Меню

Настройка интерфейса и моделирование



Моделирование и настройка интерфейса.

Урок 3dsMax

Создание интерьера

В этом уроке я хочу подробно рассказать, как создать фотореалистичный интерьер при помощи 3d Max и плагин Vray.Этот урок в основном рассчитан на начинающих пользователей, которым несложно будет поэтапно повторить все действия на скриншотах, но возможно опытные пользователи также почерпнут из урока что-нибудь новое.

Чтобы без труда выполнить этот пример необходимы базовые знания по моделированию (примитивы, низкополигональное моделирование), текстурированию. Также я расскажу, как использовать плагин Cloth и модуль Panorama exporter.

СОДЕРЖАНИЕ:

1: Настройка интерфейса и моделирование.

2: Текстурирование и материалы.

Моделирование и настройка интерфейса.

Для начала зайдем в главное меню Customize—Unitssetup. В окошке надо выставить Metric

Масштаб 1 см. Затем нам необходимо выставить шаг сетки в 10 см в Customize—Grid and snaps settings (см. иллюстрации)

По этой сетке мы будем строить сплайны, формирующие каркас стен нашей комнаты.

Построение стен: здесь можно выбрать три наиболее распространенных варианта:

1) Самый простой — создать стены из боксов, его не рекомендуется использовать вместе с глобальным освещением, так как в углах могут возникнуть артефакты, также это построение не будет точным.

2) Создать плэйн и выстраивать полигоны по сетке перед экструдированием путем перемещения вершин и полигонов, способ практически не дает артефактов, но он более трудоемок. Его не рекомендуется использовать для создания многокомнатных интерьеров, потому что замучаетесь.

3) На мой взгляд, наиболее рациональным, позволяющим в промышленных объемах создавать точные модели, является способ, основанный на построении сплайнов с последующим экструдированием (вытягиванием). Этим способом мы и создадим наш интерьер.

Для этого мы создадим сплайн и, растягивая сегменты по клеточкам (теперь понятно, почему мы настраивали сетку?) на необходимое расстояние, которое мы подсмотрели в чертеже или измерили рулеткой.

Совет: Удобнее при моделировании в начало координат (перекрестие в центре экрана) ставить один из внутренних углов.

В итоге у вас должен получиться примерно такой план своей комнаты, вот что получилось у меня:

Следующий этап – это экструдирование полученного сплайна на высоту нашей комнаты (в моем случае 280см) параметр Amount сегментов надо установить 3, cap start и cap end надо установить, если планируется рендер разреза.

Затем надо полученный объект преобразовать в полигональную сетку. После чего перейдите на подуровень Vertex и переместите 2 средних ряда вершин как у меня на рисунке.

Следующим шагом будет выделение полигонов рядом с дверью и применение к ним команды Bridge Аналогичным методом создается оконный проем, выделяются полигоны предполагаемого окна с двух сторон, затем применение команды Bridge.

Создание окна:

После этого сделайте скос под небольшим углом внутрь комнаты путем масштабирования 4 вершин.

Важно! Не пользуйтесь для создания проемов и сквозных отверстий булевыми командами, так как они искажают структуру сетки и практически не дают возможности дальше редактировать сеть. Из-за искажений могут появиться проблемы, связанные с расчетом глобального освещения. Поэтому применяйте булевы операции в самом конце редактирования и только в случаях с особо сложной формой отверстий.

Построение пола и потолка:

Пол создаётся обычным плэйном. Для создания потолка придется вновь использовать сплайны.

Постройте сплайн, используя привязки. Для этого надо нажать клавишу «S» или выбрать мышкой кнопки как на рисунке.

Постройте сплайн, причем, чтобы добиться кривизны, необходимо выбрать 2 интересующие нас вершины и выбрать в меню, вызываемым правой кнопкой мышки при выделенном объекте пункт bezier и путем перемещения, масштабирования и вращения так называемых управляющих ручек добиться нужного результата.

Выполнив эту операцию, построите аналогичный сплайн снизу. Также создайте окружности инструментом Circle. Примените модификатор extrude с настройками, как и у стен (см. рис. выше) с той лишь разницей, что глубина выдавливания = -20 см. Перекрытие делается так же, как и пол, с помощью плэйна.

Читайте также:  Alesis vortex wireless настройка

Создание рам, окон, плинтусов.

Раму для окна создадим из двух прямоугольников, затем экструдирование, пара фасок командой Chamfer и применение Smooth (не путать с Meshsmooth и turbosmooth) c включенной галочкой Autosmooth и углом порога 46 градусов. Перекладина – box

Плинтус пола и потолка создаются так: создаем сплайн, повторяющий контуры нашей комнаты, делаем копию. То есть один сплайн для потолка другой для пола. Создайте также профиль нашего плинтуса.

Выделяем контур. Затем заходим в compoundobjects и находим loft, после этого жмем кнопку getshape выделяем профиль. Чаще всего могут возникнуть проблемы с лофтингом, например, плинтус смотрит не в ту сторону, заходим на подуровень shape и разворачиваем профиль на 180 гр.

Скорее всего, возникнут проблемы с отображением тогда в настройках лофта проставьте flipnormal. Настройки сетки не критичны, но старайтесь оптимизировать сетку.

Потолочный плинтус создаем отражением нижнего по оси У.

Источник

Моделирование пользовательских интерфейсов и трассировка требований

На ранних стадиях проектирования пользовательский интерфейс — один из самых изменяемых компонентов ПО. Хорошо, когда все требования оттрассированы к элементам интерфейса — тогда при изменениях легко понять, что на что повлияет, например, какие элементы интерфейса затронет изменение выбранного Use Cases или на какие Use Cases повлияет изменение поля на форме?

Существуют разные инструменты проектирования интерфейсов: кто-то рисует их от руки на бумаге, кто-то использует Visio, а кто-то специализированное ПО типа Axure. Часто используется технология «wireframe», так называемых каркасов, которые позволяют определить требования к составу элементов интерфейса, их пропорциям и взаимному расположению.

Как и другие требования, требования к пользовательскому интерфесу, как правило разрабатывает системный аналитик (или тот, кто выполняет эту роль в проекте). Если в команде есть выделенный специалист по проектированию интерфейсов, то далее эти требования могут быть переданы ему на доработку и реализацию.

Как поддержать этот процесс в 3SL Cradle и обеспечить трассируемость всех требований, в том числе, требований к пользовательскому интерфейсу? Есть несколько вариантов:

  1. Разработка требований к пользовательскому интерфейсу с помощью wireframe прямо в Cradle.
  2. Интеграция Cradle с внешним редактором wireframe с помощью технологии фреймов.
  3. Комбинация 1 и 2.

Рассмотрим их по порядку.

Разработка требований к пользовательскому интерфейсу с помощью wireframe прямо в Cradle

Преимущества этого подхода в том, что аналитику не нужно переключаться между несколькими инструментами — все можно делать прямо в Cradle. Это позволяет сразу же генерировать ТЗ, включающее каркасы интерфейса и их спецификации, вести трассировку требований с точностью до каждого элемента интерфейса.

Программист, получая на реализацию каркасы интерфейса будет сразу видеть, какие функциональные или нефункциональные требования связаны с элементами форм, таблиц и других интерфейсных компонентов. Сложно будет что-то забыть или не увидеть!

Для разработки каркасов интерфейса в Cradle можно использовать любой существующий тип диаграмм. При создании символа на диаграмме Cradle автоматически создает его спецификацию (отдельный элемент управления), который далее может быть связан с любыми требованиями и проектными данными.

Мы рекомендуем использовать для этого диаграммы Block Definition Diagrams из SysML, как наиболее соответствующие семантике данной задачи, а также потому, что блоки могут быть вложенными, что это полностью соответствует концепции пользовательских интерфейсов.

Для моделирования интерфейса можно просто использовать блоки (Рисунок 1) или дополнить их своей библиотекой изображений (Рисунок 2).

Рисунок 1. Моделирование пользовательского интерфейса с помощью Block Definition Diagram (без дополнительных изображений)

Рисунок 2. Моделирование пользовательского интерфейса с помощью Block Definition Diagram (с добавленными к каждому блоку изображениями)

При этом для каждого блока автоматически создается его спецификация:

Рисунок 3. Спецификации блоков SysML Block Definition Diagram в Cradle

Которая далее может быть связана с исходными требованиями заказчика или Use Cases или любыми другими типами проектных данных.

Читайте также:  Virtuemart 3 настройка изображений товара

Спецификацию можно также использовать для того, чтобы дать более детальное описание элемента интерфейса. Это описание затем может быть включено в публикуемое ТЗ.

При этом спецификации можно использовать повторно, т.е. один и тот же элемент может появляется на разных диаграммах (например, повторное использование формы поиска). Соответственно при изменении спецификации этого элемента, она поменяется для всех диаграмм.

Рисунок 4. Редактирование спецификации элемента пользовательского интерфейса.

Все привычные функции Cradle, такие как запросы, представления, аналитические HID-диаграммы и матрицы трассировки будут работать и в этом случае:

Рисунок 5. Аналитические трассировочные представление в виде таблицы трассировки и диаграммы иерархии для пользовательского интерфейса.

Вы также можете расширить набор стереотипов SysML и использовать их для более детальной спецификации элементов интерфейса на диаграммах, а также в запросах и представлениях.

Интеграция Cradle с внешним редактором wireframe с помощью технологии фреймов

Второй способ обеспечения сквозной трассируемости требований заказчика, функциональных и других требований к каркасам пользовательских интерфейсов — это интеграция Cradle с внешними редакторами, например, Visio или Axure.

Такая интеграция настраивается с помощью фреймов (атрибутов элементов). Фреймы могут либо хранить в себе файлы сторонних программ или ссылаться на файлы или веб-адреса в сторонних приложениях.

Для Visio существует готовый тип фрейма (Visio link), который позволяет связывать требования в Cradle с конкретными символами диаграмм Visio. Чтобы использовать эту технологию — просто добавьте в настройках проекта к вашему типу(ам) требований (например, Use Cases) фрейм типа Visio link.

Для Axure или других внешних редакторов можно настроить свой тип фрейма — это делается за несколько минут. При этом можно настроить фрейм так, чтобы файл проекта интерфейса сохранялся в Cradle, а при редактировании открывался специализированный инструмент. При этом все изменения будут также сохранятся в Cradle.

Преимуществом этого подхода является то, что можно сразу подключить к Cradle тот инструмент проектирования интерфейса, к которому привыкла команда. Однако трассировка в данном случае будет выполнятся с точностью до файла проекта интерфейса, а не до элемента интерфейса (за исключением Visio, для которого возможна поэлементная адресация).

Поэтому если необходима высокая точность трассировки, то для разработки wireframe лучше использовать технологию проектирования, описанную в первом варианте.

Комбинация двух предыдущих вариантов

Комбинация двух предыдущих вариантов будет хорошо работать в случае, когда исходные требования к интерфейсу разрабатывает системный аналитик, например, в виде рассмотренных выше wireframe, а далее передает эти требования на реализацию дизайнеру интерфейсов.

В этом случае аналитику будет удобнее разрабатывать и трассировать эти требования (каркасы) прямо в Cradle, а дизайнер будет работать в подключенном Cradle внешнем инструменте. При этом, если аналитик что-то изменит в каркасах, то дизайнер сразу увидет, какие файлы проектов с интерфейсом ему необходимо обновить.

Источник

Настройка пользовательского интерфейса 3ds Max

  • Главная
  • Уроки 3ds Max
  • Настройка пользовательского интерфейса 3ds Max

Уроки 3ds Max

Для удобства работы пользователя 3ds Max предоставляет возможность настройки интерфейса с помощью диалогового окна Customize User Interface. Учитывая объем инструментов, которые присутствуют в программе, эта возможность очень важна. Ориентируясь на свои задачи, ненужные кнопки и панели можно убрать, а важные собрать вместе и расположить «под рукой». Кнопки будут собираться на отдельные панели, как например Quad Menu (вызывается ПКМ) или Main Toolbar. Для этого нужно зайти в Customize – Customize User Interface и выбрать для настройки одно из меню, описанных ниже.

1. Keyboard

В этом меню осуществляется настройка горячих клавиш. Здесь можно создавать новые сочетания, удалять и менять их между инструментами.

Для начала необходимо выбрать инструмент, для которого назначаются или удаляются клавиши. В меню Group и Category находятся различные разделы, по которым распределены инструменты. Если выбрать категорию All Commands, то будут видны все инструменты, в группе. В окне ниже в разделе Action перечислены функции из выбранной категории в алфавитном порядке. В столбике Shortcut указаны сочетания клавиш, которые назначены инструменту.

Читайте также:  Настройки и управление закладки

В окно Hotkey можно ввести клавишу или сочетание, чтобы проверить ее принадлежность к инструменту в окне Assigned to. Если после ввода клавиши выделить инструмент в окне слева и нажать Assign, то данная клавиша (сочетание) будет назначена выделенному инструменту.

У 3ds Max есть «вредные клавиши». Их можно переназначить в первую очередь!

Кнопка Remove доступна только при выделении инструмента, у которого уже есть сочетание клавиш. С ее помощью можно это сочетание удалить.

Важно! После внесения изменений нужно нажать Save и сохранить документ. Сохранение обязательно для настройки каждого раздела Customize. Если настройки не устраивают, кнопка Reset сбрасывает все внесенные изменения.

2. Mouse

Здесь настраиваются горячие клавиши мыши и функции мыши. Действий у мыши и, соответственно, сочетаний клавиш всего 3. Изменить горячие клавиши можно также, как и в разделе Keyboard. Панель Mouse Control позволяет изменить настройки изменения вида с помощью мыши. Например, изменить дистанцию приближения при движении колесика.

3. Toolbars

В этом меню можно создавать панели с кнопками и инструментами. Сначала нужно создать панель кнопкой New и ввести ее название. В созданную панель перетащите все нужные инструменты из окна с разделом Action. Теперь эту панель можно поместить на одной из сторон рабочей области обычным перетаскиванием. Кнопкой Delete можно удалить панель, выбранную в строке над кнопкой.

Также инструменты Action можно перетаскивать на уже созданные и расположенные панели. Если нужно удалить инструмент с панели, нажмите ПКМ – Delete Button.

4. Quads

Настройки меню, которое вызывает щелчком ПКМ в рабочей области. Здесь создается подобное меню, а не заменяется привычное. Чтобы не было проблем, в меню Quad Shortcut введите другие горячие клавиши. Создание панели происходит таким же образом, как и для меню Toolbars.

Отличие заключается в том, что ее не нужно устанавливать в окне программы, а можно вызывать с помощью кнопок клавиатуры. Кроме того, перетаскивать инструменты из раздела Action нужно в окно под строкой Label. На квадрате рядом будет желтая подсветка, которая показывает, какую четверть вы настраиваете. Переключаться между четвертями можно нажатием на серые части квадрата.

5. Menus

Настройка различных меню с наборами инструментов. Такие меню можно добавлять в разделы Main Menu Bar, в Quads, в различные редакторы (Editor) и множество других разделов. Menus – это разворачиваемые свитки, в которых находятся кнопки инструментов или аналогичные подменю. Создается и настраивается меню аналогично предыдущим пунктам (Quads, Toolbars).

6. Colors

Это меню позволяет настраивать все цветовые изменения и цвет интерфейса. Для начала нужно выбрать элемент, цвет которого будет настраиваться. Это можно сделать в строке Elements, выбрав раздел из выпадающего списка. Затем в окне ниже выбрать элемент, который будете изменять. В строке Color при нажатии на прямоугольник откроется окно с палитрой (Color Selector), в котором можно поменять цвет. В нижней части меню находится список элементов пользовательского интерфейса. Выбор цвета аналогичен Elements. Чтобы увидеть изменения, нужно нажать кнопку Apply Color Now.

Для детального разбора всех возможностей кастомизации уйдет очень много времени. Но того, что описано в данной статье, сполна хватит, чтобы вы смогли настроить 3ds Max под свои нужды и пожелания. Можно настраивать несколько версий интерфейса и сохранять их в отдельные файлы. А когда возникнет задача, под которую был собран интерфейс, можно будет просто загрузить его кнопкой Load. А если вы хотите удалить все изменения и настройки 3ds Max, то рекомендую прочитать статью «Как сбросить настройки в 3ds Max»

Источник

Adblock
detector