Меню

Материал вирей зеркало настройки



Материалы VRay. Отражение.

Screamo 10.0 26.7 19 марта 2011 в 15:08

Привет всем! Сегодня я хочу вам рассказать про отражения в Vray. Это мой первый урок, поэтому, прошу строго не судить. Он предназначен для новичков.

Для урока нам понадобится 3ds max, Vray 1.5.

И так начнем. Для начала создадим сцену, в которой мы будем работать. Она проста. Создаем Plane, примерно, с такими параметрами: Length = 361, Width = 235 и конвертируем в Editable Poly, выбираем редактирование граней (Edge) и зажав Shift тянем эту грань. И сгладим некоторые углы, выделив их все в том же Editable Poly и применив к ним Chamfer (Chamfer Amount выбирайте по вкусу, но нужно, чтобы оно стало похоже на изображение и Segments=3). Затем создадим толщину нашей студии, применив Shell, который находится в свитке модификаторов. И сгладим её модификатором Smooth. И кинем на эту плоскость первый материал: Привет всем! Сегодня я хочу вам рассказать про отражения в Vray. Это мой первый урок, поэтому, прошу строго не судить. Он предназначен для новичков.

Поставим освещение. Есть много вариантов постановки света, но остановимся на одном, в котором, я совместил почти все способы постановки света. Поставим по бокам два VRayLight:

Цвет у левого источника 230; 209; 163, а у правого: 251; 249; 235.

Поставим в нашу сцену 5 сфер.

Включим Vray. И кинем на наши сферы и на саму сцену стандартный материал (VRayMtl).

Включим GI. Все настройки GI у вас должны быть такие же, как и на картинках.

И жмем кнопочку Render. Вот, что у вас должно получиться, не бойтесь, что есть какие-то черные точки, мы же делаем не финальную картинку.

Reflect. Теперь будем разбираться в настройках материалов. Выбираем новый материал VRayMtl и на Diffuse ставим черный цвет, на Reflect ставим белый цвет. Почему белый? Чтобы были видны отчетливо отражения, вот что мы видим.

На картинке ниже вы увидите, что произойдет если затемнять цвет у Reflection (цифры это цвет, т.е. 25 – это R=25, G=25, B=25, соответственно 50 R=50, G=50, B=50 и т.д.)

Так же, есть параметр Refl.Glossines, он отвечает за размытость изображения. Вот пример:

Наверняка вы увидели кнопочку L.

За что же она отвечает? Нажав её, становиться активной функция Hilight glossiness. Она
отвечает за яркость бликов. Например:

Subdivs влияет на качество изображения, иначе говоря это параметр качества. В финальном рендере лучше всего ставить их количество от 12-20, но можно оставить и 8. Чем сабдивов больше, тем качественней будет картинка, правда беда будет в том, что рендер будет идти дольше.

Вы не могли не заметить Fresnel Reflections, поставив около него галочку, вы увидите, что изображение стало черным, но отражения сохранились. Галочка на Fresnel Reflections усиливает отражение при большем угле взгляда. Если мы будем смотреть на наш объект параллельно, отражение увидим, а если перпендикулярно, то его, соответственно, не будет.

Ниже вы видите параметр IOR – это коэффициент преломления. Отвечает за изменение направления движения луча при переходе из одной среду в другую. Немного рассмотрим его (чтобы он заработал надо включить его нажав на L около Fresnel Reflections) и ставим такие коэффициенты, которые на картинке:

Посмотрим на чайниках

И для сравнения на сферах

Maxdepth – это количество отражений (переотражений). Кинем на Reflect. и Bump (Bump – это рельефное текстурирование для придания более реалистичного и насыщенного вида поверхности объектов) какую вы захотите черно-белую карту, я кинул Bumpкарту дерева (Bump=30, Reflect=100):

Выключив Бамп карту (убрать галочку около слова Bump) мы получим вот такую картинку:

Рассмотрим еще несколько моментов с наложением карты на Reflect. Ставим Diffuse ярко-красным, чтобы четко увидеть результат, жмем вот на кнопку около Reflect и выбираем Fallof.

Теперь рендерим. Вот, что у вас должно получиться:

Теперь нажмем на кнопку которая находится в разделе Faloff: Side

Отрендерив мы должны получить такую картинку:

Теперь прокрутим мышкой ниже и видим кривую, мы должны её изменить вот таким образом:

И на нижний канал кинем Output.

Читайте также:  Настройка параметров в cod4

Нажмем Shift+Q и получим вот такую картинку.

И завершая разговор о Reflect, расскажу и покажу как сделать материалы золота и хрома.

Золото. Diffuse – черный. Reflect 250, 185, 102 Hilight glossiness = 0,69, Reflect glossiness = 0,95, Subdivs = 8 вот что получилось:

Хром. Diffuse – черный. Reflect – 240,240,240. Ставим галочку около моего любимого Fresnel Reflections, IOR = 15,7-16,0, max depth на отражении и прозрачности = 8.

На этом урок окончен. В следующем уроке мы рассмотрим функцию Refract (Прозрачность).
Желаю вам творческих успехов!

Комментарии (Всего: 13)

MaDream 48.1 107.5 19 марта 2011 в 17:49 #

aliquebrado 68.8 142.7 19 марта 2011 в 20:42 #

стоит дать возможность скачать начальную сценку. инструкции по моделингу в уроке по теории матов — лишнее совсем.

отвечает за размытость бликов, мб? если не активна — hilight glossiness принимает значение refl.glossiness. абсолютный фейк, введенный в одной из ранних версий по многочисленным просьбам пользователей (просто для справки)).

совсем не понятно, что объясняет картинка под этой надписью.

картинки не отражают сути. я бы на таких примерах не понял, что же именно это такое) объяснение тоже замудрёное, но это имхо.

хотелось бы по подробней. обычно к этому пункту добавляют пояснение «на пальцах»)

все, что идет дальше — как то бессвязно. информативно, но не понятно зачем.
за золото и хром спасибо)

Screamo 10.0 26.7 20 марта 2011 в 00:18 #

Screamo 10.0 26.7 20 марта 2011 в 00:32 #

aliquebrado 68.8 142.7 20 марта 2011 в 11:38 #

venik 65.0 942.3 21 марта 2011 в 00:56 #

venik 65.0 942.3 21 марта 2011 в 00:58 #

Jentelmen 0.0 1.7 25 марта 2011 в 03:09 #

ksf 0.0 0.0 30 марта 2011 в 14:29 #

Screamo 10.0 26.7 30 марта 2011 в 15:38 #

Naro 16.0 40.7 3 апреля 2011 в 09:17 #

OrbitA_Men 0.0 0.3 18 мая 2011 в 20:10 #

Paz 9.7 13.1 24 июля 2013 в 13:18 #

Fresnel IOR — Коэффициент преломления для эффекта Френеля — коэффициент преломления для вычисления отражения по Френелю. Обычно параметр заблокирован, и используется значение параметра Refraction IOR. Но вы можете разблокировать его для более тонкой настройки.

Автор прав, только вот это нужно было уточнить.

Советуем почитать

Основы освещения и визуализации в VRay

22 2 130 409 Автор: diablo_ 4 сентября 2006 в 00:00

Освещение и визуализация интерьера в V-Ray

20 22 190 368 Автор: Sadface 31 июля 2011 в 20:49

Progressive Rendering в V-Ray 3.0

4 4 50 201 Автор: Zvonovsky Max 20 января 2014 в 13:53

Настройки материала VRayMtl

51 11 166 827 Автор: seaman 11 ноября 2007 в 00:00

VRay Render Manual по русски

9 2 106 055 Автор: diablo_ 12 июня 2006 в 00:00

Источник

Как сделать материал зеркала в vray?

Если речь идет именно об отражающем полотне, то это просто полностью отражающий материал.

Все что тебе нужно, это открыть Material Editor и создать материал VRayMtl с последующими изменениями.

В VRayMtl за яркость отражения отвечает цветовой образец Reflect. Где черный цвет – это отсутствие отражений, а белый – это полностью отражающий материал.

Поэтому кликай на цветовом образце Reflect и в появившемся диалоговом окне Color Selector: reflection выбирай полностью белый цвет.

Также, важно установить цвет Diffuse черным. Если материал отражает яркий объект, который излучает много световой энергии, то он таким же ярким и будет отражен в отражающем материале. В то время, как темные или тусклые объекты, несущие меньше световой энергии не будут отражаться или их влияние на отражающий материал будет минимальным. То есть на отражающем материале будет видны не отражения, а просто диффузный цвет самого материала. Именно поэтому важно установить его темным, чтобы отражения были более контрастными, а темные объекты, мало влияющие на картину отражения, не отображались светлым диффузным цветом. Таким образом, отражения будут четкими и контрастными.

Параметр Refract отвечает за величину прозрачности материала.

Черный цвет – материал не прозрачен.

Белый – полностью прозрачный.

Разумеется, зеркалу прозрачность не к чему, по этому для материала зеркала цвет Refract должен быть черный.

Читайте также:  Код настроек nokia 5310

Для стекла – наоборот, он должен быть белый.

Но цвет Refract не единственное отличие стекла от зеркала.

В материале стекла сила отражений, как минимум вдвое должна быть ниже. Иначе это будет не стекло а каламбур «прозрачное зеркало» 😁

По этому для материала стекла цвет Reflect – должен быть серый, в сторону черного 😉

Да, конечно, сейчас расскажу 🙂

Слово glossiness в переводе с английского буквально означат глянец. То есть, несложно догадается, за какое свойство материала отвечает этот параметр.

Абстрактно довольно понятно что такое глянец, но если уже обсуждать это на уровне отражений, то параметр glossiness отвечает за размытость отражения материала.

Glossiness равный единице, — это идеальное отражение.

Glossiness меньше единицы (от 1.0 до 0.0) – размытое отражение.

То есть, чем ниже значение glossiness, тем более размытыми будут отражения. Кстати для прозрачности glossiness означет то же самое.

Почему идет речь о Hilight glossiness?

А потому, что в V-Ray материале можно управлять отдельно общим размытием отражения и отдельно размытием самых ярких отражений.

Вот создай в редакторе материалов VRayMtl. Кликни на (на шарик в редакторе материалов) него дважды, чтобы появилось больше превью материала.

Затем слегка дай ему отражений (серый цвет в слоте Reflect).

В параметрах редактора материала, найди иконку с шахматной доской (Background) и зажми ее, тогда на фоне шарика с материалом подвиться клетчатая подложка, которую и станет отражать материал. Так ты сможешь увидеть, как ложиться на шарик отражения этого фона. Это увеличит наглядность твоих экспериментов 😁

Теперь меняй значение параметра Refl. glossiness и ты уведешь как отражения клеточек фона на поверхности шарика станут размываться.

Так же на шарике появиться белая точка. Вот эта точка и есть Hilight блик, то есть размытое отражение яркого источника света (слот материал эдитора это мини-сцена со своим environment background и источниками света).

По поводу применения той или иной карты, я тебе не советую задумываться. В твоем случае первичной должна быть потребность. То есть, если у тебя возникнет необходимость сделать тот или иной мат и ты не сможешь этого добиться известными тебе путями, вот тогда нужно узнавать какие есть варианты и так, на конкретном примере, ты прейдешь к той или иной карте. Просто изучать свойство карты и думать «а зачем же они мне может понадобиться» 😁 в твоем случае – не рационально.

Но все таки раз зашла речь о процедурной карте Mask, то посмотри урок про рендер сетки, в частности его главу об постобработке рендера в 3ds Max. Там используется композитный материал Mix.

Этот материал, по сути, аналогичный карте Mask 😉

Как я и говорил ранее, в V-Ray материале можно управлять отдельно общим размытием отражения и отдельно размытием самых ярких отражений.

Нажатие на L производит разлочку (развязку) этих параметров и ты можешь отдельно управлять размытостью отражений и отдельно размытостью хайлайтов (бликов).

В по умолчанию эти параметры залочены и управляются лишь значением в поле Refl. glossiness, то есть если ты в Refl. glossiness установил, например, значение 0.85 то и Refl. glossiness и Hilight glossiness будет размываться на 0.85.

Когда ты отвязываешь эти параметры друг от друга, ты можешь отдельно задавать Refl. glossiness и отдельно Hilight glossiness.

А блик пропадает потому что по умолчанию в Hilight glossiness стоит значение 1.0, то есть без размытия, или без блика, если тебе так угодно.

Поставь Refl. glossiness 0.85 и Hilight glossiness 0.85 – получишь ту же картину что и раньше, без разлочки 😉

А также проверь чтоб была снята галочка Max depth в параметре Reflection/Refraction глобальных настроек материалов V-Ray и включен параметр Glossy Effects
Все это в настройках V-Ray (F10)

mOPs спасибо за помощь, правда результат не поменялся, GlossyEffects был включен, а максимальная глубина не отключается (не такой галочки) просто минимальное значение 1 и все. Видимо в версии 1.5 так. По умолчанию рендил на 5, так как на 1-ке все черное.

Теперь gus_ann спасибо за совет, только я еще не очень продвинутый пользователь V-ray, подскажи пожалуйста подробней — как это через геометрию, т.к. учусь сам и подходящей литературы нашел не много, хотя может плохо искал 🙂

Читайте также:  Настройки приватность в контакте где это

Спасибо,за участие, проблемку решил:

Буду учиться дальше 😁

Да, конечно, есть разница между V-Ray для SketchUp и V-Ray для 3ds Max. Точнее есть разница между SketchUp и 3ds Max, разумеется, все плагины, на них немного отличаются, с учетом особенностей этих программ.

Молодец, что решил.

Только подробно опиши как. В чем именно была проблема?

Возможно, это поможет кому то еще 😉

Антон,привет!
Вот и выходные. Теперь по порядку о решении задачи, которая возникла у меня. На самом деле иногда забываешь о свойствах программы и поэтому что-то не получается, так было и в этот раз. Вот подробное описание данного момента:

Все Поверхности (Face) в SU имеют две стороны – лицевую (face) и оборотную (backface). Программа при создании объема из плоской фигуры стремится назначать внешним (обращенным к камере) поверхностям свойства лицевой стороны, а внутренним – оборотной, хотя на самом деле это происходит не всегда. По умолчанию SU обозначает их разными цветами, и, соответственно, им можно впоследствии назначать разные материалы. Для контроля за этими параметрами поверхностей используем опцию Инфо по элементам (Entity Info). Также для этого очень удобен режим рендеринга Monochrome, который показывает модель в цветах по умолчанию, независимо от того, были ли они затем окрашены в другие цвета.

В любой момент любую поверхность мы можем «вывернуть наизнанку» – поменять местами лицевую и оборотную стороны опцией Поменять поверхность (Reverce Faces), вызываемой из контекстного меню.

Так для чего это все нужно? В принципе, при построении в SU ситуация с «лицом-изнанкой» особой роли не играет, и после назначения материалов, отличных от «по умолчанию» вы уже и не догадаетесь, где «изнанка» у нас оказалась снаружи объекта. Но все-таки лучше приучить себя в процессе построения сразу исправлять ситуацию с неправильной ориентацией поверхностей во избежание неприятных неожиданностей в дальнейшем. Например, после экспорта модели в другие 3D программы, которые «не понимают» двухсторонние поверхности SU, вместо оборотных поверхностей можно увидеть просто «дыры» на их месте.

Но я нашел еще одно «народное» средство для исправления такой ошибки — в последнем случае просто продублировал поверхность с текстурой, оттянув её внутрь помещения на 1мм. Возможно не совсем по научному, но как оказалось просто и действенно 😁 .
Ну вот вроде и все, по данному вопросу.

Раньше не знал о Вашем сайте, теперь буду почаще сюда заглядывать —
и интересно и познавательно.

В 3ds Max такой проблемы нет.

Точнее все точно так же, только в самом VrayMtl, по умолчанию, всегда активирована галочка Double-sided, в свитке Options. Это заставляет вирей рендерить бэкфейсы, точно так же, как и фэйсы.

Кроме того, в 3ds Max можно, в свойствах объекта, активировать галочку Backface Cull, тогда, все бэкфейсы, станут прозрачными и можно будет легко найти все «дыры» и т.д.

Когда же, в максе идет наложение фэйсов, расположенных в одной плоскости, то V-Ray их рендерит или просто черным цветом или «порванными», в одних местах цветом фейса, а в других черными. Вот тогда, нужно эти фэйсы расцеплять или удалив один из них, если он лишний или же, как сделал ты, сместить один относительно другого, чтобы убрать наложение.

Наверняка и в SketchUp есть что-то подобное в свойствах объектов и матов, чтобы без «народных» средств обойтись штатными. А вот с наложением фейсов, при рендеренге в вирей, можно бороться радикально и в максе в том числе 😁

Единственное, что странно, это то, что при прямом обзоре, твоя плитка рендерилась, все-таки, как требуется, и лишь в материале зеркала, отражения выглядели «нетак».
В максе, я такого поведения не наблюдал, потому, что если что-то не так, в отражении, это, как правило, точно так же выглядит и при прямом обзоре 🙄

В общем, это не столь важно, главное, что решение найдено 😉

Источник

Adblock
detector