Меню

Lerp настройка для css



Lerp настройка для css

Сначала поймите это!
Пакет — информация отправляющаяся с сервера к вам на компьютер и обратно, в которой написано что изменилось в игровом мире за последний миг и как изменилось ваше местоположение в нём.

Lerp — промежуток времени, в котором пакеты, полученные клиентом, будут интерполироваться.
Lerp определяет пропорцию между пакетами, пришедшими от сервера, и пакетами, сгенерированными на клиенте.

  • Чем меньше lerp, тем точнее то, что вы видите, будет соответствовать происходящему на сервере.
  • Чем больше lerp, тем большую долю в вашей картинке будет играть интерполяция.

)

  • Вписать туда: net_graph 1 (Там будет значение Lerp’а)
    Обязательно: если вы находитесь на сервере, требуется зайти в наблюдатели.
  • Вписать: cl_cmdrate 66;cl_updaterate 66;rate 20000 (Прописать рейты)
    Внимание: Рейты зависят от сервера. Узнать рейты можно прописав в консоли cl_updaterate и выветится значение этого CVAR’а на данном сервере.
  • Вписать: cl_interp 0.031;cl_interp_ratio 1 (Это уже сам lerp)
    • Чтобы lerp был постоянно 31 нужно:
      Перейти в папку cstrike ( C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Source\cstrike )
      Найти там папку cfg, в ней создать файл autoexec.cfg ( Если файл уже имеется, просто открыть )
      Вписать в autoexec.cfg это — cl_cmdrate 66;cl_updaterate 66;rate 20000;cl_interp 0.021;cl_interp_ratio 1
      Теперь, при заходе в игру, lerp не станет снова 100.

    )

  • Пишем: bind [Кнопка, на которую хотите забиндить] «cl_interp 0.1;cl_interp_ratio 2» (Lerp = 100)
  • Пишем: bind [Кнопка, на которую хотите забиндить] «cl_interp 0.031;cl_interp_ratio 1» (Lerp = 21)
  • Первый бинд делает лерп равным 100, второй бинд 21. ( Чтобы каждый раз не прописывать, а просто нажимать кнопки при входе на сервер. )
  • Приятной игры.

    Не молчите! Если есть предложения по улучшению проекта, пишите в профиль. Или сюда

    Со стима решается все 2 строчками: уходим в спектаторы, копируем и вставляем в консоль строчки.

    1. cl_cmdrate 66;cl_updaterate 66;rate 20000 -это вы прописываете рейты на 66

    2. cl_interp 0.031;cl_interp_ratio 1 — это вы выставляете лерп

    Вписать в autoexec.cfg это — cl_cmdrate 66;cl_updaterate 66;rate 20000;cl_interp 0.031;cl_interp_ratio 1 что бы не прописывать по 100 раз

    СКАЧАТЬ Может попросить сохранить или отменить сохраняем и кидаем в папку с игрой в cstrike/cfg

    Не молчите! Если есть предложения по улучшению проекта, пишите в профиль. Или сюда

    Источник

    Lerp настройка для css

    Для начала:
    lerp- промежуток времени в котором пакеты полученные клиентом будут интерполироваться.
    Интерполяция — получение промежуточных значений какой-либо величины, путем усреднения крайних. Интерполяция служит для сглаживания картинки, т.к. пакетов приходящих от сервера зачастую не хватает для того чтобы картинка смотрелась плавно.

    Теперь русским языком — чем больше lerp — тем больше пакетов выдумает сервер за вас. Можете попробовать с другом поставить по 500, и порезаться на ножах, интересное зрелище.
    Поэтому — на русских серверах, где потери минимальны (за исключением УГ типа всем известных хостов ) — выставляем lerp минимально возможный. Если же вдруг вас занесло поиграть на бурж сервер — расчет идет следующий:
    lerp = 1000/cl_updaterate * cl_interp_ratio (оптимальное значение 2).

    В CS:S lerp рулится командами:
    cl_interp_ratio (Если не 0, то 2)
    cl_interp (Если не 0, то cl_interp_ratio / cl_updaterate)
    updaterate зависит от сервера, и это все, что от него зависит. Пинг — абсолютно не при чем.
    Ещё кое что, если lerp желтый — идут большие потери пакетов, а значит сервер- УГ.
    Если lerp оранжевый, то потерь нет, но если будет лаг или лосс, то интерполировать будет нечего.
    Белый lerp означает то, что есть, что интерполировать и если пакет потеряется, то ничего страшного не будет, ибо есть запас.
    ЛЕРПОсновные net-настройки:

    cl_updaterate — число запросов обновлений игрового мира с сервера в секунду.
    cl_cmdrate — число обновлений информации о себе на сервере в секунду
    rate — максимальное число отправляемых/принимаемых байт в секунду
    cl_interp_ratio — число промежутков между интерполированием мира.
    cl_interp — временной промежуток, через который происходит интерполяция.

    1. Интерполяция — ШОЦЕТАКЕ?!

    В идеальном сферическом мире в вакууме обновление информации о игровом мире с сервера идет бесконечно с задержкой в 1мс. В суровой реальности такого нет и число ваших запросов на обновление мира ограничено (66 максиум, выше — большая редкость и офф. не поддерживается). Между этими обновлениями мир стоит на месте. Чтобы этого не происходило — была придумана интерполяция. Она позволяет _предположить_ передвижение противника до того как мир обновится. Наша задача сводится к тому, чтобы интерполяция происходила одновреммено с обновлением мира — тогда информация о противнике будет самой точной.

    2. Рейты — чо и как?

    Число, которое стоит в параметрах цмд- и апдейтрейт указывает на число отправленных/принятых пакетов в секунду. Параметр rate позволяет ограничить общий объем передаваемой инфы в этих пакетах.

    3. Как это относится друг к другу?

    Мы имеем обновление мира 66 раз в секунду, исходя из того что cl_updaterate 66, нам нужно сделать так, чтобы интерполяция проходила в промежуток между пакетами. Далее мы решаем — через как часто будет происходить интерполяция — между одним или между двумя пакетами. Это задается при помощи cl_interp_ratio:
    значение 1 — между двумя пакетами, один промежуток. |_|
    значение 2 — между тремя, 2 промежутка. |_|_|
    Теперь нам нужно узнать сколько мс длится промежуток. Для этого секунду делим на число обновлений: 1/66 = 0.0(15), округляем до 0.0152. Теперь если один промежуток (cl_interp_ratio 1), то ставим cl_interp 0.0152, если промежутков 2 (cl_interp_ratio 2)
    , то ставим cl_interp 0.0152*2=0,0304
    Выводим формулу:

    Читайте также:  Что прописать в настройках скайп для

    1/cl_updaterate = cl_interp/cl_interp_ratio, отсюда получаем:

    Источник

    Как настроить lerp в CS:S?

    Как настроить показатель lerp? lerp CSS — этот параметр уже принес проблем, мы поможем!
    Перед тем, как вписывать эти команды, отрубите STEAM Cloud, иначе, он будет подгружать ваш старый кфг.
    Как отключить функцию Steam Cloud?
    Настройки -> Мультплеер -> Дополнительно -> Синнхронизация со стим клаудс

    lerp — промежуток времени в котором пакеты полученные клиентом будут интерполироваться.
    По сути, значение lerp определяет пропорцию между пакетами, пришедшими от сервера, и пакетами, сгенерированными на клиенте. Чем меньше значение lerp, тем меньше пакетов будет «придумано» на клиентской стороне, тем точнее то, что вы видите, будет соответствовать тому, что происходит на сервере. Чем больше значение lerp, тем большую долю в вашей картинке будет играть интерполяция.

    Как его настроить? Главное, что бы он был оранжевого цвета или белого цвета, но в районе 30 или 15

    alias lerpa+ «incrementvar cl_interp 0.01 0.09 +0.0001″// cl_interp +0.0001
    alias lerpa- «incrementvar cl_interp 0.01 0.09 -0.0001″// cl_interp -0.0001
    alias lerpb+ «incrementvar cl_interp 0.01 0.09 +0.001» // cl_interp +0.001
    alias lerpb- «incrementvar cl_interp 0.01 0.09 -0.001″// cl_interp -0.001
    alias lerpc+ «incrementvar cl_interp 0.01 0.09 +0.01″// cl_interp +0.01
    alias lerpc- «incrementvar cl_interp 0.01 0.09 -0.01″// cl_interp +0.01

    bind «INS» «lerpa+»
    bind «DEL» «lerpa-«
    bind «HOME» «lerpb+»
    bind «END» «lerpb-«
    bind «PGUP» «lerpc+»
    bind «PGDN» «lerpc-»

    Источник

    Lerp настройка для css

    Как это работает

    cl_updaterate 20 означает, что клиент будет получать от сервера пакеты 20 раз в секунду, разница между пакетами — 50 мс. Чтобы предотвратить лагание от возможной потери пакета, интерполяция должна происходить в промежуток времени равный 2*50=100 мс. Чтобы обеспечить такую интерполяцию, необходимо задать параметр cl_interp 0.1. Множитель два означает, что мы хотим интерполировать две области между тремя пакетами пришедшими от сервера: ||_||_||. Если мы хотим итерполировать только одну область ||_||, мы должны изменить соответствующий параметр. Этим параметром является переменная cl_interp_ratio. Она может принимать значения 2, 1, 0. Как не сложно догадаться, если эта переменная равна нулю, то интерполяция на клиенте будет отсутствовать. В общем случае формула для промежутка такова: lerp=cl_interp, но не может быть меньше cl_interp_ratio/cl_updaterate. Итак, тут мы приходим к самому определению:

    lerp — промежуток времени в котором пакеты полученные клиентом будут интерполироваться.

    По сути, значение lerp определяет пропорцию между пакетами, пришедшими от сервера, и пакетами, сгенерированными на клиенте. Чем меньше значение lerp, тем меньше пакетов будет «придумано» на клиентской стороне, тем точнее то, что вы видите, будет соответствовать тому, что происходит на сервере. Чем больше значение lerp, тем большую долю в вашей картинке будет играть интерполяция.

    После теории перейдем к практике. С самого начала кажется, что в идеале lerp должен быть равен 0, ведь при таком значении lerp нет интерполяции и клиент видит то же, что видит сервер. Вы НЕ можете себе позволить lerp=0 по двум причинам.

    1) Ваш интернет канал оставляет желать лучшего.
    Предположим, что вы счастливый обладатель модема или в вашем городе широкополосный интернет пока по карману только избранным или ваш сосед по общежитию по вечерам заливает на торрент пачку свежих немецких фильмов. Это значит, что вы можете себе позволить исключительно скромные сетевые настройки. Скорее всего те, что стоят по умолчанию, а быть может ваши дела еще хуже. При cl_updaterate 20, даже если все пакеты благополучно приходят от сервера к клиенту, вы видите 20 кадров в секунду (не имеет значения, какой у вас компьютер). Человеческий глаз воспринимает эту картинку как дерганую. Если же, не дай бог, потери (choke) есть, то играть вы просто не сможете, так как будете видеть слайдшоу.

    2) Настройки серверов непозволяют клиентской части выставлять необходимые значения некоторых переменных.
    Главная проблема тут безусловно cl_interp_ratio, на данный момент ни один европейский серверный конфиг не позволяет играть с этой переменной равной нулю. На данный момент я не знаю ни одного паблика с такими настройками. Только несколько КВ-серверов позволяют отключать интерполяцию. Сейчас добавление sv_client_min_interp_ratio 0 (эта команда отвечает за минимальное значение cl_inerp_ratio, которое может иметь клиент находясь на этом сервере) в евроконфиге скорее всего вопрос времени, и я пологаю, ждать осталось не долго. Но факт остается фактом: значение этой серверной переменной по умолчанию равно 1, а это значит, что клиент не может сделать lerp меньше, чем 10 мс.

    Если вторая причина вопрос времени, то вот с первой причиной совладать способов не очень много.
    Если у вас плохой коннект и постоянно теряются пакеты, то lerp=0 не для вас. Вам нужна интерполяция cl_interp_ratio 2.
    Если же интернет не проблема, то тогда рецепт очень прост. Поднимайте рэйты: cl_cmdrate 66; cl_updaterate 66; rate 20000 — это ваш минимум. В идеале на 100 тиковом сервере у вас должно быть cl_cmdrate 100; cl_updaterate 100; rate 25000. Если сервер позволяет, ставьте cl_interp_ratio 0; cl_interp 0.66, а тем более 100, кадров в секунду — вполне достаточно, чтобы комфортно воспринимать игру без интерполяции и лагов. Если же сервер не позволяет вам играть без интерполяции (пока что, это самый распространенный случай), рецепт очень прост:

    1) Напишите в консоли cl_updaterate и запомните значение этой переменной
    2) Напишите в консоли cl_interp_ratio 1
    3) Разделите 1 на значение cl_updaterate
    4) Напишите в консоли cl_interp и присвойте ему то что получили в пункте 3

    Читайте также:  Настройка файла gothic ini

    Например:
    Я играю с cl_updaterate 66, это значит что в 3 пункте я получу 0.0152, следовательно мне нужно написать cl_interp 0.0152. Это даст мне lerp=15. Что уже довольно неплохо. Так как интерполяция таких временных промежутков не слишком сильно добавляет неточности вашим действиям.
    Если вы пишите значение cl_interp меньшее, чем cl_interp_ratio/cl_updaterate, то на net_graph lerp будет отображаться оранжевым цветом. Если же lerp окрашен в желтый, то значит значение lerp больше промежутка времени между отсылаемыми пакетами на этом сервере. В обоих случаях lerp (а значит cl_interp) нужно увеличивать пока тот не станет белым. Если вы будете пытаться играть с НЕ БЕЛЫМ lerp, то вы обрекаете часть своих выстрелов застревать в промежутке клиент-сервер.

    Добивайтесь минимального значения lerp, оставляя его белым на каждом сервере, на котором играете. Это позволит вам снизить к минимуму все проблемы, связанные с вашим соединением с интернетом.

    Источник

    Форум проекта sourceplay.ru

    Текущее время: 23:26 Вторник, 10 Ноябрь 2020

    Часовой пояс: UTC+03:00

    Lerp — точность стрельбы!

    Начать новую тему Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Страница 1 из 1 [ 14 сообщений ]
    Версия для печати Пред. тема | След. тема
    Автор Сообщение
    qwist
    Не в сети
    Младший сержант

    Зарегистрирован: 06:33 Суббота, 24 Сентябрь 2011
    Сообщения: 66
    Steam_id: STEAM_0:0:66688666

    Lerp — точность стрельбы!

    Интерполяция, лерпа, лаги, лоссы, чоки, гей-конфиги. Есть о чём рассказать.
    Зачем? Думаю 2-3 темы на форуме об этом уже есть, только вот остались люди, которые считают, что лерпа компенсирует пинг.
    Лоссы/чоки — об этом ещё не рассказывалось на форуме, но всвязи с последними играми нужно рассказать как от них избавиться.
    Постараюсь рассказывать понятным языком)).

    Сначала поймите это!
    Пакет — информация отправляющаяся с сервера к вам на компьютер и обратно, в которой написано что изменилось в игровом мире за последний миг и как изменилось ваше местоположение в нём.

    (1) Стандартный net-config.
    По умолчанию в tf2 стоят такие значения(вроде бы ибо наизусть не помню):

    cl_updaterate 20
    cl_cmdrate 33
    cl_interp_ratio 1
    cl_interp 0.1
    rate 20000

    Расскажу обо всём по-порядку. В данном конфиге на ВАШЕМ компьютере игровой мир обновляется со скоростью 20 кадров в секунду(cl_updaterate), другими словами вы скачиваете 20 пакетов в секунду.
    То есть модельки игроков меняют место-положения 20 раз в секунду. Вы в этом мире обновляетесь 33 раза(cl_cmdrate), другими словами вы обновляетесь на сервере 33 раз в секунду.
    Разберёмся с командой rate:
    Объясню на примере.
    Допустим rate равен 20000. Это означает, что в секунду с сервера скачивается 20000 байт информации. Ну грубо 20 кбайт.(Грубо потому что в килобайте 1024 байта=)).
    Но если сервер обновляется всего лишь 20 раз в секунду, то мы должны видеть дёрганное изображение, ибо наш глаз воспринимает 24 кадра в секунду, а не 20. Но мы, как нистранно его видем плавным. Разберёмся, почему же))

    (2) Интерполяция
    Интерполяция была придумана для того чтобы как раз не происходило никаких дёрганий (или «лагов») в процессе игры.
    Возникает вопрос — интерполяция — чо это за уг?
    Интерполяция — в математике способ нахождения промежуточных значений величины по имеющемуся дискретному набору известных значений.
    Ну грубо говоря, интерполяция вычисляет промежуточные местоположения моделек по двум прибывшим пакетам, тем самым делая движения моделек плавнее.
    Но если ей нужны 2 пакета, то получается, что с первым пакетом обновление игрового мира не происходит(компьютер ждёт второго, чтобы вычислить промежуточные значения), а значит происходит задержка(лерпа).
    Лерпа(lerp) — время, за которое происходит интерполяция.
    Итак, общая задержка равна ping+lerp.
    Разберёмся как cl_interp_ratio и cl_interp относятся к интерполяции.
    cl_interp_ratio ограничивает значение лерпы «снизу»(т.е. минимальное значение лерпы; как ограничивает — объясню на примере далее). На самом деле это не совсем так, но если вы прочитаете моё объяснение этого, то это будет разрыв мозга.
    Везде и всегда желательно это значение ставить на 1. Это означает что с каждым первым (если бы cl_interp_ratio = «2», то с каждым вторым и т.д.) прибывшим пакетом будет происходить интерполяция.
    cl_interp — время через которое будет происходить интерполяция. Фиксирует значение лерпы и ограничивает его «сверху».

    Пример:
    Итак вернёмся к стандартному конфигу и разберёмся что для него значит интерполяция.
    cl_interp_ratio 1 : мир обновляется 20 раз (т.к. cl_updaterate = «20»), интерполяция происходит через каждый первый пакет, их у нас 20, то есть 20 раз в секунду. Делим секунду на 20, получаем 0,05 секунды. Это значит, что минимальное значение лерпы в таком конфиге равно 0,05 секунды(или 50ms). Следовательно, cl_interp нельзя выставить ниже 0.05
    cl_interp 0.1 : устанавливает значение лерпы, в данном случае 100ms. Но лерпа — это задержка, так ЗАЧЕМ же ставить её в два раза больше чем можно? Перейдём к лоссам и чокам.

    (3) Лоссы и чоки
    (loss & choke)

    Узнать эти значения можно написав в консоли «net_graph 3». Они будут в самом низу.
    Желательно, чтоб и то и другое значение было равно нулю.
    Что же такое лосс и чок?
    Лосс — потеря одного пакета во время его скачивания (у нас их 20 в секунду). В основном происходит если сервер унылый.
    Чок — количество пакетов прибывших с задержкой на ваш компьютер с сервера. Происходит в основном если не хватает вашего интернета или канала сервера. Пакеты, прибывшие с задержкой не используются, поэтому по сути лосс и чок можно считать одним и тем же.
    Общее количество потери пакетов равно loss + chok.
    Например, лосс+чок=5. Это значит, что пять из двадцати (cl_updaterate=20) выстрелов пойдут в молоко!
    Вернёмся к интерполяции. был вопрос: «Но лерпа — это задержка, так ЗАЧЕМ же ставить её в два раза больше чем можно?»
    Если лерпа удвоена, то в случае потери одного пакета интерполяция всё равно произойдёт. А всё почему? Т.к. интерполяция в два раза больше, пакетов ей надо в 2 раза меньше. То есть если какой-то пакет затерялся, интерполяция всё равно произойдёт, а значит лага не будет.
    Перейдём к про-конфигу;)

    (4) Pro-config
    Дефолтный конфиг очень даже хорош, но вот киберспортсмены ведь крутые, им надо всего да побольше.

    Вот конфиг, который признал весь мир. Пишем в «steam/steamApps/»аккаунт»/team fortress 2/tf/cfg/autoexec.cfg» (если нету файла — создаём)

    cl_updaterate 66 // сервер посылает 66 пакетов в секунду
    cl_cmdrate 66 // вы посылаете серверу 66 пакетов в секунду
    cl_interp_ratio 1
    rate 30000
    cl_interp 0.0152

    По сути очеь даже хороший конфиг, но вот от лоссов и чоков он не защищает, потому что лерпа минимальна, а не удвоена (1/66 = 0.152). Лерпа всегда оранжевая как раз поэтому(предупреждает о возможных лагах), а когда происходит потеря пакета, она жёлтая.
    Ну вот, то что я могу посоветовать чтобы избавиться от лоссов и чоков.

    a) Первый способ

    Итак, первый способ — удвоить лерпу. Если вам этот нравится больше, пишем в autoexec.cfg это

    cl_updaterate 66
    cl_cmdrate 66
    cl_interp_ratio 1
    rate 30000
    cl_interp 0.0304

    Спасает от loss+choke = 10. Ну примерно по теории вероятности.

    б) Второй способ

    Мягко говоря немного по-сложнее. Теряются пакеты? Значит уменьшим их количество, на случай если это происходит из-за слабости сервера-машины; и уменьшим общий размер отправляемого и принимаемого уга на случай, если не хватает канала.

    cl_updaterate 50 //минимальное значение по конфигу etf2l.cfg
    cl_cmdrate 50 //так же
    cl_interp_ratio 1
    rate 26000
    cl_interp 0.02 // 1/50=0.02

    Спасает от loss+choke=15

    (5) Гей-про конфиг (gay-pro)
    Вам что-то не нравится в названии?

    Конфиг позволит выглядить лагающим на сервере и стрелять через стены
    К сожалению, первое уже невозможно, ибо конфиг etf2l.cfg не позволяет.

    Вот как он выглядел раньше:

    cl_cmdrate 20 // вы обновляетесь всего 20 раз в секунду, тобишь лагаете
    cl_updaterate 66
    rate 9999 // не все попадания по вам засчитываются, не все попадания по противнику засчитываются
    cl_interp_ratio 1
    cl_interp 0.1 // как раз и позволяет стрелять через стену. Противник ушёл за стену — у вас есть 0.1 секунды чтоб убить его. Ну и кроме того вы видите всего 10 пакетов, движение врага очень плавное, он не дёргается. Не дёргается, значит легко попасть в голову.

    Но сейчас etf2l.cfg ограничивает ваше «лагание на сервере». Минимальный cmdrate = 50, минимальный rate = 20000. От таких рэйтов нет никакого смысла, поэтому оставляем плавность и стрельбу через стены.

    cl_updaterate 66
    cl_interp_ratio 1
    cl_interp 0.1

    Незабывайте говорить спасибо кому помогла эта информация=)

    TDK
    Не в сети
    Старшина

    Зарегистрирован: 06:25 Суббота, 20 Март 2010
    Сообщения: 174
    Steam_id: STEAM_0:1:9833809
    Откуда: Томск

    cl_cmdrate 66
    cl_updaterate 66
    rate 30000
    cl_interp 0.015152
    cl_inerp_ratio 1

    самые хорошие рейты

    Саша BachMann I*
    Не в сети
    Адмирал флота СССР

    Зарегистрирован: 07:54 Четверг, 18 Сентябрь 2008
    Сообщения: 2080
    Steam_id: STEAM_0:0:2030575329
    Откуда: Из Сибирских Афин Я !

    TDK
    Не в сети
    Старшина

    Зарегистрирован: 06:25 Суббота, 20 Март 2010
    Сообщения: 174
    Steam_id: STEAM_0:1:9833809
    Откуда: Томск

    Саша BachMann I*
    Не в сети
    Адмирал флота СССР

    Зарегистрирован: 07:54 Четверг, 18 Сентябрь 2008
    Сообщения: 2080
    Steam_id: STEAM_0:0:2030575329
    Откуда: Из Сибирских Афин Я !

    Pele
    Не в сети
    Адмирал

    Зарегистрирован: 12:56 Понедельник, 22 Сентябрь 2008
    Сообщения: 1310
    Steam_id: STEAM_0:0:34594781

    xord
    Не в сети
    Лейтенант

    Зарегистрирован: 05:30 Четверг, 21 Январь 2010
    Сообщения: 297
    Steam_id: STEAM_0:0:66688666
    Откуда: Белый Яр

    Саша BachMann I*
    Не в сети
    Адмирал флота СССР

    Зарегистрирован: 07:54 Четверг, 18 Сентябрь 2008
    Сообщения: 2080
    Steam_id: STEAM_0:0:2030575329
    Откуда: Из Сибирских Афин Я !

    lolobot
    Не в сети
    Контр-адмирал

    Зарегистрирован: 11:54 Пятница, 20 Ноябрь 2009
    Сообщения: 943
    Steam_id: STEAM_0:0:66688666
    Откуда: Северск

    m0zzila
    Не в сети
    Майор

    Зарегистрирован: 19:45 Понедельник, 03 Январь 2011
    Сообщения: 370
    Steam_id: STEAM_0:130995.
    Откуда: Стрежевой

    Pele
    Не в сети
    Адмирал

    Зарегистрирован: 12:56 Понедельник, 22 Сентябрь 2008
    Сообщения: 1310
    Steam_id: STEAM_0:0:34594781

    Саша BachMann I*
    Не в сети
    Адмирал флота СССР

    Зарегистрирован: 07:54 Четверг, 18 Сентябрь 2008
    Сообщения: 2080
    Steam_id: STEAM_0:0:2030575329
    Откуда: Из Сибирских Афин Я !

    xord
    Не в сети
    Лейтенант

    Зарегистрирован: 05:30 Четверг, 21 Январь 2010
    Сообщения: 297
    Steam_id: STEAM_0:0:66688666
    Откуда: Белый Яр

    Саша BachMann I*

    насчет ланов ты не прав смотрел, посмотри видео с MAXLAN там у всех игроков рейты 66 стоят, хотя может ты и прав в чем то загляну завтра в клуб посмотрю как разница ощущается

    Саша BachMann I*
    Не в сети
    Адмирал флота СССР

    Зарегистрирован: 07:54 Четверг, 18 Сентябрь 2008
    Сообщения: 2080
    Steam_id: STEAM_0:0:2030575329
    Откуда: Из Сибирских Афин Я !

    Начать новую тему Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Страница 1 из 1 [ 14 сообщений ]

    Часовой пояс: UTC+03:00

    Кто сейчас на конференции

    Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей

    Источник

    Adblock
    detector