Меню

Лерп для css настройка



Лерп для css настройка

Сначала поймите это!
Пакет — информация отправляющаяся с сервера к вам на компьютер и обратно, в которой написано что изменилось в игровом мире за последний миг и как изменилось ваше местоположение в нём.

Lerp — промежуток времени, в котором пакеты, полученные клиентом, будут интерполироваться.
Lerp определяет пропорцию между пакетами, пришедшими от сервера, и пакетами, сгенерированными на клиенте.

  • Чем меньше lerp, тем точнее то, что вы видите, будет соответствовать происходящему на сервере.
  • Чем больше lerp, тем большую долю в вашей картинке будет играть интерполяция.

)

  • Вписать туда: net_graph 1 (Там будет значение Lerp’а)
    Обязательно: если вы находитесь на сервере, требуется зайти в наблюдатели.
  • Вписать: cl_cmdrate 66;cl_updaterate 66;rate 20000 (Прописать рейты)
    Внимание: Рейты зависят от сервера. Узнать рейты можно прописав в консоли cl_updaterate и выветится значение этого CVAR’а на данном сервере.
  • Вписать: cl_interp 0.031;cl_interp_ratio 1 (Это уже сам lerp)
    • Чтобы lerp был постоянно 31 нужно:
      Перейти в папку cstrike ( C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Source\cstrike )
      Найти там папку cfg, в ней создать файл autoexec.cfg ( Если файл уже имеется, просто открыть )
      Вписать в autoexec.cfg это — cl_cmdrate 66;cl_updaterate 66;rate 20000;cl_interp 0.021;cl_interp_ratio 1
      Теперь, при заходе в игру, lerp не станет снова 100.

    )

  • Пишем: bind [Кнопка, на которую хотите забиндить] «cl_interp 0.1;cl_interp_ratio 2» (Lerp = 100)
  • Пишем: bind [Кнопка, на которую хотите забиндить] «cl_interp 0.031;cl_interp_ratio 1» (Lerp = 21)
  • Первый бинд делает лерп равным 100, второй бинд 21. ( Чтобы каждый раз не прописывать, а просто нажимать кнопки при входе на сервер. )
  • Приятной игры.

    Не молчите! Если есть предложения по улучшению проекта, пишите в профиль. Или сюда

    Со стима решается все 2 строчками: уходим в спектаторы, копируем и вставляем в консоль строчки.

    1. cl_cmdrate 66;cl_updaterate 66;rate 20000 -это вы прописываете рейты на 66

    2. cl_interp 0.031;cl_interp_ratio 1 — это вы выставляете лерп

    Вписать в autoexec.cfg это — cl_cmdrate 66;cl_updaterate 66;rate 20000;cl_interp 0.031;cl_interp_ratio 1 что бы не прописывать по 100 раз

    СКАЧАТЬ Может попросить сохранить или отменить сохраняем и кидаем в папку с игрой в cstrike/cfg

    Не молчите! Если есть предложения по улучшению проекта, пишите в профиль. Или сюда

    Источник

    Как настроить lerp в CS:S?

    Как настроить показатель lerp? lerp CSS — этот параметр уже принес проблем, мы поможем!
    Перед тем, как вписывать эти команды, отрубите STEAM Cloud, иначе, он будет подгружать ваш старый кфг.
    Как отключить функцию Steam Cloud?
    Настройки -> Мультплеер -> Дополнительно -> Синнхронизация со стим клаудс

    lerp — промежуток времени в котором пакеты полученные клиентом будут интерполироваться.
    По сути, значение lerp определяет пропорцию между пакетами, пришедшими от сервера, и пакетами, сгенерированными на клиенте. Чем меньше значение lerp, тем меньше пакетов будет «придумано» на клиентской стороне, тем точнее то, что вы видите, будет соответствовать тому, что происходит на сервере. Чем больше значение lerp, тем большую долю в вашей картинке будет играть интерполяция.

    Как его настроить? Главное, что бы он был оранжевого цвета или белого цвета, но в районе 30 или 15

    alias lerpa+ «incrementvar cl_interp 0.01 0.09 +0.0001″// cl_interp +0.0001
    alias lerpa- «incrementvar cl_interp 0.01 0.09 -0.0001″// cl_interp -0.0001
    alias lerpb+ «incrementvar cl_interp 0.01 0.09 +0.001» // cl_interp +0.001
    alias lerpb- «incrementvar cl_interp 0.01 0.09 -0.001″// cl_interp -0.001
    alias lerpc+ «incrementvar cl_interp 0.01 0.09 +0.01″// cl_interp +0.01
    alias lerpc- «incrementvar cl_interp 0.01 0.09 -0.01″// cl_interp +0.01

    bind «INS» «lerpa+»
    bind «DEL» «lerpa-«
    bind «HOME» «lerpb+»
    bind «END» «lerpb-«
    bind «PGUP» «lerpc+»
    bind «PGDN» «lerpc-»

    Источник

    Лерп для css настройка

    Для начала я хочу объяснить что такое lerp и с чем его едят.
    lerp — это пакеты придуманные компютером для того что бы убрать пробелы в между пакетами которые вы получаете от сервера.Выглядит это дело так.Допустим у вас 66ые рейты.Это значит что вы получаете 66 пакетов в секунду от сервера.Но!Ни у кого в россии не оптиковолокна идущего прямо от сервера к компу,поэтому пакеты теряются,и появляются лаги.Если соединение хорошее то лагов не видно.Если плохое то видно.Вот и нужен лерп для того что бы потеряные пакеты замещались додуманными вашим компьютером.
    Раньше значение лерпа было залочено и все играли и не жаловались.Сейчас хорошее интернет соединение против какого нибудь худого модемного 56к равно читу.

    Читайте также:  Восстановить стандартные настройки алкатель

    Что же с ним можно сделать?Во первых!Чем выше рейты,тем больше скачет пинг.Ставьте что нибудь поменьше 66.Я сейчас играю на 33 и мне нормально.(Рейты это команды cl_updaterate и cl_cmdrate). Что с лерпом.На одном сайте я увидел замечательный бинд для DoDS,подходит он и для CSS.

    alias lerpa+ «incrementvar cl_interp 0.01 0.09 +0.0001″// cl_interp +0.0001
    alias lerpa- «incrementvar cl_interp 0.01 0.09 -0.0001″// cl_interp -0.0001
    alias lerpb+ «incrementvar cl_interp 0.01 0.09 +0.001» // cl_interp +0.001
    alias lerpb- «incrementvar cl_interp 0.01 0.09 -0.001″// cl_interp -0.001
    alias lerpc+ «incrementvar cl_interp 0.01 0.09 +0.01″// cl_interp +0.01
    alias lerpc- «incrementvar cl_interp 0.01 0.09 -0.01″// cl_interp +0.01
    bind «INS» «lerpa+»
    bind «DEL» «lerpa-»
    bind «HOME» «lerpb+»
    bind «END» «lerpb-»
    bind «PGUP» «lerpc+»
    bind «PGDN» «lerpc-«

    Вот он.Эту штуку надо засунуть ваш конфиг.
    Потом,идете на серв. И нажимая вот эти кнопочки :

    регулируете свой лерп.Ах да,позабыл!Введите net_graph 1 что бы увидеть ваше лерп.Он не должен быть ни желтого,ни оранжевого цвета.Только белого.
    Вот нажимаете эти кнопочки(там разберетесь что за что отвечает) и уменьшаете свой лерп до максимально допустимого,но когда лерп станет либо желтым либо оранжевым поднимаете на милисекунду (ну или повыше).Удачной вам игры.

    ( Counter Strike Source 2 Beta лагает лаги баг баги обновление новое обновилась не работает конфиг config )

    Источник

    lerp и его особенности

    Клиент-сервер — сетевой код игры созданый на основе обмена пакетами между сервером и клиентом. В этих пакетах информация о текущем состоянии игрового мира (расположении объектов и т.д.)
    cl_updaterate — число пакетов которые клиент получает от сервера каждую секунду.
    Интерполяция — получение промежуточных значений какой-либо величины, путем усреднения крайних. Интерполяция служит для сглаживания картинки, т.к. пакетов приходящих от сервера зачастую не хватает для того чтобы картинка смотрелась плавно.
    Настройки клиентской части по умолчанию: cl_updaterate 20; cl_interp_ratio 2; cl_interp 0.1.
    Как это работает:

    cl_updaterate 20 означает, что клиент будет получать от сервера пакеты 20 раз в секунду, разница между пакетами — 50 мс. Чтобы предотвратить лагание от возможной потери пакета, интерполяция должна происходить в промежуток времени равный 2*50=100 мс. Чтобы обеспечить такую интерполяцию, необходимо задать параметр cl_interp 0.1. Множитель два означает, что мы хотим интерполировать две области между тремя пакетами пришедшими от сервера: «._._.». Если мы хотим итерполировать только одну область «._.», мы должны изменить соответствующий параметр. Этим параметром является переменная cl_interp_ratio. Она может принимать значения 2, 1, 0. Как не сложно догадаться, если эта переменная равна нулю, то интерполяция на клиенте будет отсутствовать. В общем случае формула для промежутка такова: lerp = cl_interp, но не может быть меньше cl_interp_ratio/cl_updaterate. Итак, тут мы приходим к самому определению:

    lerp — промежуток времени в котором пакеты полученные клиентом будут интерполироваться.

    По сути, значение lerp определяет пропорцию между пакетами, пришедшими от сервера, и пакетами, сгенерированными на клиенте. Чем меньше значение lerp, тем меньше пакетов будет «придумано» на клиентской стороне, тем точнее то, что вы видите, будет соответствовать тому, что происходит на сервере. Чем больше значение lerp, тем большую долю в вашей картинке будет играть интерполяция.

    От теории перейдем к практике . С самого начала кажется, что в идеале lerp должен быть равен 0, ведь при таком значении lerp нет интерполяции и клиент видит то же, что видит сервер. Вы НЕ можете себе позволить lerp = 0 по двум причинам.

    Читайте также:  Настройка mikrotik для обхода блокировки

    1) Ваш интернет канал оставляет желать лучшего.
    Предположим, что вы счастливый обладатель модема или в вашем городе широкополосный интернет пока по карману только избранным или ваш сосед по общежитию по вечерам заливает на торрент пачку свежих немецких фильмов. Это значит, что вы можете себе позволить исключительно скромные сетевые настройки. Скорее всего те, что стоят по умолчанию, а быть может ваши дела еще хуже. При cl_updaterate 20, даже если все пакеты благополучно приходят от сервера к клиенту, вы видите 20 кадров в секунду (не имеет значения, какой у вас компьютер). Человеческий глаз воспринимает эту картинку как дерганую. Если же, не дай бог, потери (choke) есть, то играть вы просто не сможете, так как будете видеть слайдшоу.

    2) Настройки серверов непозволяют клиентской части выставлять необходимые значения некоторых переменных.
    Главная проблема тут безусловно cl_interp_ratio, на данный момент ни один европейский серверный конфиг не позволяет играть с этой переменной равной нулю. На данный момент я не знаю ни одного паблика с такими настройками. Только несколько КВ-серверов позволяют отключать интерполяцию. Сейчас добавление sv_client_min_interp_ratio 0 (эта команда отвечает за минимальное значение cl_inerp_ratio, которое может иметь клиент находясь на этом сервере) в евроконфиге скорее всего вопрос времени, и я пологаю, ждать осталось не долго. Но факт остается фактом: значение этой серверной переменной по умолчанию равно 1, а это значит, что клиент не может сделать lerp меньше, чем 10 мс.

    Если вторая причина вопрос времени, то вот с первой причиной совладать способов не очень много.
    Если у вас плохой коннект и постоянно теряются пакеты, то lerp=0 не для вас. Вам нужна интерполяция cl_interp_ratio 2.
    Если же интернет не проблема, то тогда рецепт очень прост. Поднимайте рэйты: cl_cmdrate 66; cl_updaterate 66; rate 20000 — это ваш минимум. В идеале на 100 тиковом сервере у вас должно быть cl_cmdrate 100; cl_updaterate 100; rate 25000. Если сервер позволяет, ставьте cl_interp_ratio 0; cl_interp 0.
    66, а тем более 100, кадров в секунду — вполне достаточно, чтобы комфортно воспринимать игру без интерполяции и лагов. Если же сервер не позволяет вам играть без интерполяции (пока что, это самый распространенный случай), рецепт очень прост:

    1) Напишите в консоли cl_updaterate и запомните значение этой переменной
    2) Напишите в консоли cl_interp_ratio 1
    3) Разделите 1 на значение cl_updaterate
    4) Напишите в консоли cl_interp и присвойте ему то что получили в пункте 3

    Например:
    Я играю с cl_updaterate 66, это значит что в 3 пункте я получу 0.0152, следовательно мне нужно написать cl_interp 0.0152. Это даст мне lerp = 15. Что уже довольно неплохо. Так как интерполяция таких временных промежутков не слишком сильно добавляет неточности вашим действиям.
    Если вы пишите значение cl_interp меньшее, чем cl_interp_ratio/cl_updaterate, то на net_graph lerp будет отображаться оранжевым цветом. Если же lerp окрашен в желтый, то значит значение lerp больше промежутка времени между отсылаемыми пакетами на этом сервере. В обоих случаях lerp (а значит cl_interp) нужно увеличивать пока тот не станет белым. Если вы будете пытаться играть с НЕ БЕЛЫМ lerp, то вы обрекаете часть своих выстрелов застревать в промежутке клиент-сервер.

    Вывод:
    Добивайтесь минимального значения lerp, оставляя его белым на каждом сервере, на котором играете. Это позволит вам снизить к минимуму все проблемы, связанные с вашим соединением с интернетом.

    На последок замечу, что существует миф, будто бы lerp должен быть равен пингу. Пинг — время за которое пакет доходит от сервера к клиенту и он не имеет никакого отношения к интерполяции. Бесполезно пытаться найти связи в этих двух понятиях. При любом пинге сохраняйте lerp минимальным и белым.

    Читайте также:  Chrome не открывает сайты и настройки

    Чтобы не париться с математикой, можно забиндить клавиши так:

    alias lerpa+ «incrementvar cl_interp 0.01 0.09 +0.0001″// cl_interp +0.0001
    alias lerpa- «incrementvar cl_interp 0.01 0.09 -0.0001″// cl_interp -0.0001
    alias lerpb+ «incrementvar cl_interp 0.01 0.09 +0.001» // cl_interp +0.001
    alias lerpb- «incrementvar cl_interp 0.01 0.09 -0.001″// cl_interp -0.001
    alias lerpc+ «incrementvar cl_interp 0.01 0.09 +0.01″// cl_interp +0.01
    alias lerpc- «incrementvar cl_interp 0.01 0.09 -0.01″// cl_interp +0.01

    bind «INS» «lerpa+»
    bind «DEL» «lerpa-«
    bind «HOME» «lerpb+»
    bind «END» «lerpb-«
    bind «PGUP» «lerpc+»
    bind «PGDN» «lerpc-«

    Источник

    Лерп для css настройка

    Для начала:
    lerp- промежуток времени в котором пакеты полученные клиентом будут интерполироваться.
    Интерполяция — получение промежуточных значений какой-либо величины, путем усреднения крайних. Интерполяция служит для сглаживания картинки, т.к. пакетов приходящих от сервера зачастую не хватает для того чтобы картинка смотрелась плавно.

    Теперь русским языком — чем больше lerp — тем больше пакетов выдумает сервер за вас. Можете попробовать с другом поставить по 500, и порезаться на ножах, интересное зрелище.
    Поэтому — на русских серверах, где потери минимальны (за исключением УГ типа всем известных хостов ) — выставляем lerp минимально возможный. Если же вдруг вас занесло поиграть на бурж сервер — расчет идет следующий:
    lerp = 1000/cl_updaterate * cl_interp_ratio (оптимальное значение 2).

    В CS:S lerp рулится командами:
    cl_interp_ratio (Если не 0, то 2)
    cl_interp (Если не 0, то cl_interp_ratio / cl_updaterate)
    updaterate зависит от сервера, и это все, что от него зависит. Пинг — абсолютно не при чем.
    Ещё кое что, если lerp желтый — идут большие потери пакетов, а значит сервер- УГ.
    Если lerp оранжевый, то потерь нет, но если будет лаг или лосс, то интерполировать будет нечего.
    Белый lerp означает то, что есть, что интерполировать и если пакет потеряется, то ничего страшного не будет, ибо есть запас.
    ЛЕРПОсновные net-настройки:

    cl_updaterate — число запросов обновлений игрового мира с сервера в секунду.
    cl_cmdrate — число обновлений информации о себе на сервере в секунду
    rate — максимальное число отправляемых/принимаемых байт в секунду
    cl_interp_ratio — число промежутков между интерполированием мира.
    cl_interp — временной промежуток, через который происходит интерполяция.

    1. Интерполяция — ШОЦЕТАКЕ?!

    В идеальном сферическом мире в вакууме обновление информации о игровом мире с сервера идет бесконечно с задержкой в 1мс. В суровой реальности такого нет и число ваших запросов на обновление мира ограничено (66 максиум, выше — большая редкость и офф. не поддерживается). Между этими обновлениями мир стоит на месте. Чтобы этого не происходило — была придумана интерполяция. Она позволяет _предположить_ передвижение противника до того как мир обновится. Наша задача сводится к тому, чтобы интерполяция происходила одновреммено с обновлением мира — тогда информация о противнике будет самой точной.

    2. Рейты — чо и как?

    Число, которое стоит в параметрах цмд- и апдейтрейт указывает на число отправленных/принятых пакетов в секунду. Параметр rate позволяет ограничить общий объем передаваемой инфы в этих пакетах.

    3. Как это относится друг к другу?

    Мы имеем обновление мира 66 раз в секунду, исходя из того что cl_updaterate 66, нам нужно сделать так, чтобы интерполяция проходила в промежуток между пакетами. Далее мы решаем — через как часто будет происходить интерполяция — между одним или между двумя пакетами. Это задается при помощи cl_interp_ratio:
    значение 1 — между двумя пакетами, один промежуток. |_|
    значение 2 — между тремя, 2 промежутка. |_|_|
    Теперь нам нужно узнать сколько мс длится промежуток. Для этого секунду делим на число обновлений: 1/66 = 0.0(15), округляем до 0.0152. Теперь если один промежуток (cl_interp_ratio 1), то ставим cl_interp 0.0152, если промежутков 2 (cl_interp_ratio 2)
    , то ставим cl_interp 0.0152*2=0,0304
    Выводим формулу:

    1/cl_updaterate = cl_interp/cl_interp_ratio, отсюда получаем:

    Источник

    Adblock
    detector