Меню

Настройки анимации в артлантисе



Параметры визуализации анимации

При щелчке в инспекторе анимаций по пиктограмме визуализации отображаются параметры определенной визуализации или Меню инспектора > Визуализировать.

Механизм рендеринга

Нажатием на одно из трех названий механизмов визуализации Модель белого, Физический механизм отображаются соответствующие параметры.

Модель белого: Всем материалам, в которых использованы Shaders или текстуры, будет присвоен единый белый цвет, без отражений. Принимается во внимание цвет гелиодона, источников света, теней, заднего и переднего планов.

Физический механизм: Для высокого качества рендеринга. Относится главным образом к материалам со стробированием для отражения и глянца. Благодаря высокому качеству изображения в сравнении с Быстрым механизмом, время рендеринга увеличивает в 2-4 раза.

Формат файла

  • Уточните формат файла: JPEG, TGA или AVI.
  • Размер визуализации и разрешение

    Выберите заранее заданный размер визуализации или введите ширину и высоту в пикселях. Щелкните по изображению цепочки, чтобы заблокировать/разблокировать значения.

    Размер визуализации

    Выберите размер в меню или введите значения ширины и высоты в пикселях.

    Увеличивайте или уменьшайте значения с шагом две единицы щелчками по стрелкам.

    Визуализировать все: отражается количество изображений для рендеринга или Визуализировать изображения от Х до Y. Для расчета отрывка эпизода введите количество соответствующих изображений. Первый кадр имеет нулевое значение.

    Количество кадров

    Информация о количестве изображений или выделенных для визуализации кадров для создания анимации.

    Сглаживание

    Проверьте включение антиальясинга; выберите настройку качества:

    Фиксированный размер 3 x 3:антиальясинг применяется к изображению, превышающему оригинал в 3 раза.

    Фиксированный размер 4 x 4: антиальясинг применяется к изображению, превышающему оригинал в 4 раза.

    Совет: Начните рендеринг с фиксированного размера 3 х 3: он является самым быстрым. Тем не менее, если небольшие детали кажутся неточными или отсутствуют при визуализации, перейдите к фиксированному размеру 4 х 4. Не рекомендуется начинать с высокого значения, т.к. увеличится время рендеринга, и в зависимости от сцены это может не стоить потраченного времени.

    обстановка

    В выпадающем меню выберите одну из трех оптимизированных стандартных опций обстановки, Интерьер, улица, слабое освещение, параметры Глобальное освещение и Образцы появляются соответственным образом. Настройки пользователя означают, что стандартные значения обстановки и / или Настройки были изменены.

    настройки

    В выпадающем меню выберите одну из трех оптимизированных настроек рендеринга, Скорость, Среда, Качество указывают на стандартное качество рендеринга. Настройки пользователя означают, что стандартные значения обстановки и / или Настройки были изменены.

    Объемное затемнение

    Для большей глубины и рельефа. Объемное затемнение – это моделирование тени от объектов, блокирующих свет помещения.

    Размер: значения от 1 до 100 см. Это размер тени от начала фигуры.

    Интенсивность: Настройка интенсивности тени.

    NB: Это гораздо быстрее, чем Глобальное освещение.

    Экспозиция

    Выбор типа настроек по ISO / скорости затвора или по экспозиции, перемещая курсор.

    ISO / Скорость затвора:

    ISO: Настройка чувствительности поверхностей. Значения от 1 до 32 000.

    Скорость затвора: Настройка времени экспозиции. Значения от 1 до 16 000 в секунду.

    Экспозиция: Значения от 0 до 2. 0, недоэкспонированный или переэкспонированный.

    Баланс белого

    Позволяет регулировать интенсивность цветов.

    Если в окне стоит галочка, Баланс белого включен.

    Нажмите на пипетку, а затем перейдите к Предварительному просмотру, чтобы задать баланс белого. Artlantis использует выбранный цвет и настраивает цвета на все изображение.

    Нажмите на кнопку Авто для настройки баланса белого по умолчанию.

    Глобальное освещение

    Четкость: Значения от 1 до 5.

    Касается прежде всего отраженного света, поэтому не подходит для уличного вида. В тенях интерьера эта функция помогает увидеть детали мелких объектов, например ручки двери. Всегда начинайте со значения 1 и при необходимости увеличивайте.

    например, тонкий провод подвесной лампы: начните с 1. Если провод кажется нечетким или поврежденным, увеличьте уровень.

    Уровень 1 является более быстрым для создания изображения. Увеличивайте уровень только в том случае, если детали кажутся недостаточно четкими.

    Полушарие: значения от 1 до 5.

    Управление количеством сделанных образцов для определения общей освещенности в данном помещении.

    Интерполяция*: значения от 1 до 5.

    Выравнивание расстояния между двумя образцами и перпендикуляром. Чем меньше значение, тем быстрее обработка. Выравнивание применяет уменьшенное освещение.

    Корректировка шумов рендеринга.

    Материалы: значения от 1 до 5.

    Относится к диффузному отражению материалов: при наличии шума во время визуализации увеличьте значение. Предупреждение: чем больше значение, тем больше время рендеринга.

    Источники света: значения от 1 до 5.

    Относится к источникам света: при наличии шума во время визуализации увеличьте значение.

    Улучшенный фон

    Небо является источником света. Работает со всеми изображениями заднего плана. Если стоит галочка, небо излучает свет.

    Должно использоваться с HDR изображениями. Обрабатывается более медленно.

    Место назначения визуализации

    Указание пути к месту в котором будет выполняться расчет визуализации.

    Визуализировать

    Визуализировать сейчас

    Открытие окна визуализации, отражение хода выполнения визуализации, предполагаемое и истекшее время обработки. Для остановки визуализации щелкните на кнопке закрытия окна.

    Визуализировать позже

    Отсрочка визуализации текущей точки обзора; документ автоматически сохраняется. Визуализация выполняется при помощи Render Manager.

    Примечание: Документы, которые необходимо визуализировать позднее, необходимо сохранять в файле архива Artlantis с расширением atla. В обратном случае, невозможно будет добавить точку съемки в список групповых задач.

    Читайте также:  Netgear настройка в браузере

    Визуализировать

    Отмена Визуализировать сейчас или Визуализировать позже в соответствии с выбранной выше опцией.

    Источник

    Чертежи и 3d визуализация по России!

    В предыдущих двух уроках мы рассмотрели анимацию освещения и объектов, сейчас же мы более подробно разберем анимацию камеры в Артлантисе. Для этого необходимо повторить те же этапы, что и в первом уроке: открыть вкладку анимация, настроить временную панель, задать путь – траекторию, по которой будет двигаться камера во время анимации и произвести окончательный просчет анимационного ролика, в результате чего вы создадите видео файл, который можно будет просматривать на любом компьютере. Рассмотрим эти стадии более подробно.

    1 ) Открываем файл с 3 d сценой в Artlantis , нажимаем на вкладку анимация, если у вас после этого видовое окно стало черным – не беда, делаем видимыми все слои, для этого ставим галочки напротив них (слоев).

    2) Настраиваем временную панель (более подробно о настройках этой панели вы можете узнать здесь). Количество кадров в секунду задаем от 10 до 20. Чем меньше кадров в секунду, тем хуже видео, но быстрее просчет анимации, чем больше кадров, тем выше качество, но дольше процесс создания анимации.

    3) Далее настраиваем траекторию движения камеры. Для этого заходим в панель двухмерный ракурс и выбираем панель вид сверху. Затем выбираем вкладку редактировать путь и указываем начальную и конечную точку траектории. Чтобы изменить форму траектории с прямой линии на криволинейную, необходимо добавить еще точку (точки) управления. Для этого щелкните правой кнопкой мыши на созданной траектории (отрезок), в выпадающем меню выберите добавить точку управления и после создания новой точки, переместите ее в нужное место. Как видите, форма траектории также изменится на криволинейную.

    4) Также вы можете произвести следующие настройки камеры: неподвижная вершина и согласно траектории. В первом случае при движении по траектории камера всегда будет направлена в одну точку, вы будете идти как бы вокруг объекта, постоянно глядя на него. Во втором случае камера также будет двигаться по заданной траектории, но на этот раз вы будете смотреть не на одну точку (как в первом случае), а будто вы движетесь по коридору, где коридором является траектория движения камеры. Немного поэкспериментировав с настройками, вы быстро разберетесь, что к чему.

    5) Итак, мы отредактировали путь движения камеры, теперь нажмите воспроизвести во временной панели. Вы увидите анимацию камеры. Если вас все устраивает (ракурс, скорость анимации и прочее), то можно приступать к созданию итогового видео файла. Для этого мы нажимаем на кнопку визуализировать, проводим настройки качества нашей будущей анимации (более подробно о настройках качества анимационного ролика можно прочитать здесь) и нажимаем визуализировать сейчас. После окончания процесса обработки видео (если у вас сложная сцена, то процесс создания видео может длиться сутки и более), вы найдете видео файл в той папке, которую вы указали как путь сохранения.

    Вот и все, на этом наш урок по Артлантис завершается, как видите процесс создания анимации камеры в Артлантисе довольно простой и при небольшой тренировке вы станете настоящим спецом этого дела.

    Если у вас возникли какие-то вопросы по анимации, то можете мне их задать, написав на почту: kaspersky-007@mail.ru , или воспользоваться формой обратной связи на сайте.

    В ближайшее время я создам бесплатный видео урок (примерно 20-30 минут, ссылка на скачивание будет доступна с сайта), где будет на примерах рассматриваться анимация в Артлантисе. Так что заходите на сайт и следите за новостями )).

    Источник

    Советы по визуализации интерьеров и экстерьеров в Artlantis 5

    1. Качество готового изображения, выдаваемого заказчику, обычно зависит от 3-х основных факторов:

    — на 35-40% зависит от идеи и детального построения модели в CAD-программе (ArchiCAD и т.п.).

    — на 35-40% зависит от визуализации модели. Сюда входит: настройка камер, расстановка света, применение качественных текстур и объектов заполнения сцены (антуража). Визуализировать желательно в сторонних программах и приложениях, специально разработанных для этого (например таких, как Artlantis и т.п.). Можно конечно визуализировать и в CAD-программе, но качество и удобство будет далеко не то, чего хотелось…

    — и на 20-30% зависит от конечной постобработки изображений в программе-редакторе (PhotoShop и т.п.).

    Уроки по моделированию можно поискать в интернете на соответствующих форумах и сайтах. Например, по ArchiCAD можно посмотреть уроки здесь:

    Для PhotoShop хорошие уроки можно посмотреть по следующим ссылкам:

    2. При построении модели в CAD-программе, желательно все элементы сцены делать с разными материалами на поверхностях. Этим не следует пренебрегать, т.к. иначе все равно придется переназначать материалы уже в самой программе-визуализаторе, что бывает сделать намного сложнее. Также в CAD-программе желательно целиком не наполнять сцену окружением и антуражем, т.к. потом в Artlantis могут возникнуть трудности с наложением текстур на многочисленные объекты (не все CAD-модели имеют UV-привязки текстур). И еще более трудоемко в программе-визуализаторе перемещать или удалять объекты, вставленные в CAD-программе. Намного проще добавлять готовые объекты с настроенными текстурами уже в самой программе Artlantis и потом их «вертеть» как душе угодно!

    Читайте также:  Смс мтс автоматические настройки на все

    В интерьерах, при построении модели в CAD-программе, целесообразно делать только те элементы, которые понадобятся для дальнейшей разработки рабочего проекта, например такие как: ограждающие конструкции пола и потолка, перегородки, стены, объемные элементы конструкций, балки, колонны, плинтуса и панели, сложную лепнину, окна, двери, встроенную мебель, встроенную технику, встроенные светильники, сантехнику, лестницы и ограждения.

    В экстерьерах, при моделировании, также целесообразно делать только те элементы, которые понадобятся при разработке рабочего проекта, такие как: модель проектируемого здания или сооружения (желательно со всеми наружными деталями), дороги, отмостки и тротуары, наружные лестницы и пандусы, бордюры, рельеф, ограждения, элементы наружного освещения, водоемы и упрощенные модели окружающей застройки.

    Для “оживления” внешнего вида проектируемого здания можно за окнами разместить занавески или жалюзи, а на потолках в общественных зданиях еще расставить и люминесцентные светильники 600х600 мм, которые будут видны с улицы через оконные проемы. При использовании больших оконных проемов можно также сделать упрощенный дизайн в интерьерах (особенно при вечерних и ночных визуализациях).

    3. После моделирования сцены “перекидываем” ее в программу Artlantis. Сохранять модель надо из перспективного вида в CAD-программе. Если нет возможности сохранения, то тогда нужно скачать по ссылке соответствующие плагины для экспорта (требуется регистрация) — http://artlantis.com/en/downloads/

    Также перед работой следует внимательно прочитать справку к самой программе — http://help.artlantis.com/v6/Help/PDF/Manuel_ArtlantisHelp_S_w_ru.pdf

    4. Начинаем с настройки камер. В Artlantis cначала настраиваем первую камеру, а остальные будут уже создаваться с такими же настройками. Настройки камер для интерьеров и экстерьеров немного отличаются.

    Первым делом включаем архитектурную камеру. Тогда не будет заваленных стен при взгляде вверх или вниз.

    Далее вводим фокусное расстояние. Лучше всего применять фокусные расстояния, аналогичные фокусным расстояниям объективов профессиональных фотокамер – 16, 20, 24, 35, 50, 85, 100 и 135 мм (т.к. эти фокусные расстояния уже привычны для визуального восприятия). Для интерьеров лучше всего использовать широкофокусные расстояния. Для небольших помещений площадью до 10 м2, таких как санузлы, ванные комнаты и т.п. лучше ставить фокусное расстояние — 16 мм (в кадр попадет больше информации, хотя на углах кадра будут незначительные искажения). Также для помещений, у которых высота больше, чем его ширина и длина, следует выставлять портретную ориентацию на камере (высота кадра больше его ширины). Для больших по площади помещений фокусное расстояние ставим – 20 (24) мм. Хотя можно использовать и 16 мм для большей информативности и динамичности пространства.

    Для архитектурной визуализации все аналогично интерьерам, но только можно использовать и более длиннофокусные расстояния, если конечно же есть возможность отойти подальше. Для архитектуры оптимально использовать фокусное расстояние 35 или 50 мм — так геометрических искажений практически не будет. Если использовать 85 мм и более, то тогда здание будет казаться плоским (будет уменьшаться ощущение объема), да и отойти придется от здания подальше, что обычно бывает невозможно из-за окружающей застройки. Длиннофокусные расстояния лучше использовать для визуализации отдельных деталей или фрагментов зданий и интерьеров. При архитектурной визуализации также можно использовать фокусное расстояние — 16 мм, что придаст объему здания большую динамику. Этот прием часто используется в современной архитектуре и при визуализации в стесненной застройке. Для зданий, у которых высота больше, чем его ширина и длина, также следует выставлять портретную ориентацию на камере (высота кадра больше его ширины).

    Далее выставляем положение и цель камеры. Для интерьеров положение камеры следует выставлять на отметке, равной 1/3 высоты помещения или на отметке, равной половине высоты помещения, но не выше отметки глаз взрослого человека 1800 мм! Цель камеры может быть разной. Обычно высота цели камеры выставляется равной высоте положения камеры. Но если хочется в интерьере показать больше красивого потолка, чем пола, тогда высоту цели нужно увеличивать, и наоборот, если в интерьере более интересные напольные покрытия, тогда высоту цели следует уменьшать.

    На нижеприведенном примере высота положения и цель камеры равны 1/3 высоты помещения:

    В архитектурной визуализации положение камеры обычно выставляется на высоте глаз взрослого человека (1500-1800 мм), если же конечно не делается визуализация с высоты птичьего полета. Цель камеры выставляется обычно на такой же высоте, как и высота положения камеры, либо таким способом, чтобы линия горизонта была равна 1/6 — 1/2 высоты кадра (выставляется в зависимости от композиции, высоты здания и рельефа). Для многоэтажных зданий и небоскребов высоту линии горизонта нужно выставлять значительно ниже по расположению на кадре, либо потом обрезать нижнюю часть кадра в программе-редакторе.

    На нижеприведенном примере высота горизонта равна 1/5 высоты кадра:

    Параметры последующей обработки можно не менять со значений по умолчанию, если в дальнейшем планируется постобработка в программах-редакторах. Но можно их выставить на следующие значения (хуже точно не будет):

    Читайте также:  Базовая настройка cisco 2901

    Контрастность выставляете примерно на 20-30, яркость на 10-20. Также при визуализации отдельных элементов сцены можно воспользоваться глубиной резкости, чтобы выделить нужный объект из общего окружения. Для этого поставьте галочку – Глубина резкости и при помощи выбора фронтальной плоскости наибольшей резкости на объекте и изменения параметра глубины резкости можно добиться необходимого эффекта размытия окружения.

    Переходим к параметрам визуализации.

    Тут желательно выставлять максимальные значения, если конфигурация компьютера позволяет это. Размер визуализации выставляется согласно ориентации кадра (портретная или альбомная), разрешение выставляется не ниже 1500 пикселей по наименьшей стороне кадра. Чем больше пикселей по каждой стороне, тем Artlantis делает более качественную визуализацию. Особенно это видно на мелких деталях, тенях и отсутствии муара. Пропорции кадра лучше делать 4:3 (как у фотостандарта), или привязываться к габаритам здания или интерьера. Для более вытянутых и низких объектов целесообразно также делать более вытянутые пропорции кадра, чтобы в итоге не получалось к примеру, много пустого неба или земли.

    Ставим галочку – Сглаживание, выбираем уровень сглаживания – Высокий.

    Уровни Диффузного отражения желательно выставлять по максимуму – 8 и 48 соответственно. Это влияет на высокое качество изображения, хотя скорость визуализации заметно падает.

    Ставим галочку – Физическая камера. ISO выставляем — 50 или 100 — при дневной визуализации, или более высокие значения — при вечерних или ночных визуализациях.

    Скорость затвора выставляем таким способом, чтобы не было явных засветов на самых ярких участках сцены.

    Значение Затухания ставим примерно на 0,85. При большем значении затухания получаются белесые тени и меньшая контрастность изображения, а при меньшем – наоборот получаются затемненные падающие и собственные тени, а контрастность значительно завышается.

    Значение Размытие цвета ставим в пределах 0,50 – 0, 80. При более больших значениях белый цвет поверхностей получает слишком много отраженного цвета от ярких и контрастных поверхностей сцены, а при меньших значениях – наоборот.

    5. Для более качественного освещения сцены и получения более мягких теней, нужно вместо стандартного неба использовать HDR изображения. Лучше использовать адаптированные HDR изображения в формате atlp, так как они моментально отображаются в медиа-каталоге и не надо долго ждать их подгрузки.

    В настройках HDR изображения необходимо поставить галочку – Источник света ВКЛ., чтобы заработало освещение. Тут же можно регулировать силу освещения и яркость самого HDR фона.

    Если требуются более насыщенные тени от объектов сцены, яркий солнечный свет, отраженный свет от луны или лучи от солнца в интерьере, то нужно в связке с HDR изображением использовать еще и Гелиодон (солнце/луна). Только не забывать выставлять ориентацию положения Гелиодона согласно его размещению на HDR изображении! Тени у Гелиодона выставляем на значение в пределах 20-50. Если выставлять более низкие значения, тогда получатся неестественные контрастные тени. Более высокие значения можно выставлять, если на HDR изображении показана пасмурная погода. Тогда тени от объектов будут размытыми.

    При архитектурных визуализациях Гелиодон лучше размещать под углом 45º — 90º к линии взгляда. Тогда на объекте сцены появится красивый свето-теневой рисунок. Если Гелиодон разместить сзади или спереди камеры (за исключением заката/восхода солнца или вечерней подсветки фасадов), то тогда объект сцены будет выглядеть плоско и еще могут появиться нежелательные засветы на самом объекте или на небе. Интенсивность Гелиодона можно выставлять от 0 до 50 — если солнечная и безоблачная погода, или от -50 до 0 — если пасмурно. Но в большинстве случаев значение оставляем на 0. Цвет Гелиодона можно не менять со значения по умолчанию, т.к. он высчитывается в самой программе. Но для более точной привязки света от солнца к HDR изображению нужно изменять его цвет. Это может оказаться необходимым при визуализациях вечернего или утреннего неба, когда оно окрашивается в розовые, пурпурные или другие цвета. Но не стоит этим увлекаться и забывать про баланс белого цвета.

    Также очень важно ориентироваться на примеры аналогичных объектов зданий или интерьеров, фотографии которых можно поискать в интернете или в журналах!

    Далее ждите продолжение статьи по визуализации интерьеров и экстерьеров в программе Artlantis.

    Будут рассмотрены следующие моменты:

    6. Настройки искусственного освещения сцены, цвет источников света, тени.

    7. Сглаживание поверхностей и фаски.

    8. Качественные бесшовные текстуры и фактуры, открытки (ранее настроенные материалы и текстуры), насыщенность цветов, отражения и блики.

    9. Грязь, отпечатки пальцев, царапины, мятые поверхности.

    10. Качественные модели с настроенными материалами и текстурами для заполнения сцен и антуража, хаос их расположения.

    Также вы можете изучить настройки программы Artlantis на примерах и сразу повысить качество своих работ — Настроенные сцены для Artlantis

    P.S. Работы в программе Artlantis можете посмотреть на сайте: https://artlantis.com/en/gallery/

    Надеюсь, что данная статья поможет вам в настройках и визуализации сцен в программе Artlantis и поднимет ваши работы на новый уровень!

    Источник