Меню

Настройка машин в сталкере



Настройка машин в сталкере

Прописал Ниву, прописал в файлик config\misc\item.ltx ключи от неё таким образом:
;;;;;;;;;;;;—ключи от нивы—;;;;;;;;;;;;
[niva_keys]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = «devices\quest_items\niva_keys»

cform = skeleton
visual = equipments\item_minipda.ogf
radius = 1
description = item_niva_key
inv_name = item_car_key
inv_name_short = item_car_key_s
inv_weight = 0
inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 11
inv_grid_y = 23
cost = 0

Прописал в файл config\creatures\vehicles.ltx ,в блоке»Нивы» строчку вида :
custom_data = scripts\niva_data.ltx.

Ясно, после этого — создал сам файл config\scripts\niva_data.ltx, с содержимым :
[logic]
active = ph_car
[ph_car]
usable =

Добавил в info_l01escape.xml требующуюся инфопорцию:

А дальше интересно: активировать проверку наличия у ГГ ключей додумался так: внедрил в скрипт escape_tasks.script с опросом инфопорций свои строки:
function proceed()
local actor = db.actor
if not has_alife_info(«tutorial_artefact_start») and
not has_alife_info(«tutorial_artefact_gain») and
actor:object(«af_blood_tutorial»)

= nil
then
actor:give_info_portion(«tutorial_artefact_gain»)
end
————————moi_mod———————
if not has_alife_info(«actor_has_niva_key») and
actor:object(«niva_keys»)

= nil
then
actor:give_info_portion(«actor_has_niva_key»)
—news_manager.send_tip(db.actor, «find_keys_info»)
end
if actor:object(«niva_keys»)== nil then
actor:disable_info_portion(«actor_has_niva_key»)
end
—————————————————-
. и далее по оригиналу.

(закомментил сообщение о находке ключей ,так как оно является нам каждый раз после любой ближайшей загрузки уровня — не доработал:)

Получилось в итоге вот что: актёр нашёл(купил) ключи ,сел в машину и поехал, а потерял или выбросил (продал, пропил и т.д.) — внутрь не попасть, как ни пытайся.

В моём моде: На Кордоне у майора Кузнецова(под мостом) спавнится «Нива» и забытые на ящике с выпивкой — ключи от неё. ГГ платит подвыпившим военным за проход ,и тут же ,подобрав ключи, садится в машину и исчезает,оставив майора со товарищи в большом(сравнительно) убытке.

Второй вариант: Всё то же самое, только военные соображают быстро и открывают огонь на поражение,лишь только актёр садится в «Ниву».Хотя — если не тормозить — и тут успеваешь свинтить.

Сие реализовано так:

сама Нива спавнится мной прямо за мостом:
function spawn_niva()
alife():create(«vehicle_niva», vector():set(58.205856,-2.393073,189.756988),345171,98)
— ключи среди водки и закуски:
alife():create(«niva_keys», vector():set(61.393852,-0.143696695,154.954849),349686,97)
end

в файле info_l01escape.xml акция «открыть огонь» привязана к сообщению Торговца об удачном пересечении ж\д насыпи(при условии, естественно, что герой взял чужие ключи):
— родная часть
esc_modify.kill_thief — добавлено
— родная часть

, т. е. добавлена ссылка на несуществующий пока скрипт esc_modify и функцию в нём kill_thief.

скриптовая часть(scripts\esc_modify.script):
function kill_thief()
if has_alife_info(«actor_has_niva_key») then
db.actor:give_info_portion(«esc_bridge_pass_fire»)
end
end

Логично вот что: если ГГ не взял ключи(или взял, но спохватился и выбросил), то в спину ему никто не стрельнет, однако и машину уже не угнать.

Источник

Транспортные средства

Описание

В данной статье собран транспорт, встречающийся в играх серии, с которым невозможно взаимодействовать. В билдах некоторые автомобили могли использоваться по назначению, но в конечном счёте данную возможность вырезали. Ни в одной игре серии передвигаться с помощью транспорта нельзя.

БТР-70
Советский бронетранспортёр — боевая колёсная плавающая бронемашина для транспортировки личного состава мотострелковых подразделений и их огневой поддержки, в том числе и в условиях применения оружия массового поражения.

Боевая машина БТР-70 представляет собой плавающую, с круговым бронированием, восьмиколёсную с независимой подвеской (со всеми ведущими колёсами) машину, способную следовать за танками, с ходу преодолевать окопы, траншеи и водные преграды. Вооружение состоит из пулемёта КПВТ калибра 14,5 мм, и пулемёта ПКТ калибра 7,62 мм
Классификация Бронетранспортёр
Боевая масса, т 11,5
Экипаж, чел. 2
Десант, чел. 8

Читайте также:  Видеоурок по настройке директа

Способы уничтожения:
Все типы подствольных и ручных гранат (кроме дымовой)
РПГ
Нож (ТЧ)

Ми-24
(по классификации НАТО: Hind — «Лань») — советский/российский ударный вертолёт разработки ОКБ М. Л. Миля. Неофициальное название — «Крокодил»

Стал первым советским (европейским) и вторым в мире (после AH-1 «Кобра») специализированным боевым вертолётом. Серийный выпуск начался в 1971 году. Имеет множество модификаций, экспортировался во многие страны мира. Активно использовался в годы Афганской войны, в период боевых действий в Чечне, а также во многих региональных конфликтах.

Серийно в СССР вертолёты строились на заводе № 168 ( Ростовское Вертолётное производственное объединение, затем авиастроительная компаниия «Роствертол») и заводе №116 (авиационный завод «Прогресс» г. Арсеньев).

На 2014 год является первым по распространённости ударным вертолётом в мире (произведено более 3500 шт.), тогда как занимающего второе место AH-64 Apache — около 2000 шт.

Экипаж — 2 человека.
Десант — 8 человек.
Максимальная взлётная масса — 11,5 т.
Пушечное вооружение — четырёхствольный пулемет ЯкБ 12,7-мм.
Боекомплект — 1470 патронов.
Ракетное вооружение — НУРС-80
Боекомплект — 2-4 блока по 20 снарядов.
Управляемое ракетное вооружение — ПТУР 9К113/9М114 «Штурм-В»
Боекомплект — 4-8 ракет

Способы уничтожения:
Все типы подствольных и ручных гранат (кроме дымовой)
РПГ
Нож (ТЧ)

Источник

Как добавлять транспорт «Ручками»

Так, в этом обучении я вас научу добавлять транспорт уже скачаный вами. Например вы скачали машину додж, но не знаете как её добавить. Ссылка на эту машину: rghost.ru/2048621

Начнем.

В вашей папке должны находиться файлы:

Формата DDS (текстуры)

Формата LTX (конфиг)

Формата OGF (модель)

Ну и звуки (ogg) иногда нет.

1)Работа с папкой meshes

Начнем с моделей.

Создаем папку под именем meshes, открываем её и создаем еще папку под именем physics, а в ней папку vehicles.

В созданой нами конечной папке будут храниться все новые машины.

Создадим папку под именем dodge и кинем туда модель в формате ogf.

С meshes закончили.

2)Работа с текстурами

В скачаном архиве у нас будут текстуры под именемами:

veh_dodge ; текстура, покрывающая тело машины

veh_dodge_dash ; текстура, покрывающая приборную доску.

veh_dodge_engine ; текстура, покрывающая ведомый двигатель.

Создадим в каталоге с папкой meshes папку textures, а в ней папку veh.

Откроем созданую папку и вставим туда все текстуры ( файлы формата DDS).

Все, с этим закончили.

3) Работа с config

В каталоге с папками textures и meshes создадим папку config, а в ней папку models, а в ней vehicles.

Туда вложим файл в формате LTX. Как его изменять напишу позже.

Все с конфигом покончено.

В папке config создаем папку misc. И в нем создаем текстовый документ в формате ltx., назовем его к примеру vehicles.

Открываем его и пишем следуещее:

[dodge] GroupC spawn_group $spawn= «vehicles\dodge\veh_godge» SCRPTCAR cform = skeleton visual =physics\vehicles\dodge\veh_dodge.ogf actor_visual= physics\vehicles\dodge\veh_dodge.ogf ef_equipment_type= 3 ph_mass = 100000 script_binding = bind_physic_object.init ————————————————-Для новичков————————————————- [dodge] GroupC spawn_group $spawn = «vehicles\dodge\veh_godge» class = SCRPTCAR cform = skeleton visual =physics\vehicles\dodge\veh_dodge.ogf actor_visual = physics\vehicles\dodge\veh_dodge.ogf ef_equipment_type = 3 ph_mass = 100000 script_binding = bind_physic_object.init Это что не знаю и совсем не используется Класс используемой модели, по умолчанию SCRPTCAR Форма построеной модели, по умолчанию skeleton Сама модель. Тут указываем путь к модели формата OGF. Засчет кокого скрипта работает. НЕ ТРОГАТЬ Название для спавна в скрипте

Читайте также:  Asus зайди в настройку маршрутизатора

Далее лезем в файл system.ltx (достаем из распакованный геймдаты. Распологается в папке config).

#include «misc\respawn.ltx» #include «creatures\spawn_sections.ltx» ; Extra Content #include «extracontent.ltx» #include «localization.ltx» И после этого вписываем наш регистрационный файл: Код:

Все машина разложена и готова к спавну через скрипт.

Название для спавна в функции скрипта берем из регистрационного файла.

Источник

Настройка машин в сталкере

Привет, Гость!

» Сделать стартовой

Главная

  • » Новости
  • » Архив новостей
  • » Статьи
  • » Дневники
  • » Поиск

Форум

  • » Поиск

Обзор игры

  • » Описание
  • » Мир Сталкера
  • » Игровой процесс
  • » Зона
  • » Сетевая игра
  • » F.A.Q.

Мир Зоны

  • » Персонажи
  • » Монстры
  • » Оружие
  • » Аномалии
  • » Артефакты
  • » Оборудование
  • » Истории зоны
  • » Исследователи

Файлы

  • » Обновления
  • » Видео
  • » Музыка
  • » Игры
  • » Литература
  • » Разное

Галерея

  • » Тень Чернобыля
  • » Чистое Небо
  • » Фан-арт
  • » Обои
  • » Чернобыль
  • » Календари
  • » Наша Зона
  • » Больше.

Разное

  • » Мир Игр
  • » Популярное
  • » Статистика
  • » Размещение
    рекламы
  • » Наши кнопки!

Файлы > Модификации > Зов Припяти > Мануал по правке некоторых конфигов

Дата: 12-10-2012 16:44 Автор: krovodrom Добавил: Geralt of Rivia Комм. [2]

Небольшая шпаргалка, которая поможет изменить баланс игры больше, чем это позволяют её настройки.

Конфигурационные файлы открываются обычным «Блокнотом». Необходимый для изменения параметр можно найти по его названию, когда файл, в котором они находятся, открыт «Блокнотом», (Правка/Найти далее).

Одним из самых важных конфигурационных файлов является actor.ltx.
В нём заданы параметры актора — т.е. главного героя игры.
* Так же надо учитывать, что для изменений какого -либо определённогопараметра может потребоваться правка нескольких конфигурационных файлов.
Далее частичный разбор некоторых файлов:
(по адресу . gamedata — configs. )
(gamedata — configs — creatures — Actor.ltx)
———————————————————————————
Увеличить максимальный переносимый вес.

hit_probability_gd_novice = 0.20 Пули, попадающие в цель и выпущенные NPC.
Уровень игры «Новичок» — меткость NPC 20%
hit_probability_gd_stalker = 0.30 — меткость NPC 30%
hit_probability_gd_veteran = 0.40 — меткость NPC 40%
hit_probability_gd_master = 0.50 — 50% пуль, выпущенные NPC, попадают в цель.
———————————————————————————
Коэффициэнты иммунитета в секциях:
[actor_immunities_gd_novice]
(новичок)
[actor_immunities_gd_stalker]
(сталкер)
[actor_immunities_gd_veteran]
(ветеран)
[actor_immunities_gd_master]
(мастер)
burn_immunity — огонь (костры, огненные аномалии)
strike_immunity — удар (падение с большой высоты, столкновение, аномалии типа «трамплин»)
shock_immunity- электрошок
wound_immunity — разрыв (порезы, атаки животных)
radiation_immunity-радиация
telepatic_immunity — псивоздействие
chemical_burn_immunity — химческиевещества
explosion_immunity — стойкостьквзрывам
fire_wound_immunity-пулестойкость

Значение «0.0» — абсолютная стойкость к воздействию Значение «1.0» — без иммунитета к воздействию.

Как изменить живучесть героя.

Параметры, отвечающие за потерю НР:
satiety_critical = 0.0;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.004;уменьшение здоровья при воздействии радиации
health_hit_part = 1.0;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.1;процент хита, уходящий на отнимание силы
bleeding_v = 0.002; 0.0005;потеря крови при номинальной ране в секунду
Сделайте их равными 0.0 и вы бессмертны

———————————————————————————
Увеличьте эти параметры и гг станет менее уязвим:
wound_incarnation_v = 0.0001; 0.003;скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0256;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
psy_health_v = 0.001;скорость восстановления psy-здоровья
———————————————————————————

Для бесконечной выносливости обнулите эти параметры:
walk_power = 0.00001 — уменьшение силы за секунду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0.00005 — умешьшение силы за секунду во время ходьбы с учетом веса ноши для максимального допустимого веса.
———————————————————————————

satiety_v = 0.00015;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 0.00001;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 0.00055;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.00001;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.00000;критическое значения сытости
(в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться

Смена длительности дня и ночи:

За это отвечает строка
#time_factor = 10; 1; ;396.0;

Если значение 10 поменять на 1, то время в игре начнёт тянуться как у нас с вами в настоящей жизни (при этом будет иметь смысл спать, сидеть у костра, есть и т.п.)
Но надо учесть что и длительность выбросов так же увеличится; решение -подключить мод, позволяющий гг спать в местах укрытия от выбросов в спальном мешке.

Время и дата старта игры:

Период автосохранения:

Радиус загрузки локации

Находятся в файле:
gamedata — configs — misc — outfit.ltx

Рассмотрим некоторые параметры.

[stalker_outfit]:outfit_base — Название секции костюма. Именно к нему игра будет обращаться.
outfit_base — базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).
visual — модель, используемая для сложенного костюма, лежащего на земле.
actor_visual- модель, используемая для игрока, когдана нем надет костюм.
inv_name = stalker_outfit_name -названиевинвентаре.
inv_name_short = stalker_outfit_name — название в инвентаре (в принципе, можно здесь продублировать значение предыдущего параметра — так чаще всего и делают)
description = stalker_outfit_description-ссылканатекстовуюстроку с описанием.
full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit-названиеиконки.
full_scale_icon = 14,11 — иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа)
inv_weight = 5.0 — вес.
cost = 15000 — базовая цена
nightvision_sect = effector_nightvision_bad- типПНВ(«плохой» — зеленый, «хороший» — синий).
Параметры защиты владельца от различных типов воздействий, обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 — защита от воздействия огня (костры, аномалия «Жарка» и т.д.).
strike_protection = 0.5 — защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом).
shock_protection = 0.5 — защита от пораженияэлектричеством.
wound_protection = 0.4 — защита от ранений(наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
radiation_protection = 0.5 -защитаотрадиации.
telepatic_protection = 0.0 — защита от пси-воздействия (например, присутствие контролера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 — защита от химического воздействия.
explosion_protection = 0.3 — защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 — защита от огнестрельногооружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
[sect_stalker_outfit_immunities] — коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть — то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий.

Гранаты:

(конфигилежатпоадресуgamedata — configs — weaponsвфайлахw_f1.ltxдляФ1иw_rgd5.ltxдляРГД-5)

Важные параметры:
destroy_time = 1800 — время детонации 1.8 секунды
blast = 3.0 – урон, наносимый фугасным воздействием
blast_r = 8 — радиус фугасного воздействия
blast_impulse = 550 — сила удара от фугаса
frags = 300 -количество осколков
frags_r = 25 — радиус разлета осколков
frag_hit = 3.50 — урон от осколка
frag_hit_impulse = 300 — сила удара от осколков
fragment_speed = 500 -скорость осколков

Примечание: изменения вступят в силу после начала новой игры.

*Файлы xml так же открываются «Блокнотом».

Статья по материалам от: Empro,Хемуль,BAC9-FLCL и других неустановленных авторов. Если вы узнали свой материал, сообщите авторство.

Brenn — редактирование.

подскажите у кого спросить: как поправить мини карту, поменять цвета точек друзей, врагов, нейтралов и трупов? настроить под дальтоника

Источник

Adblock
detector