Меню

Материал краски vray настройки



2.1 Создание и настройка материалов V-Ray.

V-RAY. Создание материалов.

Цель работы: Изучение основных приемов работы c визуализатором VRay.

Порядок выполнения
Данный урок заключается в последовательной реализации нижеследующего интерактивного диалога с системой 3d studio max.

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

Специальный материал VrayMtl поставляемый в составе V-Ray обеспечивает физически корректное освещение (распределение энергии) в сцене, более быстрый рендеринг, более удобные параметры reflection и refraction. В VrayMtl вы можете использовать различные текстуры, изменять параметры reflection и refraction, добавлять карты для bump и displacement, включать direct GI вычисление, и выбирать BRDF параметры.

Используйте VrayMtl где только возможно в сцене. Этот матерал специально оптимизирован для V-Ray и обычно GI и освещение расчитывается быстрее для VrayMtl чем для стандартных 3dsmax материалов.

Далее приводиться описание данного материала на рисунках 1, 2.

Рисунок 1. Свиток Basic Parameters.

1. Название материала

2. Специальный материал VrayMtl, поставляемый в составе V-Ray, обеспечивает физически корректное освещение (распределение энергии) в сцене.

3. Основные параметры

4. Diffuse — Это диффузный цвет материала. Цвет материала в сцене зависит кроме этого от reflection and refraction настроек цвета.

5. Reflect — степень отражения зависит от яркости Reflect цвета. Черный не отражает- 0%, белый 100% отражения. Оттенок окрашивает отражение.

6. Glossiness — задает степень «полированности»отражающей поверхности. Величина 1.0 означает зеркальное отражение. Более низкие значения задают размытые, матовое отражения.

7. Subdivs — используйте этот параметр для уменьшения шума на матовой поверхности. Большие значения занимают больше времени, но дают более качественный результат.

8. Use interpolation — Включает кеширование расчета отражения для ускорения повторных рендеров сцены. В закладке Reflection interpolation есть другие настройки отражения.

9. Данные кнопки используются для установки текстур или процедурных карт для выбранного свойства цвета.

10. Fresnel reflections — включение этой опции делает силу отражение зависящей от угла зрения к поверхности, как это происходит в реальности например со стеклом. Этот эффект зависит так же от коэффициента рефракции.

11. Max depth — количество отражений луча. Сцена с большим количеством отражающих поверхностей может требовать большего значения для корректной визуализации.

12. Exit color — при включенном, если луч достигнет максимального количества отражений указанной в Мах depth он приобретет этот цвет и дальше отражения не будут отслеживаться.

13. Refract — степень прозрачности зависит от яркости Refract цвета. Черный не прозрачный- 0%, белый 100% прозрачности.

14. Glossiness — задает четкость рефракции. Величина 1.0 означает идеальное рефракцию как у стекла. Более низкие значения делают рефракцию размытой. Для более качественной визуализации рефракции при низких значениях Glossiness используйте больше Subdivs.

15. Translucent — включает рассеивание луча под поверхностью материала. Прозрачность должна бить не нулевой. Текущая версия поддерживает только однократное рассеивание. Эффкект известен как SSS подповерхностное рассеивание.

16. IOR — коэффициент преломления материала, степень отклонения луча при прохождении границы между средами. Величина 1.0 означает отсутствие отклонения луча

17. Max depth — число раз которое луч может преломится. В сцене с большим количеством преломляющих и отражающих поверхностей может потребоватся большее значение параметра.

18. Fog color — изменение энергии луча при прохождении через преломляющий обьект. Позволяет воссоздать эсрсрект, что при прохождении черех более толстый обьект луч ослабляется больше, чем при прохождении через тонкий.

19. Fog multiplier — управление fog эффектом.Величины больше 1.0 не рекомендуется.

20. Affect shadows — включает отбрасывание прозрачных теней, в зависимости от параметров refraction color и fog color. Работает только при включенных V-Ray тенях и источниках света.

21. At feet alpha — включает пропускание альфы объектом вместо отображения непрозрачной альфы. В версии 1.5 работает только с полностью прозрачными обьектами (черный Refraction color).

Рисунок 2. Свитки BRDF, Options и Maps.

1. Настройки BRDF. The BRDF определяет тип блика материала. Имеет эсрсрект только если reflection color отличается от черного reflection glossiness меньше 1.0.

2. Type — тип (форму) бликов:

Phong — Phong hilight/ref lections
Blinn — Blinn Kilight/reflections
Word — Word hi light/reflections

3. Anisotropy — форма блика. 0.0 означает круглый изотропный блик. Отрицательные и положительные значения создают «расчесанные» поврхности.

Rotation — определяет ориентацию (направление) эффекта анизотропии в градусах.
Local axis — управление осью анизотропии.
Local axis — направление от выбранной локальной оси обьекта.
Map channel — направление от выбранного канала текстурирования.

4. Свиток Option (Опции)

5. Trace reflections — отключение raytraced отражений, даже если reflection color отличается от черного. Отключив опцию получаем только блик и диффузный цвет материала не приглушенный reflection color как это происходит обычно.

6. Trace refractions — отключение преломлений, даже если refraction color отличается от черного.

7. Cutoff — порог энергии луча, ниже которого reflections/refractions не будут обработаны. Не устанавливайте на 0.0, т.к.. это может вызвать чрезвычайно много времени на визуализацию.

8. Double-sided — если включен, V-Ray переворачивает нормали для обратной стороны материала. Иначе свет будет проходить с лицевой стороны. Может быть использовано для имитации эффекта translucent для тонких объектов таких, как бумага или тонкая штора.

9. Reflect on back side — при включенном,отражения будут расчитываться и для внутренней стороны поверхностей, как и для внутренних поверхностей прозрачных объектов если рефракция не отключена.

Читайте также:  Настройка vmware виртуальных сетевых адаптеров

10. Use irradiance map — если включен irradiance map используется для расчета диффузного освещения материала, иначе direct qmc GI будет использован. Может быть полезно для просчета освещения обьектов с маленькими деталями, которые не достаточно качественно визуализируются с использованием irradiance map.

11. Treat glossy rays as GI rays — определяет в каких случаях бликующие (глянцевые) лучи будут использованы в дальнейшем обсчете GI.

Never — не использовать в дальнейщем обсчете GI.
Only for GI rays — Используется по умолчанию, ускоряет просчет сцены с бликующими поверхностями. Просчитываются только первичные GI лучи.
Always — всегда расчитывать бликовые лучи как GI. Побочный эффект этого в том, что для просчета глосс-бликов используется вторичный.
GI engine. Ускоряет рендеринг в случае, если используется более быстрый алгоритм для вторичных лучей например light cache.

12. Energy preservation mode — определяет как diffuse, reflection and refraction цвет влияют друг на друга. V-Ray пытается сохранить общее количество света исходящего с поверхности, не больше чем падает на поверхность (как происходит в реальности). С этой целью, применяется следующее правило: уровень отраженного света ослабляет диффузный и преломленный (чистый белый свет ораженного луча полностью убирает диффузный и преломившийся свет), и преломившийся свет ослабляет уровень диффузного (чистый белый преломленный полностью убирает диффузный). Этот параметр определяет на каком уровне происходит ослабление, раздельно в компонентах RGB, или на уровне интенсивности монохромного света.

RGB — раздельно в компонентах RGB, что приведет например к получению cyal (зелено-голубого) при «смешивании» белого диффузного и красного отраженного, т.к. зеленая и синяя компоненты ослабляются для сохранения общей энергии результирующего луча.
Monochrome — этот режим определяет ослабление на основе интенсивности diffuse reflection refraction света.

13. Свиток Maps Задает различные типы текстур используемые материалом.

14. Diffuse — основной цвет при прямом освещении.
Reflect — зеркальное отражение
HGIossiness(Highlight Glossiness) — степень размытия бликов (световых пятен, без учета остальных отражений.)
RGIossiness(Reflect Glossiness) — стпень размытия всего отражения.
Fresnel IOR — опция, имитирующая отражение стекла в реальном мире
Refract (преломление) — определяет прозрачность материала. Черный — не прозрачный. Белый — абсолютно прозрачный.
Glossiness — (глянцевитость) — определяет каким будет отражение: абсолютно матовым (значение: 0.0), сильно размытым (0.5) либо четким (1.0).
IOR (Index of Refraction) — коэффициент преломления.
Translucent — Полупрозрачность, подповерхностное рассеивание света.
Bump — рельефная карта Displace — карта смещения
Environment — фон (окружение) Числовое значение указывает на интенсивность карты, галочка — на режим (вкл/выкл).

15. Установка текстуры или карты

Источник

Типовые материалы VRay и MentalRay

diablo_ 392.0 3589.2 19 января 2006 в 00:00

При моделировании сцен с применением глобального освещения зачастую не уделяется достаточного внимания такому процессу , как создание действительно качественных и реалистичных материалов , что , пожалуй , можно связать с длительной тестовой визуализацией.

Этот урок очень подробно и основательно освещает процесс создания часто применяемых в работе материалов и позволяет получить сведения о важнейших свойствах , древесины , пластика,воды, хромированного металла, стеклянной, металлической окраски , и бархата

В данном случае для визуализации используется VRay , однако вполне можно следовать ходу урока и с такими рендерами , как MentalRay , FinalRender и Brazil.

Для начала необходимо отметить несколько основных понятий , которые нужно знать для дальнейшей работы с уроком:

Цвет:хроматический оттенок объекта.Используется только какой-либо определенный цвет или растровое изображение.

Зеркальные блики:попадание и последующее отражение света , исходящего от эмиттера (источника).Наиболее используемые тонировщики поверхности — Blinn (пластик , дерево , большинство других материалов) , Anisotropic (компакт-диск и подобные поверхности) и Multi-Layer (более привлекателен — позволяет настраивать сложные блики на объектах).

Непрозрачность:определяет уровень прозрачности и конфигурируется либо определенной величиной , выраженной в процетах , либо растровым изображением.

Отражение:особенность света отражаться от объекта.Задается процентным отношением и степенью глянцевитости.

Преломление:возможность светового луча , проходящего через прозрачный или полупрозрачный объект изменять свою траекторию.Величина изменения траектории определяется индексом преломления (IOR).

Теперь , перед непосредственно изучением свойств каждого из материалов , необходимо рассмотреть также очень важный и полезный эффект , который в данном случае достаточно часто будет применяться по ходу урока — это «Отражение Френеля (Fresnel)».

Создать такой эффект можно более или менее легко:

1. Добавьте на «Reflection» карту спада (Falloff).

2. Выберите в качестве Falloff Type (тип спада) «Fresnel«.

3. Щелкните на кнопке «None» , относящейся к белому цвету и добавьте «VRayMap«. При использовании другого рендера можно использовать соответствующую карту Raytrace.

4. Эффект отражений Френеля готов — при необходимости для смазывания отражений можно кликнуть на функции «Glossy» и отрегулировать величину изменением параметра глянцевитости.

тут можно загрузить сцену этой части урока

Теперь , когда основные свойства материалов усвоены , можно приступать к работе.

1.Матированный пластик (стандартный материал).

1.) Назначьте материалу какой-либо обычный цвет (Diffuse) или растровое изображение.Это позволит придать объекту определенный цветовой оттенок.

2.) В качестве Specular используйте белый цвет с невысоким уровнем интенсивности (Specular Level = 20-30) и достаточным рассеиванием (Glossiness = 10-20).

Читайте также:  Настройка ediabas под icom

3.) Для более приятного на вид результата можно увеличивать значения размытости отражений.

Полированный пластик (стандартный материал).

1.) Назначьте материалу какой-либо обычный цвет (Diffuse) или растровое изображение.Это также , как и в предыдущем материале матированного пластика будет характеризовать цветовой оттенок объекта.

2.) Используйте белый цвет на Specular и установите уровень зеркальных отражений на высокий уровень (Specular Level = 200-500) , соответствуя при этом степени глянцевитости (Glossiness = 85-95).

3.) Примените на карту отражений эффект Френеля.

Дерево (стандартный материал).

1.) Используйте какое-либо растровое изображение дерева или же обычную процедурную карту MAX «Wood«.В обоих случаях необходимо установить уменьшение насыщенности (в качестве Diffuse используйте серый цвет (128,128,128) и измените значение процентной интенсивности (80 — 90%) карты рассеивания).

2.) Цвет Specular сделайте ближе к янтарному и установите невысокую его интенсивность (Specular Level = 20-30) с очень рассеянным глянцем (Glossiness = 10-20).Использованные в данном случае настройки уровня зеркальных отражений шэйдера «Multi-Layer» можно видеть на приведенном изображении.

3.) Для имитации рельефности скопируйте с канала Diffuse используемое растровое изображение на карту Bump.Интенсивность изменения рельефа определяется контрастностью , поэтому при необходимости регулируйте значения Bump для получения более качественного результата.

4)При создании сильно отполированного дерева используйте более высокие значения эффекта отражений Френеля (70 — 90%).Если же дерево матированное , то можно уменьшить интенсивность Fresnel (50 — 70 %) , а также отрегулировать соответствующие параметры размытия.

1.) Для получения менее ярких отражений используйте темные цвета на Diffuse (темно-серый или черный).

2.) Цвет Specular белый с достаточным количеством глянцевитости (Glossiness = 85-95) и большим уровнем интенсивности (Specular Level = 200-500).Для расширения регулирования значений зеркальных бликов в данном случае используется шэйдер Multi-Layer.

3.) Примените на карту отражений VRayMap (в данном примере не используется Fresnel) с полной интенсивностью (100%).

Внимание : качество полученного хрома во многом зависит от окружающей среды , поэтому большее количество объектов позволяют заметно улучшить результат.

тут можно загрузить сцену этой части урока

1.) В качестве Diffuse выберите черный цвет для избежания ярких отражений.

2.) Измените черный цвет Reflect (отсутствие отражений) на белый (максимум отражений) , а также активизируйте эффект Френеля («Fresnel Reflections«).

3.) С функцией преломления (Refraction) необходимо проделать то же самое , что и с отражениями , изменив черный цвет (отсутствие преломлений) на белый (максимум преломлений).

Очень важно:для получения реалистичного стекла необходимо использовать специфический для этого материала индекс преломления (IOR) , равный значению 1,52.Если используется какое-либо другое число , то полученный результат будет неверным.

Необходимо отметить , что используя практически одинаковые параметры можно создавать огромное количество различных видов стекла:

Тонированное стекло:при необходимости стеклу можно придать любой цветовой оттенок.Для этого необходимо изменять «Fog Color» и для получения точного цветового оттенка , зависящего также и от толщины объекта , регулировать параметр «Fog Multiplier«.

Неплоское стекло: это очень интересный тип стекла , который можно применять в качестве экрана , окна и т.д.Для получения стекла такого вида необходимо лишь использовать карту рельефа , представляющей в данном случае нерегулярность (Noise).

Кислотное стекло:подобный эффект можно сделать используя предыдущий способ , но с меньшим значением Noise , однако вполне можно воспользоваться и другим вариантом , более быстрым и легким.Необходимо только изменить величину искажений (Glossiness) в поле Refract с 1 (отсутствие искажений) на необходимый для достижения нужного результата параметр (в данном случае используется значение 0,8).Сглаженность этого эффекта зависит от величины «Subdivs» , т.е. выставляя значение выше можно получить более качественное изображение

тут можно загрузить сцену этой части урока

Металлическая краска (стандартный материал).

1)На канал Diffuse добавьте карту Falloff (эффект реалистичной металлической краски).Измените первый цвет в поле редактирования карты спада на желаемый в качестве основного (синий,красный и т.д.) , а второй цвет сделайте более темным , чем предыдущий.

2)Для более реалистичного эффекта бликов в данном случае рекомендуется использовать шэйдер Multi-Layer.Первый уровень зеркальности должен быть белым с очень высокой интенсивностью (Specular Level = 300-500) и утонченным глянцем (Glossiness = 90-95).Второй уровень Specular необходимо установить в соответствии с цветовым оттенком объекта , но более ярким и достаточной величиной рассеивания (Glossiness = 15-30) — интенсивностью в данном случае управляет либо карта Cellular , либо нерегулярность.

3)Примените эффект отражений Френеля.

Перед созданием подобного материала необходимо определить , какой именно тип воды будет использоваться : либо прозрачная поверхность (при необходимости видеть что-либо под водой) , либо непрозрачная (передача отражательной способности).Необходимо также отметить , что для более корректного результата при работе с прозрачной водой нужно использовать VRayMtl .

Прозрачная вода (VRayMtl материал).

1.) В качестве Diffuse выберите черный цвет для избежания ярких отражений.

2.) Измените цвет Reflect на белый поставьте галочку напротив «Fresnel Reflection«

3.) Также как и в случае с функцией Reflect измените цвет Refract на белый и установите индекс преломления (IOR) равным значению 1.33.

4.) Для более реалистичного отображения водной поверхности используйте в качестве карты рельефа нерегулярность.

Примечание : очень важно активизировать галочкой функцию эффекта теней (Affect Shadows) для правильной обработки цветовых оттенков при визуализации.

(Эффект изменения размера карты нерегулярности).

Непрозрачная (отражающая) вода (стандартный материал).

1.) Цвет Diffuse установите слегка ненасыщенным синеватым (приблизительно серый оттенок) и достаточно темным (например RGB: 28, 48, 58).

Читайте также:  Настройка цифрового телевидения в ставропольском крае

2.) Для придания более сложных зеркальных бликов используйте шэйдер Multi-Layer.Первый уровень зеркальности белого цвета с высокой интенсивностью (Specular Level = 200-500) и утонченным глянцем (Glossiness = 85–95).Второй уровень Specular светло-синий , с не слишком большой интенсивностью (Specular Level = 20-35) и высокой степенью рассеивания (Glossiness = 20–30).

3)Примените неоднократно использовавшийся эффект отражений Френеля на карту Reflection.

Очень важно:подобно процессу создания хрома , качество итоговой водной поверхности зависит непосредственно от окружающей среды , которую можно представить каким-либо определенным растровым изображением , позволяющим получить эффект реалистичных и приятных на вид отражений. тут можно загрузить сцену этой части урока

Бархат (стандартный материал).

1.) Ключевой особенностью этого материала является его цвет , потому что остальные компоненты, такие, как, например , лоск и отражения , в данном случае проявляют себя совсем незначительно.Соответствующий ткани хороший цветовой оттенок можно имитировать при помощи назначенной на Diffuse карты Falloff.Верхний цвет в поле редактирования карты спада установите на темно-красный (гранатовый), а нижний сделайте чуть посветлей и с несколько розоватым оттенком.

2.) Для улучшения итогового результата примените на Bump карту Noise с низкой величиной Size и рекурсивной характеристикой материала.

тут можно загрузить мат всех материалов расматриваемых в этом уроке.

Урок взят с сайта www.alzhem.com

Перевод: Weas (mishelio@inbox.ru)

Оригинальная таблица Джона Рейнольдса о величинах отражения и преломления определенных материалов.

Материал Величина отражательной способности Материал Индекс преломления(IOR)
Чистый (полированный) алюминий 65 — 75 % Воздух 1,0002926
55 — 75 % Спирт 1,329
Сталь 25 — 30 % Янтарь 1,546
INOX 80 — 90 % Аквамарин 1,577
Сильно отполированная медь 60 — 70 % Алмаз 2,417
Латунь 70 — 75 % Изумруд 1,56
Светлый дуб (полированный) 25 — 35 % Стекло 1,51
Темный дуб (полированный) 10 — 15 % Водород (газ) 1,000140
Белая бумага 70 — 80 % Лед 1,309
Гранит 20 — 25 % Метанол 1,329
Полированный мрамор 30 — 70 % Нейлон 1,53
Светлая штукатурка 40 — 45 % Кислород (газ) 1,000276
Темная штукатурка 15 — 25 % Кислород(жидкость) 1,221
Бетон 20 — 30 % Пластик 1,460
Красные кирпичи (новые) 10 — 15 % Кварц 1,544
Стекло 5 — 10 % Рубин 1,760
Серебряное зеркало 80 — 88 % Тигровый глаз 1,544

Комментарии (Всего: 36)

da_gun 0.0 0.0 11 мая 2007 в 17:24 #

Lexandr.rus 0.0 0.0 12 июня 2007 в 23:10 #

mopsi 0.0 0.0 21 августа 2007 в 20:52 #

fesh 0.0 0.0 23 ноября 2007 в 14:05 #

zoomerboy 0.0 0.0 15 января 2008 в 16:49 #

from1983 8.0 12.2 26 января 2008 в 17:10 #

RUsH.MoD 0.0 1.0 25 февраля 2008 в 00:37 #

andruha1983 54.0 3.0 25 февраля 2008 в 17:45 #

Miroslava 0.0 0.0 31 марта 2008 в 15:46 #

lilen 0.0 0.0 9 мая 2008 в 10:30 #

avov 0.0 0.0 25 июня 2008 в 16:53 #

Agent 2.0 0.0 2 августа 2008 в 17:19 #

bend 0.0 0.0 10 августа 2008 в 09:27 #

SENSBoD 0.0 0.0 4 сентября 2008 в 22:19 #

sidorof 0.0 0.0 8 сентября 2008 в 20:11 #

Дичи 0.0 0.0 9 октября 2008 в 01:23 #

Lexandr.rus 0.0 0.0 12 октября 2008 в 16:08 #

killerloop 0.0 0.0 5 ноября 2008 в 17:39 #

nextmale 0.0 0.0 7 ноября 2008 в 17:23 #

светочек 0.0 0.0 7 декабря 2008 в 13:43 #

Nikorina 0.0 0.0 7 января 2009 в 18:37 #

mamoru700 0.0 0.0 24 января 2009 в 13:15 #

WeGub2 0.0 0.0 1 марта 2009 в 22:55 #

miroslava простейшее зеркало сделать проще прастого)))

Diffus — Тот цвет который тебе нужен, может у тебя зеркало с синим отливом должно быть.
Reflect — полностью белый цвет, где то 255)))
Refl. Glossiness — где то от 0,99 до 0,97 меньше не ставь, больше тоже не стоит. Этот параметр отвечает за отражение: 100 полностью отражает(Что в принципе в природе не реально), 0 не отражает вообше, типа. Я с этим параметром опытным путем знакомился)))
И не забудь галочку поставить в поле Use Interpolation Это сильно сократит время просчета отражения, примерно в два раза.

WeGub2 0.0 0.0 1 марта 2009 в 23:16 #

goodsania 0.0 0.0 6 марта 2009 в 22:33 #

ksf 0.0 0.0 29 августа 2009 в 11:31 #

alkatraz 0.0 0.0 17 октября 2009 в 04:08 #

3dlyb 0.0 0.0 30 октября 2009 в 11:45 #

sikarbi 0.0 0.0 1 июня 2010 в 14:25 #

leorric 0.0 0.0 6 ноября 2010 в 17:22 #

t00020 0.0 0.0 4 апреля 2011 в 14:52 #

SVitekD 0.0 1.4 19 апреля 2011 в 15:33 #

Moris Roland Snake 0.0 0.0 12 июня 2011 в 07:26 #

Советуем почитать

VRay — что это такое и как этим пользоваться: Част

4 1 48 445 Автор: diablo_ 26 июня 2006 в 00:00

Настройки материала VRayMtl

51 11 166 827 Автор: seaman 11 ноября 2007 в 00:00

Применение Progressive Path Tracing в модуле VRay

2 1 49 479 Автор: diablo_ 11 декабря 2006 в 00:00

VRay — что это такое и как этим пользоваться: Част

10 4 66 295 Автор: diablo_ 24 июня 2006 в 00:00

Настройка рендера VRay на примере сцены интерьера

23 8 234 600 Автор: diablo_ 5 ноября 2007 в 00:00

Источник

Adblock
detector