Меню

Mgs 2 настройки эмулятора



Настройки эмулятора PCSX2 для игр

720p)
Anisotropic Filtering: Off
Mipmapping (Ins): Automatic (Default)
CRC Have Level: Full (Direct 3D)
Accurate Date: Fast (Default)
Alpha Correction: On
Logarithmic Z: On
Enable HW Hacks: +Merge Sprite +Wild Arms Offset
Known Issues:

Комментарии

720p)
Anisotropic Filtering: Off
Mipmapping (Ins): Automatic (Default)
CRC Have Level: Full (Direct 3D)
Accurate Date: Fast (Default)
Alpha Correction: On
Logarithmic Z: On
Enable HW Hacks: +Merge Sprite +Wild Arms Offset
Known Issues: Для исправления, включение +Merge Sprite обязательно, также разрешение минимум 2x Native.

Запись от teorex размещена 13.12.2018 в 21:48
Обновил(-а) teorex 13.12.2018 в 22:33

720p)
Anisotropic Filtering: Off
Mipmapping (Ins): Automatic (Default)
CRC Have Level: Full (Direct 3D)
Accurate Date: Fast (Default)
Alpha Correction: On
Logarithmic Z: On
Enable HW Hacks: Off
Known Issues: Вертикальные полосы в видеороликах, переключаем на программный рендеринг GSDX во время запуска FMV-игр.

Запись от teorex размещена 13.12.2018 в 22:25
Обновил(-а) teorex 13.12.2018 в 22:28

Запись от Leonis размещена 14.12.2018 в 10:44

PS3 уже эмулируется успешно — 1035 игр полностью играбельны, 1350 помоему в общем работают, т.е. в 300 играх есть какие то проблемы. Вся библиотека около 3000 игр.
А на пс2 наверное болт положили.
Забавно, что сейчас пс1 в ретроарче — битл хв при максимальных настройках дает такую крутую картинку, что ремастеры нафиг не сдались. Уже и полигоны не дрожат, и геометрия на лету корректируется, и разрешение вплоть до 4к. И в 60 фпс идет благодаря оверклокингу эмуляции.

Запись от Infinity размещена 14.12.2018 в 14:28
Обновил(-а) Infinity 14.12.2018 в 14:36

Запись от teorex размещена 14.12.2018 в 16:28
Запись от Infinity размещена 16.12.2018 в 00:41

720p)
Anisotropic Filtering: Off
Mipmapping (Ins): Automatic (Default)
CRC Have Level: Full (Direct 3D)
Accurate Date: Fast (Default)
Alpha Correction: On
Logarithmic Z: On
Enable HW Hacks: Off
Known Issues: Множество багов (Hardware Mode), игра работает только в Software Mode. Есть отзывы о запусках в Hardware Mode версии игры USA UNDUB, надо будет проверить.

Запись от teorex размещена 18.12.2018 в 01:00
Обновил(-а) teorex 18.12.2018 в 01:04

Запись от eqwe alwer размещена 09.01.2019 в 01:06

Запись от teorex размещена 09.01.2019 в 11:49
Обновил(-а) teorex 09.01.2019 в 12:26

(06-11-2015) Перевод статьи: Основные результаты GSdx и ежемесячные отчеты о проделанной работе! — Оригинал
Здравствуйте все! Я знаю, что в последнее время наши обновления новостей были немногочисленны, но сейчас это изменится! В последнее время мастер GSdx Грегори добавил несколько действительно приятных новых функций. Он работал в бешеном темпе и делал потрясающие успехи. В этом обновлении будут освещаться как те, так и некоторые заметные улучшения, внесенные некоторыми другими разработчиками, и некоторые изменения в том, как мы продвигаемся вперед. Самое заметное из этих изменений для вас, ребята, заключается в том, что теперь мы будем писать ежемесячные отчеты о проделанной работе! Где-то в конце каждого месяца / начале следующего мы будем публиковать новости, в которых освещаются все основные изменения, произошедшие в течение этого месяца. А пока давайте посмотрим, что происходит в мире PCSX2 с момента последнего обновления!

Первое и наиболее заметное изменение — пара новых аппаратных взломов GSdx — Align sprite и Round sprite. Да, хаки, как правило, не лучший способ добиться успеха в эмуляторе. Однако проблемы, которые решают эти взломщики, не могли быть решены никаким другим способом. Игры для PS2 никогда не предназначались для масштабирования, и поэтому во многих играх возникают проблемы. Некоторые из этих проблем неизбежны и требуют исправлений.

Первым, на что мы взглянем, является Align sprite hack. В течение многих лет любой, кто играл в определенные игры Namco в PCSX2, застрял либо с собственным разрешением, либо с очень специфическим разрешением X, самое большое из которых — 1200. Причина была в том, что, если вы увеличиваете масштаб любым другим способом, вы в конечном итоге получите эту противную черную вертикаль линии на изображении. Причины этого сложны, но их можно подытожить, сказав: «Это просто результат того, как игровой движок работает». Однако, благодаря Грегори, нам больше не нужно заниматься этой проблемой! Теперь такие игры, как Soul Calibur II и III, Tekken и Ace Combat, можно масштабировать без каких-либо проблем. Просто включите Align sprite hack в аппаратном взломе GSdx (GSdx hardware hacks) и вуаля! Нет больше черных линий! Известно, что исправленные игры включают в себя:

Серия игр Tekken
Серия игр Soul Calibur
Серия игр Street Fighter
Серия игр Death by Degrees
Серия игр Ace Combat

Вот сравнение скриншотов, показывающее Tekken 5:

Без выравнивания спрайта (Align Sprite):

С выравниванием Align Sprite:

Второй хак — это Round sprite. Как и выше, этот хак решает проблему апскейлинга, которая не была решена каким-либо другим способом. Во многих играх, которые используют много спрайтов, апскейлинг производит заметные глюки в спрайтах. Очень хороший пример тому — портреты персонажей в играх Ar tonelico. Раньше, когда вы масштабировались, у вас появлялись маленькие квадраты вокруг лиц персонажей. У многих других игр в спрайтах могут быть строки или другие ошибки, если при любом разрешении кроме нативного. Это снова сводится к тому, что игры для PS2 никогда не предназначались для масштабирования. Тем не менее, Грегори справился с этой задачей и очень быстро создал метод взлома круглых спрайтов, который решает все эти проблемы. Если в вашей игре много спрайтов, и у этих спрайтов есть проблемы с масштабированием, то, скорее всего, Round sprite решит это за вас. Известно, что исправленные игры включают в себя:

Серия Ar tonelico
Atelier серии
Серия Ace Combat

Вот сравнительный скриншот, показывающий Ar tonelico — Melody of Elemia:
Без Round Sprite:

Для подробного объяснения обоих этих новых хаков, пожалуйста, прочитайте пост в блоге разработчика здесь.

Теперь мы приходим к тому, что не взломать. Многие из вас, кто играл в определенные игры, сталкивались с ошибкой в ​​журнале, такой как “Impossible blend for D3D: (Cd — Cs) * 7 >> 7 + Cd “, и хотя это не вызывает проблем в игре, это действительно означает, что некоторые эффекты не отображаются или отображаются неправильно. Хорошим примером этого является Grand Theft Auto: San Andreas. Эта игра практически не игралась в аппаратном режиме из-за графических проблем, возникающих из-за невозможного смешения. Причина, по которой у нас возникла эта проблема, заключается в том, что некоторые вещи, которые может делать аппаратное обеспечение PS2, не очень легко или даже невозможно сделать на аппаратном обеспечении ПК. Грегори, однако, решил заняться проблемой. Он понял, что в OpenGL есть некоторые функции, которые позволяют правильно и эффективно эмулировать невозможную смесь. В самое короткое время он буквально сделал невозможное возможным! В настоящее время проблема исправлена ​​только в OpenGL, однако Грегори и Рефракция также работают над ее исправлением в DirectX 11. Игры, о которых известно, что они улучшены с помощью правильного смешивания:

Grand Theft Auto: San Andreas
Valkyrie Profile 2: Silmeria
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Haunting Ground (хотя есть и другие неработающие эффекты)

Вот сравнение скриншотов, показывающее Metal Gear Solid 3: Snake Eater:

Incorrect Blending:

Для более подробного объяснения того, почему у нас есть «невозможные» смеси и как это исправил Грегори, пожалуйста, прочитайте сообщение в блоге разработчика, расположенное здесь.

Далее мы рассмотрим некоторые изменения, произошедшие в последнее время в сфере OpenGL. Грегори очень усердно работал над этим забытым бэкэндом, и это действительно видно. В результате этой кропотливой работы он в настоящее время наравне с бэкэндом DX в большинстве ситуаций и даже более точен в некоторых играх. Хорошим примером этого является рендеринг теней в Shadow of the Colossus (каламбур не предназначен!).

Before:

Из этих изображений мы можем видеть, что это серверная часть OpenGL, которая делает это лучше всего сейчас. Однако бэкэнд OpenGL также известен тем, что он намного медленнее, чем наши DX, поэтому, даже если он будет с одинаковой точностью, единственными, кто действительно его использует, будут пользователи Linux, поскольку у них нет выбора. Признавая эту проблему, Грегори решил вытащить все остановки. Используя ранее не использовавшуюся функцию OpenGL и пользуясь многопоточной оптимизацией, он смог буквально ускорить работу бэкэнда OGL. Вот некоторые цифры, которые показывают, насколько хорошо они сейчас сравниваются (спасибо Refraction за тестирование):

Soul Calibur III
Without MTVU:
OGL+Texture Storage = 96fps
DX11 = 92fps

With MTVU:
OGL+Texture Storage = 114fps
DX11 = 112fps

Grand Theft Auto: San Andreas
Without MTVU:
OGL+Texture Storage = 120fps
DX11 = 121fps

With MTVU:
OGL+Texture Storage = 155fps
DX11 = 157fps

Grandia III
Without MTVU:
OGL+Texture Storage = 94fps
DX11 = 94fps

With MTVU:
OGL+Texture Storage = 123fps
DX11 = 122fps

Как видите, результаты практически эпичны! Одна неприятная оговорка заключается в следующем: в настоящее время это только так быстро на видеокартах Nvidia. Это связано с тем, что только драйверы Nvidia в настоящее время поддерживают настройки «Потоковая оптимизация», которые должны быть включены для достижения этого уровня производительности. Если драйверы AMD / Intel начнут поддерживать это, то и там будет работать. Несмотря на это, Грегори всегда работает над новыми способами извлечения дополнительной производительности из бэкэнда OpenGL, так что не расстраивайтесь, если не можете использовать текущее повышение. Все будет только лучше, пока мы продолжаем!

Далее следует кое-что полезное для тех из нас, у кого есть тонны игр для PS2, но у которых нет свободного места на жестком диске — сжатая поддержка ISO. Некоторое время назад avih добавил поддержку чтения ISO-файлов в формате gzip, что было хорошо принято благодаря тому, что у многих из нас было много игр для PS2. В прошлом месяце ситуация стала еще лучше, когда кодер по имени unknownbrackets добавил поддержку CSO в PCSX2. Возможно, вы знакомы с файлами CSO по их использованию с вашим PSP или PPSSPP — в основном это тип сжатого файла ISO. Для создания файлов CSO для PCSX2 вы должны использовать программу maxcso, которая может обрабатывать файлы размером более 4 ГБ. Для создания файлов gzip вы можете использовать 7zip (измените «Формат архива:» в диалоговом окне сжатия на «gzip»). Когда у вас есть сжатый файл, его можно загрузить в PCSX2 обычным способом. Если вы используете файл gzip, то PCSX2 создаст индекс при первой загрузке сжатой игры, чтобы ускорить время доступа к различным частям архива. Объем сэкономленного пространства не очень велик для ISO, но если у вас много игр, он может сложиться довольно быстро. На этой диаграмме показан размер файлов в нескольких играх для файлов без сжатия, gzip и CSO.

Как вы можете видеть, gzip приводит к несколько меньшим размерам файлов при использовании ультра уровня сжатия. Однако сжатие занимает гораздо больше времени, чем у CSO, так что здесь есть некоторый компромисс. Независимо от того, выберете ли вы gzip или CSO, эта функция наверняка пригодится тем из нас, кто имеет большие коллекции игр!

Запись от teorex размещена 10.01.2019 в 22:52
Обновил(-а) teorex 10.01.2019 в 23:30

Хоть что-то вкусное, за последнее время. Shin Megami Tensei — играть и еще раз играть.

Источник

Читайте также:  Настройка spa112 для факсов
Adblock
detector