и на скорость это особо не влияет, потому что очень мала вероятность того, что попадётся пиксел, который придётся разбить на 10000 кусочков.
    Конечно, если вы хотите увеличить скорость рендера, то вторую цифру можно уменьшить. Это может пригодиться например, пока вы настраиваете свет в сцене и хотите быстрее видеть результат. Не надо также думать, что увеличение этих цифр, особенно первой, много даст (кроме увеличения времени рендера). Зачастую результат можно будет реально увидеть, только если сравнить две картинки.

    Sub-pixel Mapping и Clamp Output.

    Эти два параметра находятся настройках в закладке VRay в свитке Color Mapping.

    Некоторые их всё время включают, другие, наоборот, всё время выключают. Чаще всего две этих галочки рекомендуют включать, есть у вас на рендере появляются отдельные «засвеченные» пикселы. Но неплохо бы узнать, что же делают зти галочки. Цвет картинки при расчёте не просто варьируется от чёрного до белого. Например, лампочки «белее», чем просто «белый цвет» (поэтому от них и отражение сильнее). Представим это так: чёрный цвет:0, белый цвет:1. Соответственно, серый будет 0.5, и вообще градации цвета идут от 0 до 1. Светящиеся объекты имеют яркость больше 1. На рендере они будут показываться белым, но «внутри» компьютер будет знать, что они ярче.
    Простой пример — небо. Компьютер «знает», что небо синее, но его яркость больше 1 и на рендере небо получается белым. И есть под этим небом объект со слабо отражающим материалом. Компьютер берёт цвет неба, ослабляет его для отражения и оказывается, что в отражении цвет неба уже меньше 1 и в отражении видно, что небо синее.
    Clamp Output «срезает» в итоговом изображении на рендере цвета ярче заданного уровня (по умолчанию 1.0 — цифра справа от Clamp Output под названием Clamp Level). Если просто поставить галочку Clamp Output, то разницы особо не видно. Но, чтобы понять, что же это такое, можно уменьшить Clamp Level. Например, поставив Clamp Level 0.5, мы на финальном рендере «срежем» все цвета ярче серого.

    (Примечание: почему плоскость, на которой стоит чайник, получилась пятнистой и как от этого избавляться, будет рассмотрено в разделе про отражённый свет Indirect Illumination)
    Хотя пока что ещё неясно, зачем нам нужны такие эффекты. Тем более, что по умолчанию Clamp Level стоит 1.0, то есть он «срезает» любой засвет до белого цвета, но засветы на рендере и так показываются белым.
    Сначала надо разобраться, что же делает вторая интересующая нас галочка Sub-pixel Mapping.
    Как мы знаем (или подразумевается, что мы знаем), при расчёте цвета пиксела он разбивается на более мелкие части. Представим себе, что пиксел разбили на 4 части, посчитали цвет в каждой из них, а потом показали усреднённый цвет. Но мы работаем в гамме 2.2, поэтому к итоговому рассчитанному пикселу применили цветокоррекцию под гамму 2.2. Теперь включаем галочку Sub-pixel Mapping. Пиксел так же разбивается на 4 части, считается цвет в каждой из них, после чего к каждому посчитанному кусочку применяется гамму 2.2, и только после этого считается усреднённый цвет.
    То есть без галочки Sub-pixel Mapping цветокоррекция применяется к итоговому пикселу, а при включённой галочке цветокоррекция применяется к каждому «кусочку» пиксела, и только потом считается итоговый цвет.
    Теперь, когда вероятный читатель уже начал ломать свой мозг, пытаясь понять, как же это применять, время показать на практике, как оно работает. Если у нас вообще нет цветокоррекции, то есть стоит гамма 1.0 и в свитке Color Mapping выбран Linear Multiply с параметрами Multiplier по 1, то разницы практически не будет.

    В самом деле, какая разница, в каком порядке применять цветокоррекцию, если цветокоррекции нет?
    Поэтому вместе с галочкой Sub-pixel Mapping поставим ещё и галочку Clamp Output. Многие знают, что если на рендере появляются отдельные «засвеченные» пикселы, то две эти галочки помогают. Но вот почему? Предположим, у нас есть пиксел, разбитый на 4 части. При расчёте в трёх частях яркость 0.5 (серый цвет), а в четвёртой 2.5 (например, отражение лампочки).

    С отключённой галочкой Sub-pixel Mapping компьютер «считает»: посчитать все значения, потом сложить их, разделить на количество частей: (0.5+0.5+0.5+2.5)/4=1 и применить Clamp Output: срезать весь цвет ярче 1. Но цвет и так 1, так что итоговым цветом получаем 1.0 (белый).
    Теперь включаем галочку Sub-pixel Mapping. Компьютер посчитал все четыре значения и ТУТ ЖЕ применил к ним Clamp Output. В результате значение 2.5 «срезалось» до 1.

    И уже после этого компьютер считает итоговый цвет: складывает все значения и делит на количество частей: (0.5+0.5+0.5+1.0)/4=0.625 То есть получаем светло-серый цвет.
    На первый взгляд, из этого примера получается, что реалистичному цвету наступает капут: разница в яркости почти в четверть от нужного — это много. Но не надо забывать, что это просто пример. В реальности галочки Sub-pixel Mapping и Clamp Output чаще всего приглушают отражения, делают их более сглаженными. При этом сам по себе Clamp Output практически не влияет на результат, а вот в сочетании с Sub-pixel Mapping он «глушит» засвеченные пикселы со страшной силой (и теперь мы знаем, почему так происходит).

    Собственно, минусы установки этих двух галочек вытекают из их плюсов: они «глушат» яркие отражения там, где отражения должны быть. Но вот вопрос что нам важнее — немного больше реализма или немного больше «красивости» решается отдельно для каждого случая. В общем-то, если мы хотим больше реализма, но нам не нравятся отдельные «неправильные» засветы, то вместо этих галочек можно просто поставить повыше качество в Adaptive DMC. То есть представим себе, что пиксел в нашем примере бьётся не на 4 части, а, например, на 64. В этом случае у нас невозможен вариант когда у рядом стоящих частей такая большая разница в яркости. Конечно, тогда возникает вопрос, готовы ли мы к увеличению времени рендера в несколько раз. Если изначальная картинка считается 5 минут, то полчаса за более реалистичные отражения — это немного. А вот если у нас интерьер, которые считается час?
    Для примера сравним три картинки: первая без коррекции, вторая с двумя галочками (Sub-pixel Mapping и Clamp Output), третья без коррекции, но в настройках Adaptive DMC оба min и мах subdivs поставлены по 10 (каждый пиксел независимо от того, какие объекты в него попали, разбивается на 100 частей).

    Как видим, в первом случае есть отдельные яркие пикселы, во втором случае уменьшаются отражения на некоторых кромках, а в третьем случае всё красиво, но считает раз в десять дольше. И, прежде чем делать окончательные выводы, вспомним, что рассматривать картинку при большом увеличении — это хорошо теоретически, но работу будут принимать глядя на картинку целиком.
    Две картинки: первая с выключенными галочками Sub-pixel Mapping и Clamp Output, вторая с включёнными:

    Если присмотреться, то видно, что на второй картинке исчезли некоторые засвеченные пикселы и отражения стали чуть темнее, но я бы не сказал, что общий результат сильно изменился. Лично я обычно включаю обе галочки. Пусть отражения чуть менее яркие, но зато и засвеченных пикселов нет.

    Indirect Illumination (Ненаправленное овещение).

    В реальной жизни свет отражается и переотражается от объектов. Посветив в тёмной комнате фонариком в потолок мы увидим всю комнату в отражёном от потолка свете. Если на светлой поверхности лежит освещённый предмет, то от поверхности на предмет попадают рефлексы, подсвечивая объект снизу. И так далее, и так далее, поэтому для достижения реализма в 3D без расчёта отражённого света не обойтись.
    В VRay отражённый свет настраивается в закладке Indirect Illumination. В свитке Indirect Illumination ставим галочку On (включили расчёт отражённого света).

    Дальше в свитке Irradiance Map ставим галочки Show Calc Phase и Show Direct Light. Эти галочки не влияют на конечный результат, но в процессе расчёта показывается примерная яркость финальной картинки. Кроме того, пока мы настраиваем яркость света, в выпадающем меню Current Preset можно поменять качество с High (высокое) на Very Low (очень низкое).

    Источник

    Читайте также:  Настройка 1060 для майнинга эфириума
    Adblock
    detector