Меню

Настройка vray материал плитки



Настройка vray материал плитки

Для демонстрации этого материала я создал простую сцену, на моделировании которой не буду останавливаться подробно. Достаточно сказать, что основой послужил примитив Box, «вывернутый наизнанку» при помощи модификатора Normal (инверсия нормалей), а затем отконвертированный в Editable Poly. Три из шести граней я удалил, чтобы открыть обзор на внутреннюю поверхность, остальные – разъединил в отдельные элементы с тем, чтобы было удобней накладывать текстуры. В сцене также присутствует свет в виде двух стандартного типа светильников – Target Spot (нацеленный прожектор) в качестве основного и менее яркий Omni (всенаправленный) с отключенной генерацией теней как «заполняющий».

Кроме того в сцене поставлены стандартная камера (она позволила зафиксировать нужный ракурс) и герой множества мастер-классов – примитив Teapot.

Откроем редактор материалов (горячая клавиша M). Двойной клик в первом слоте материала позволил открыть превью образца покрупнее. Как видим, по-умолчанию в сборке «3Ds Max Design 2009” (которую я и использовал) установлены материалы типа Arch+Design. Увы, это темплейтные (основанные на предустановках) материалы, к тому же они ориентированы на систему рендеринга Mental Ray, менее популярную, чем используемый большинством дизайнеров универсальный V-Ray renderer.

Сменим тип материала на Standard: клик в кнопку с названием типа материала. В открывшемся окне браузера карт и материалов находим соответствующий пункт и делаем двойной клик или жмём внизу «OK”.

Как видим, система параметров материала изменилась. Назначим нашему материалу следующие базовые параметры:

Имя: Плитка 01

Шейдер: Phong

Specular Level: 70

Glossiness: 30

Soften: 0.0

Развернём свиток Maps (процедурные карты). В канал Diffuse Color (базовый цвет материала) при помощи уже знакомого нам браузера материалов и карт назначаем параметрическую карту Tiles (плитки). Обратим внимание, что исходно образцом материала является не единичная плитка, а участок 4 Х 4 плитки. Соответственно, и размер текстуры мы будем рассчитывать исходя из этого.

Как видим, вместо базовых в редакторе материалов теперь отразились параметры процедурной карты. Предположим, что величина стороны нашей плитки 12 сантиметров. Соответственно, выставим в области Size (размер) ширину и высоту текстурного фрагмента (12*4) по 48 сантиметров.

Остальные параметры пока оставим здесь без изменений.

Кликом в кнопку с подписью Go to Parent (перейти к родительскому уровню) возвращаемся к свитку Maps.

Наш материал будет неровным, так что смело перетаскиваем мышкой процедурную карту из канала Diffuse Color в канал Bump (визуальное выдавливание). В появившемся всплывающем окне выбираем метод Copy (независимое копирование) и жмём «OK”.

Слева от названия канала Bump расположено поле с числовым значением. Это степень влияния процедурной карты на данный канал. По умолчанию там стоит 30 – смело поднимаем значение до 90. Изменения на образце материала не вполне очевидны? Хорошо, отрегулируем саму карту. Кликаем в её название в этом канале и вновь видим перед собой параметры, идентичные предыдущим.

В свитке Coordinates (координаты проецирования) ничего не меняем – нам нужно чтобы диффузная карта и карта выдавливания четко совпадали. Вместо этого открываем расположенный внизу свиток Advanced Controls (продвинутое управление).

Для образца цвета в области Tiles Setup (настройки плиток) назначаем предельно белый цвет (255 по RGB); Для образца цвета в области Grout Setup (настройки раствора) установим предельно черный (0 по RGB) цвет.

Дело в том, что степень влияния процедурной карты на параметры канала как раз и определяется насыщенностью белого/черного цвета в изображении. Белый – максимальное проявление параметра, черный – минимальное, серые тона в зависимости от их насыщенности – промежуточные значения.

Соответственно, при назначении черно-белого плиточного рисунка в канал Bump белые плитки будут «выдавлены» на поверхности наружу, черные швы «раствора» как бы останутся на месте.

Как видим, образец нашей текстуры стал выглядеть более рельефным. Но всё же распределение блика пока далеко от идеального. Перетаскиваем отредактированную нами карту Tiles с канала Bump на канал Specular Color (цвет блика). И снова метод копирования Copy.

Пора протестировать наш материал. Выделим в сцене объект Teapot (чайник) и наложим на него материал. Для этого либо просто перетащим на него образец материала из ячейки редактора мышкой, либо кликнем в кнопку горизонтальной панели с всплывающей подписью Assign Material to Selection (назначить материал выделенному объекту).

Читайте также:  Настройка прокси для mac

Возможно, после такого действия изменился только цвет. Тогда полезно будет нажать также кнопку с подписью Show Standard Map in Viewport (показывать стандартную карту во вьюпорте).

Отрендерим нашу сцену, нажав горячую клавишу F9 (или сочетание клавиш Shift+Q). Если Вы не создавали студию с камерой и источниками света, Ваш рендер может несколько отличаться от представленного ниже, так как освещается он абстрактными, не имеющими настроек, противонаправленными источниками света. Тем не менее, уже видно, что наш материал имеет и рельеф, и неравномерный блеск.

Серая плитка – это не особенно-то красиво. Вернёмся в редактор материалов. В свитке Maps находим самую первую карту плиток, которую мы назначали в канал диффузного цвета (Diffuse Color). Щелкаем по ней и в её настройках, в свитке Advanced Controls меняем цвет плиток на тот, который Вам больше нравится (я выбрал светло-желтый, R=248 G=233 B=153), а цвет раствора – поставим нейтрально-серый.

«Научим» наш материал отражать окружающую реальность, ведь довольно часто кафельная плитка хотя бы до некоторой степени зеркальна. Для этого вновь возвращаемся на Parent-уровень и находим там, в свитке Maps, канал Reflection (отражения).

Щелкаем по кнопке с подписью None в этом канале и в браузере материалов и карт выбираем процедурный алгоритм VRayMap (карта VRay).

Это карта трассировки лучей. В нашем случае в особых настройках она не нуждается. Только, пожалуйста, снизьте цифровое значение влияния данной карты на материал хотя бы до 35, иначе «зеркальность» плитки будет излишне «идеальной».

В принципе, вместо VRayMap Вы можете попробовать применить и другую трассирующую лучи карту – Raytrace (на скриншоте ниже она обведена зелёным). Она заявлена создателями программы как более универсальная, и будет работать даже под рендерером Mental Ray. Но её настройки сложнее, а совместимость с VRay сомнительна. Поэкспериментируйте сами и посмотрите в чём разница 🙂

Ренедерим результат. На левой части снимка влияние VRayMap = 100, на правой влияние VRayMap =

Собственно, на этом можно закончить. На приведенном ниже рендере еще два материала, созданных аналогично, но с применением немного других настроек:

Источник

Создание материала Мрамора VRay

В качестве основного материала используем VRaMtl

Diffuse (Цвет)
В качестве Diffuse используем тестуру плитки и подключаем в слот Diffuse

Roughness (Шероховатость) Оставляем этот параметр без изменений

Reflect (Отражение) Подключаем карту Fallof к слоту Reflect

Reflection Glossiness (Глянцевитость отражений) Устанавливаем значение RGlossiness (глянцевость отражений) 0.96 для размытия отражений в материале

Fresnel reflections (Френелевское отражение) Отключаем отражения Fresnel reflections

Результат после изменения настроек

Теперь необходимо изменить настройки карты Falloff, как показано на рисунке ниже

Результат после изменения карты Falloff

Bump (Выпуклость) Подключаем карту Noise

Источник

Текстурирование. Плитка

Доброго вам времени суток!

В продолжении темы материалов хотелось бы рассмотреть процедуру создания плитки.

Существует несколько методов облицовки плиткой поверхностей сцены, например: текстурный и с помощью плагинов. Сегодня мы рассмотрим метод с помощью текстур.

Смотрите, слушайте, делайте!

Быстрых и чистых Вам рендеров!

Хотите узнать больше?

«V-Ray. Основы визуализация»

Курс направлен на изучение самого популярного визуализатора V-Ray. Особое внимание уделяется пониманию логики работы программы и приобретению практических навыков настройки параметров черновой и финальной визуализации, создания реалистичных материалов, настройке источников света и постановке дневного и искусственного освещения для интерьерных и экстерьерных сцен.

«V-Ray. Материалы»

Курс состоит из трех дисков DVD и направлен на изучение материалов V-Ray. Понимание логики и пошаговый процесс создания материалов — отличительные особенности этого курса. От простых до самых сложных материалов. После прохождения курса не останется ничего неизвестного и непонятного в создании и редактировании материалов. Вы сможете создать любой материал V-Ray для интерьерных и экстерьерных сцен.

«V-Ray. Игры со светом»

Этот видеокурс посвящен созданию и настройке освещения при визуализации в V-Ray отдельных предметов и интерьерных сцен.
Этап освещения не менее важен при выполнении визуализации, чем моделирование или создание материалов. Неграмотно выставленным светом можно «убить» самую замечательную сцену и наборот. Правильное освещение позволяет скрыть огрехи и ошибки и моделирования, и текстурирования.
В представленном курсе рассматриваются вопросы и варианты освещения при выполнении предметной и интерьерной визуализации.
Кликните здесь, чтобы узнать подробнее

Читайте также:  Хорошие настройки для dota 2

Источник

2.1 Создание и настройка материалов V-Ray.

V-RAY. Создание материалов.

Цель работы: Изучение основных приемов работы c визуализатором VRay.

Порядок выполнения
Данный урок заключается в последовательной реализации нижеследующего интерактивного диалога с системой 3d studio max.

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

Специальный материал VrayMtl поставляемый в составе V-Ray обеспечивает физически корректное освещение (распределение энергии) в сцене, более быстрый рендеринг, более удобные параметры reflection и refraction. В VrayMtl вы можете использовать различные текстуры, изменять параметры reflection и refraction, добавлять карты для bump и displacement, включать direct GI вычисление, и выбирать BRDF параметры.

Используйте VrayMtl где только возможно в сцене. Этот матерал специально оптимизирован для V-Ray и обычно GI и освещение расчитывается быстрее для VrayMtl чем для стандартных 3dsmax материалов.

Далее приводиться описание данного материала на рисунках 1, 2.

Рисунок 1. Свиток Basic Parameters.

1. Название материала

2. Специальный материал VrayMtl, поставляемый в составе V-Ray, обеспечивает физически корректное освещение (распределение энергии) в сцене.

3. Основные параметры

4. Diffuse — Это диффузный цвет материала. Цвет материала в сцене зависит кроме этого от reflection and refraction настроек цвета.

5. Reflect — степень отражения зависит от яркости Reflect цвета. Черный не отражает- 0%, белый 100% отражения. Оттенок окрашивает отражение.

6. Glossiness — задает степень «полированности»отражающей поверхности. Величина 1.0 означает зеркальное отражение. Более низкие значения задают размытые, матовое отражения.

7. Subdivs — используйте этот параметр для уменьшения шума на матовой поверхности. Большие значения занимают больше времени, но дают более качественный результат.

8. Use interpolation — Включает кеширование расчета отражения для ускорения повторных рендеров сцены. В закладке Reflection interpolation есть другие настройки отражения.

9. Данные кнопки используются для установки текстур или процедурных карт для выбранного свойства цвета.

10. Fresnel reflections — включение этой опции делает силу отражение зависящей от угла зрения к поверхности, как это происходит в реальности например со стеклом. Этот эффект зависит так же от коэффициента рефракции.

11. Max depth — количество отражений луча. Сцена с большим количеством отражающих поверхностей может требовать большего значения для корректной визуализации.

12. Exit color — при включенном, если луч достигнет максимального количества отражений указанной в Мах depth он приобретет этот цвет и дальше отражения не будут отслеживаться.

13. Refract — степень прозрачности зависит от яркости Refract цвета. Черный не прозрачный- 0%, белый 100% прозрачности.

14. Glossiness — задает четкость рефракции. Величина 1.0 означает идеальное рефракцию как у стекла. Более низкие значения делают рефракцию размытой. Для более качественной визуализации рефракции при низких значениях Glossiness используйте больше Subdivs.

15. Translucent — включает рассеивание луча под поверхностью материала. Прозрачность должна бить не нулевой. Текущая версия поддерживает только однократное рассеивание. Эффкект известен как SSS подповерхностное рассеивание.

16. IOR — коэффициент преломления материала, степень отклонения луча при прохождении границы между средами. Величина 1.0 означает отсутствие отклонения луча

17. Max depth — число раз которое луч может преломится. В сцене с большим количеством преломляющих и отражающих поверхностей может потребоватся большее значение параметра.

18. Fog color — изменение энергии луча при прохождении через преломляющий обьект. Позволяет воссоздать эсрсрект, что при прохождении черех более толстый обьект луч ослабляется больше, чем при прохождении через тонкий.

19. Fog multiplier — управление fog эффектом.Величины больше 1.0 не рекомендуется.

20. Affect shadows — включает отбрасывание прозрачных теней, в зависимости от параметров refraction color и fog color. Работает только при включенных V-Ray тенях и источниках света.

21. At feet alpha — включает пропускание альфы объектом вместо отображения непрозрачной альфы. В версии 1.5 работает только с полностью прозрачными обьектами (черный Refraction color).

Рисунок 2. Свитки BRDF, Options и Maps.

Читайте также:  Настройка вай фай на dsl 2640

1. Настройки BRDF. The BRDF определяет тип блика материала. Имеет эсрсрект только если reflection color отличается от черного reflection glossiness меньше 1.0.

2. Type — тип (форму) бликов:

Phong — Phong hilight/ref lections
Blinn — Blinn Kilight/reflections
Word — Word hi light/reflections

3. Anisotropy — форма блика. 0.0 означает круглый изотропный блик. Отрицательные и положительные значения создают «расчесанные» поврхности.

Rotation — определяет ориентацию (направление) эффекта анизотропии в градусах.
Local axis — управление осью анизотропии.
Local axis — направление от выбранной локальной оси обьекта.
Map channel — направление от выбранного канала текстурирования.

4. Свиток Option (Опции)

5. Trace reflections — отключение raytraced отражений, даже если reflection color отличается от черного. Отключив опцию получаем только блик и диффузный цвет материала не приглушенный reflection color как это происходит обычно.

6. Trace refractions — отключение преломлений, даже если refraction color отличается от черного.

7. Cutoff — порог энергии луча, ниже которого reflections/refractions не будут обработаны. Не устанавливайте на 0.0, т.к.. это может вызвать чрезвычайно много времени на визуализацию.

8. Double-sided — если включен, V-Ray переворачивает нормали для обратной стороны материала. Иначе свет будет проходить с лицевой стороны. Может быть использовано для имитации эффекта translucent для тонких объектов таких, как бумага или тонкая штора.

9. Reflect on back side — при включенном,отражения будут расчитываться и для внутренней стороны поверхностей, как и для внутренних поверхностей прозрачных объектов если рефракция не отключена.

10. Use irradiance map — если включен irradiance map используется для расчета диффузного освещения материала, иначе direct qmc GI будет использован. Может быть полезно для просчета освещения обьектов с маленькими деталями, которые не достаточно качественно визуализируются с использованием irradiance map.

11. Treat glossy rays as GI rays — определяет в каких случаях бликующие (глянцевые) лучи будут использованы в дальнейшем обсчете GI.

Never — не использовать в дальнейщем обсчете GI.
Only for GI rays — Используется по умолчанию, ускоряет просчет сцены с бликующими поверхностями. Просчитываются только первичные GI лучи.
Always — всегда расчитывать бликовые лучи как GI. Побочный эффект этого в том, что для просчета глосс-бликов используется вторичный.
GI engine. Ускоряет рендеринг в случае, если используется более быстрый алгоритм для вторичных лучей например light cache.

12. Energy preservation mode — определяет как diffuse, reflection and refraction цвет влияют друг на друга. V-Ray пытается сохранить общее количество света исходящего с поверхности, не больше чем падает на поверхность (как происходит в реальности). С этой целью, применяется следующее правило: уровень отраженного света ослабляет диффузный и преломленный (чистый белый свет ораженного луча полностью убирает диффузный и преломившийся свет), и преломившийся свет ослабляет уровень диффузного (чистый белый преломленный полностью убирает диффузный). Этот параметр определяет на каком уровне происходит ослабление, раздельно в компонентах RGB, или на уровне интенсивности монохромного света.

RGB — раздельно в компонентах RGB, что приведет например к получению cyal (зелено-голубого) при «смешивании» белого диффузного и красного отраженного, т.к. зеленая и синяя компоненты ослабляются для сохранения общей энергии результирующего луча.
Monochrome — этот режим определяет ослабление на основе интенсивности diffuse reflection refraction света.

13. Свиток Maps Задает различные типы текстур используемые материалом.

14. Diffuse — основной цвет при прямом освещении.
Reflect — зеркальное отражение
HGIossiness(Highlight Glossiness) — степень размытия бликов (световых пятен, без учета остальных отражений.)
RGIossiness(Reflect Glossiness) — стпень размытия всего отражения.
Fresnel IOR — опция, имитирующая отражение стекла в реальном мире
Refract (преломление) — определяет прозрачность материала. Черный — не прозрачный. Белый — абсолютно прозрачный.
Glossiness — (глянцевитость) — определяет каким будет отражение: абсолютно матовым (значение: 0.0), сильно размытым (0.5) либо четким (1.0).
IOR (Index of Refraction) — коэффициент преломления.
Translucent — Полупрозрачность, подповерхностное рассеивание света.
Bump — рельефная карта Displace — карта смещения
Environment — фон (окружение) Числовое значение указывает на интенсивность карты, галочка — на режим (вкл/выкл).

15. Установка текстуры или карты

Источник

Adblock
detector