Меню

Just cause 3 настройки графики для слабых пк



60 FPS. Гайд по настройке Just Cause 3 под слабый ПК

Just Cause 3 — это третья часть тропического шутера в открытом мире про Рико-акробата с крюком и автоматом.

На что влияют графические настройки в игре и какие из них можно понизить, чтобы игра хорошо работала даже на маломощном «железе»?

Минимальные системные требования Just Cause 3

Процессор: Intel Core i5-2500K или AMD Phenom II X6 1075T.

Оперативная память: 8 Гбайт.

Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 670 2 Гбайт или AMD Radeon HD 7870 2 Гбайт.

Минимальные требования в 2017 году обычно подразумевают комфортную игру на высоких настройках в разрешении не выше 1280×720, а если хочется Full HD (1920×1080), то многие красоты придется отключать или снижать. Если ваш ПК не соответствует этим требованиям, то игра может стать причиной серьезного перегрева видеокарты.

Рекомендуемые системные требования Just Cause 3

Процессор: Intel Core i7-3770 или AMD FX-8350.

Оперативная память: 8 Гбайт.

Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 780 3 Гбайт или AMD Radeon R9 290 4 Гбайт.

Обладателям игровых компьютеров с конфигурацией, близкой к рекомендуемым требованиям, тоже не стоит совсем уж расслабляться. Далеко не всегда на таких «машинах» совсем не бывает просадок ниже 60 кадров в особо динамичных моментах или сложных сценах.

Настройка графики Just Cause 3

Анизотропная фильтрация (Anisotropic Level)

Влияние на производительность: низкое (1-2 FPS).

Анизотропная фильтрация возвращает четкость тем текстурам, что расположены на поверхностях под острым углом к полю зрения игрока. Без фильтрации такие текстуры выглядят размытыми — это издержки вывода трехмерного изображения на плоский экран. В реальности подобный эффект можно наблюдать, если закрыть один глаз и внимательно посмотреть на привычное окружающее пространство — все поверхности под углом слегка потеряют в четкости (для полного восприятия объемности мира нужны оба глаза ).

Что касается рекомендуемых настроек для данного параметра, то здесь можно выставлять максимальное значение (16x) в большинстве случаев — потеряется лишь парочка кадров. Однако разница между 4x и 16x на разрешениях не выше Full HD (1920×1080) едва заметна. Поэтому если для вас дорога каждая единица FPS, то можете поставить четырехкратную фильтрацию.

Сглаживание (Anti-Aliasing)

Влияние на производительность: FXAA — низкое (1-2 FPS), SMAA — низкое (2-3 FPS), SMAA T2x — среднее (4-5 FPS).

Пока мы все дружно еще не успели окончательно перейти в эпоху 4K или Ultra HD (3840×2160), на краях трехмерных объектов в играх остаются различимыми зубчатые «лесенки» из пикселей. Такой параметр как «Сглаживание» (или «Антиалиасинг») отвечает как раз-таки за сглаживание этих самых «лесенок», чтобы картинка в целом стала более приятной глазу.

В Just Cause 3 бороться с зубчиками на краях кокосовых пальм, различных каменных зданий, смуглых персонажей, резвых катеров и других тропических радостей можно с помощью трех видов «антиалиасинговой артиллерии», трех технологий сглаживания: FXAA, SMAA и SMAA T2x. Первая — самая низкозатратная (1-2 FPS), но зато она делает текстуры слегка мутнее (даже те, что не под углом). Вторая и третья — почти одно и то же, но SMAA T2x более эффективна — она лучше справляется со сглаживанием при быстром перемещении персонажа игрока. Поэтому SMAA T2x чуть более «прожорлива», чем стандартная SMAA (4-5 FPS против 2-3).

Рекомендуем всем, кроме обладателей совсем слабых машин с устаревшим железом, включать именно SMAA T2x.

Глубина резкости (Depth of Field)

Влияние на производительность: низкое (3-4 FPS).

Кинематографический эффект «Глубина резкости» покрывает отдаленную часть окружающего пространства слегка размытой и покрытой легкой «дымкой», а объекты расположенные на расстоянии вытянутой руки от наблюдателя оставляет наоборот четкими. Это часто используется во время постановочных сценок в играх, а также позволяет скрыть упрощенную детализацию объектов, расположенных вдалеке.

В Just Cause 3 включение «Глубины резкости» практически незаметно невооруженным взглядом, в постановочных сценках используется абсолютно всегда (независимо от настроек), да еще и отнимает не так уж мало кадров — целых четыре. Так что всем, кроме владельцев топовых «машин», рекомендуем выключить эту опцию.

Затемнение краев (Edge Fade)

Влияние на производительность: отсутствует.

«Затемнение краев» по-другому еще называют «Виньетированием». И первое название говорит само за себя — края изображения слегка затемняются, что делает его слегка более контрастным и похожим на кино.

На производительность данная настройка никак не влияет, поэтому можете смело включать «Затемнение краев», если вам нравится такой эффект.

Глобальное освещение (Global Illumination)

Влияние на производительность: высокое (14-17 FPS)

Еще один параметр, делающий изображение более реалистичным и приятным. «Глобальное освещение» имитирует отражение света на соседние поверхности. Без него освещаются лишь те поверхности, на которые попадают лучи изначальных источников света (Солнца, Луны, фонарей и т.д.).

К сожалению, «Глобальное освещение» тратит на свои «капризы» целых 17 кадров, поэтому многим придется пожертвовать дополнительной красотой ради более плавного игрового процесса.

Дальность прорисовки (LOD Factor)

Влияние на производительность: среднее (2-9 кадров).

Еще одна настройка с говорящим названием. «Дальность прорисовки» отвечает за видимость элементов окружающего пространства на средних и дальних дистанциях. Чем выше установлено значение, тем больше объектов прорисовывается вдали от персонажа игрока.

В Just Cause 3 картинка становится заметно хуже лишь при установке «Низкого» значения. Если поставить «Среднее», то потеряется всего пара единиц FPS, а на «Очень высоком» — все девять. Так что большинству должно подойти именно «Среднее» значение.

Отражения экранного пространства (Screen Space Reflections)

Влияние на производительность: высокое (10-20 FPS).

Любая сколько-нибудь глянцевая поверхность может отражать окружающий мир. В играх для достижения такого эффекта необходимо использовать специальную технологию, так как изначально все трехмерные объекты ничего не отражают. «Отражения экранного пространства» имитируют отражения в глянцевых поверхностях, делая солнечный мир Just Cause 3 еще красивее.

В игре эта опция обычно расходует около 10 кадров в секунду, но в особо насыщенных взрывами и экшеном сценах просадки могут достигать и всех 20. Поэтому на слабых ПК этой красотой придется пожертвовать.

Качество теней (Shadow Quality)

Влияние на производительность: среднее (1-7 FPS).

«Качество теней», как несложно догадаться, определяет разрешение и детальность теней. В любой трехмерной игре во все времена именно тени были одним из самых «прожорливых» графических эффектов. И чем реалистичнее они становятся от блокбастера к блокбастеру, тем выше растут их аппетиты.

Однако вот в Just Cause 3 даже на максимальном значении параметра игра замедляется не более чем на 7 кадров. Поэтому ставить здесь значение ниже «Высокого» стоит лишь тем, кто играет на маломощных системах.

Влияние на производительность: среднее (7-8 FPS).

Параметр SSAO затемняет различные углы и углубления в поверхностях. Все это придает картинке большей глубины и контрастности. Кроме того, данный эффект позволяет расположенным рядом объектам отбрасывать тени друг на друга.

Читайте также:  В картинках настройка профиля

SSAO потребляет довольно немало — около 8 кадров, но и на внешний вид изображения влияет серьезно. Поэтому выключать его рекомендуется лишь компьютерах ближе к минимальным требованиям по своей мощности.

Качество текстур (Texture Quality)

Влияние на производительность: низкое (1-2 FPS).

Расход видеопамяти: до 3,5 Гбайт.

«Качество текстур» хоть и занимает часть видеопамяти, но на плавность игрового процесса не влияет. А на видеокарте с объемом ОЗУ менее двух гигабайт в Just Cause 3 все равно толком не поиграешь, так что большого смысла в ручной настройке этой опции уже давно нет.

А раз уж вас все равно заставляют выбирать, то ставьте здесь «Высокое» значение, если ваша графическая плата обладает не более чем двумя гигабайтами видеопамяти, или «Очень высокое», если у вас есть хотя бы четыре.

Детализация воды (Water Detail) и тесселяция воды (Water Tesselation)

Влияние на производительность: высокое (3-16 FPS).

Оба этих параметра отвечают за качество отображения воды. Первый — за детальность, разнообразие и величину волн, а второй — за дополнительные спецэффекты вроде красивой пены.

В большинстве случаев здесь все можно выставлять на самый или почти самый максимум, так как на воде количество окружающих объектов минимально и количестве кадров изначально высоко.

Таблица оптимальных настроек графики Just Cause 3

Ну, а итоги по традиции подводим в виде таблицы-шпаргалки:

Попытались следовать нашим рекомендациям, а Just Cause 3 все равно работает медленно? Что ж, до лета и реальной поездки в тропические края еще далеко, поэтому попробуйте пока нашу игровую облачную платформу . Она позволяет играть в последние блокбастеры даже на совсем слабых ноутбуках и совсем старых настольных ПК. В том числе и Just Cause 3, в том числе и на максималках при выборе правильного тарифа.

2 комментариев к “ 60 FPS. Гайд по настройке Just Cause 3 под слабый ПК ”

Большое спасибо вы спасли меня от мучительных двух с половиной часа настроек игры 👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍

Здорово, что вам пригодился наш гайд. Пожалуйста. 😉

Источник

Как играть в игру на слабом ПК

Я недавно купил Just Cause 3,и столкнулся с очень большими проблемами в производительности.Игра тормозила просто жутко.Это было для меня удивительно,ведь я играл в Fallout 4,Ведьмака и сейчас играю в Battlefield 1-а ведь там надо как минимум 8 ГБ оперативной памяти.Тут же по системным требованиям надо всего 6.Но тем не мение,я перерыл весь интернет,и все же составил план как запустить Just Cause 3 на слабом ПК.

Для начала,вам необходимо как минимум такая комбинация-1 ГБ памяти на видеокарте и 6 ГБ памяти на ПК.Либо 4-5 ГБ памяти на ПК и 2 ГБ на видеокарте.Если у вас меньше,даже пробовать не стоит.Почему то Just Cause 3 очень зависимая от памяти игра.Тот же GTA 5 спокойно работает на 4 ГБ ОЗУ.

1.Увеличьте файл подкачки до 4 ГБ

Это необходимо что бы игра не вылетала от уведомления Windows про переполнение памяти.Можно это сделать зайдя сюда:Компьютер- Свойства-Дополнительно -Быстродействие- Дополнительно -Виртуальная память-изменить-Указать размеры.Выставьте максимальное и минимальное значение 4096 МБ

2.Настройте игру
Занимающие память текстуры нужно выставить на минимум,а параметры,нагружающие лишь процессор и GPU,вроде сглаживания,можно оставить стандартными

2.Используйте Ready Boost
Если у вас есть быстрая флешка хотя бы на 4-8 ГБ,то ее необходимо тоже использовать для расширения памяти.Подключайте ее,заходите в Компьютер-свойства флешки-ReadyBoost- использовать это устройство-и выкрутите ползунок на максимум

3.Обновите все возможные драйвера

Понимаю что рекомендация очень стандартная,но мне это помогло.Походите по сайтам производителей вашего железа,а особенно видеокарты,и скачайте самые свежие версии драйверов.Так же можете воспользоватся автоматической программой Driver Pack Solution-однако в ней,как и во всем подобном бесплатном софте,нужно быть внимательным при установке что бы не подхватить еще больше мусора

4.Используйте Mem Reduct и Razer Game Booster

Эти две программы легко найти в гугле.Обе очищают оперативную память во время игры.Первая из них очищает именно хлам,а вторая выгружает из памяти на время игры не нужные на данный момент службы,фоновые системные программы,проводника, и т п.

5.Очистите вашу систему от хлама

Зайдите в панель управления-программы и компоненты и удалите весь ненужный софт.Он может грузить память и забивать место на жестком диске.Так же используйте программу CCleaner что бы очистить систему и реестр от хлама.Так же удалите все вирусы-проверьте систему программой Dr Web Cure it.

6.Позаботьтесь о жестком диске!

Последний,но далеко немаловажный пукнт касается вашего жесткого диска.Его необходимо дефрагментировать и исправить на нем все ошибки.Мусор уже удалили с него в прошлом пункте.Сначала нужно исправить все ошибки.Заходите в Компьютер-правой кнопкой по системному диску- свойства- сервис -проверка на наличие ошибок-ставим обе галочки и жмем начать.Компьютер скорее всего перезагрузится и начнет проверку без загрузки Windows.На современных больших дисках это может занять 2-3 часа.Затем необходимо зайти в свойства диска и запустить дефрагментацию.После этих манипуляций скорость работы диска ускорится,а значит игра будет меньше фризить и скорее загружатся.

Источник

Руководство по настройке графики Just Cause 3

Прошло пять долгих лет с последнего раза, когда Рико Родригес взрывал всё подряд в Just Cause 2. В Just Cause 3 он вернулся в родные края и обнаружил, что теперь ими правит злющий диктатор – идеальное оправдание, чтобы взрывать ещё больше всякого разного, но в этот раз с новыми гаджетами, оружием, транспортом и потрясающим вингсьютом, в комбинации с верхолазным крюком и парашютом предоставляющим беспрецедентную мобильность.

Возвращение Рико ознаменовано и приличным технологическим апгрейдом: текстуры высокого разрешения, более комплексное и реалистичное разрушение, передовые графические эффекты и восхитительное применение технологии отображения воды WaveWorks. В данном руководстве мы рассмотрим графические настройки игры и выясним их влияние на изображение и производительность.

Системные требования

Официальные системные требования Just Cause 3 не снабжены подробностями о разрешении, значениях настроек или фреймрейте, которые будут доступны на указанных конфигурациях:

Минимальные требования

  • Операционная система: Vista SP2, Win 7 SP1, Win 8.1 (требуется 64-битная ОС)
  • Процессор: Intel Core i5-2500K 3,3 ГГц или AMD Phenom II X6 1075T 3,0 ГГц
  • Оперативная память: 6 ГБ
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 670 или AMD Radeon HD 7870 с 2 ГБ памяти

Рекомендуемые требования

  • Операционная система: Vista SP2, Win 7 SP1, Win 8.1 (требуется 64-битная ОС)
  • Процессор: Intel Core i7-3770 3,4 ГГц или AMD FX-8350 4,0 ГГц
  • Оперативная память: 8 ГБ
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 780 с 3 ГБ памяти или AMD R9 290 с 4 ГБ

В наших тестах в разрешении 1920×1080 прекрасно себя проявила GeForce GTX 780 в паре с достаточно быстрым процессором. Минимальные требования, к слову, позволят играть только на Low в 1920×1080.

Читайте также:  Настройка триколор частота гетеродина

Графические настройки

Anisotropic Level

Texture Filtering, Anisotropic Filtering и прочие настройки с подобными названиями отвечают за чёткость отображения текстур, в особенности удалённых, под острым углом или по сторонам экрана. Без фильтрации текстур поверхности выглядят размытыми и существенно портят облик игры.

Производительность: Анизотропная фильтрация оказывает минимальное влияние на быстродействие, и разница между низшим и высшим значением настройки составляет 2 fps.

Включение NVIDIA Control Panel Anisotropic Filtering отнимает ещё пару кадров в секунду, и это стоит того, учитывая улучшение картинки во всех игровых моментах.

Anti-Aliasing

Для минимизации алиасинга в Just Cause 3 используется постобработочное сглаживание, не требующее обилия вычислительных ресурсов. На выбор доступны FXAA, SMAA (1x) и SMAA T2x, как и в некоторых новых играх.

SMAA T2x включает в себя компонент, отвечающий за временное сглаживание, помогающее бороться с мерцанием граней в движении, в результате чего картинка становится чуть более размытой, но уже не так страдает от временного алиасинга.

Стоит отметить, что в нашей предрелизной сборке при отключённом эффекте Motion Blur действие SMAA T2x приводило к исчезновению некоторой растительности, и эта проблема проявлялась на обеих компьютерных платформах. А при включённом Motion Blur в движении заметны «призрачные» артефакты. Надеемся, что проблему скоро исправят, поскольку в играх, где доступна опция SMAA T2x, она почти всегда считается предпочтительной.

На статичных скриншотах видна огромная разница между SMAA T2x и SMAA 1x в плане сокращения алиасинга.

SMAA T2x смягчает картинку, но не так сильно, чтобы совсем затуманить мелкие детали. Разве что с бетонными стенами творится что-то странное, как видно у левого края изображения.

Как правило, SMAA T2x – это выбор, не оставляющий сомнений, но при текущих проблемах мы советуем остановиться на SMAA с даунсэмплингом.

Производительность: Постобработочное сглаживание отнимает максимум 4 fps, так что это обязательная опция для любых систем.

Bokeh Depth of Field

Эта простая опция, которую можно включить или отключить, задействует кинематографическую расфокусировку. По крайней мере, так должно быть – в наших тестах разницы при включении Боке не наблюдается, и размытые формы появляются в любом случае.

Во время прицеливания и на экране паузы мы не увидели ни улучшения, ни ухудшения качества эффекта Боке.

Производительность: 4 fps – это довольно мало, однако эффект от их потери отсутствует. Если вам нужно увеличить фреймрейт, можете смело отключать Bokeh Depth of Field.

Edge Fade

Если вам нравится фильтр Vignette, затемняющий края изображения, то это настройка для вас.

К тому же вы будете рады узнать, что на производительность она не влияет.

Global Illumination

В реальности свет отражается от поверхностей, освещая окружающие объекты. В играх свет падает на поверхность, и на этом всё – освещается только одна поверхность, и будь она хоть ярче солнца, окружающие объекты и поверхности, не освещённые напрямую, это никак не затронет. Global Illumination пытается исправить это приблизительным расчётом отражения света, освещая ближайшие объекты.

У Global Illumination ограниченная дальность видимости, так что её эффект скажется только на ближайших к Рико областях.

Действие Global Illumination усиливает атмосферу тропического рая с чистым небом и ярко сияющим солнцем.

Производительность: Затраты на Global Illumination могут достигать 17 fps, но её включение вполне оправдано. Может, она и не важнее SSAO и других опций с весомым влиянием на картинку, но уж точно важнее большинства не столь заметных.

LOD Factor

Для балансировки качества и видимости игровых элементов игроку доступны четыре значения детализации, настраивающие геометрию объектов и их количество на средней и дальней дистанции.

Значения выше Low во время игры мало чем отличаются друг от друга. Понижение настройки приводит к более частому возникновению объектов из ниоткуда, но здесь это проявляется не в такой степени, как в других играх, где, свернув за угол, можно потерять из виду целый квартал.

Даже когда вы парите высоко в небе, разница между Very High, High и Medium остаётся минимальной и только Low демонстрирует заметные изменения.

В некоторых сценах разница чуть заметнее, но она всё равно остаётся незначительной.

Производительность: 9 кадров в секунду – приличная цифра для не самых мощных компьютеров, учитывая, что во время геймплея влияние высоких значений LOD едва заметно.

Следовательно, если вам требуется повысить быстродействие, эту настройку можно снизить без вреда для картинки.

Screen Space Reflections

Каждая машина, катер, самолёт, любой водоём, множество крыш и других всевозможных объектов отражают все взрывы, эффекты и вообще всё происходящее в Just Cause 3.

Как видно ниже, даже деревянные поверхности и другие материалы со слабыми отражающими свойствами выглядят лучше при включении Screen Space Reflections, делая и без того красивый мир ещё краше.

Отражения в Just Cause 3 используются повсеместно и улучшают облик даже таких невзрачных мест, как крыши зданий.

В панорамных сценах отражения добавляют глубины, а в открытом море особенно выделяются, отражая волны, кильватер и окружение.

Производительность: Во время насыщенных действием моментов в местах со множеством отражающих поверхностей Screen Space Reflections может очень сильно влиять на быстродействие. Однако, без отражений практически каждая сцена выглядит хуже.

Во время обычной беготни и стрельбы действие опции обойдётся в 8-10 fps.

Shadow Quality

Эта настройка контролирует качество, правдоподобность и дальность отрисовки теней. На максимальном значении Very High мелкие тени остаются заметными и чёткими даже на приличном расстоянии от камеры и объекта, что их отбрасывает, и все остальные тени, кроме самых далёких, всегда различимы. Понижение настройки ведёт к повсеместному ухудшению картинки, даже близкие тени теряют в качестве или совсем пропадают.

Для игры с открытым миром в Just Cause 3 невероятно подробные тени, точно передающие мельчайшие детали объектов.

Как показывает последний набор сравнений, отдалённые тени всегда остаются видимыми, вне зависимости от значения настройки.

Производительность: С учётом потери качества на пониженных значениях, желательно оставлять Very High и опускаться ниже, только когда уже убавлены другие опции.

Ambient Occlusion (AO) добавляет контактные тени там, где встречаются две поверхности или два объекта и там, где один объект мешает свету попадать на другие. Используемая техника AO и качество её реализации влияет на точность отрисовки теней и на размещение новых теней в местах с низким скоплением оттеняемых объектов. Без Ambient Occlusion сцена выглядит плоской и неправдоподобной, а объекты кажутся повисшими в воздухе.

В Just Cause 3 применяется техника Screen Space Ambient Occlusion (SSAO), местами значительно улучшающая изображение, как показывают сравнения ниже.

Читайте также:  Настройка зоны надежных узлов

В остальных сценах SSAO работает, как и ожидается, добавляя рассеянное затенение различным объектам и растительности.

В панорамных обзорах картинка существенно преображается, что наводит на мысли о некоторых доработках, поскольку «обычное» SSAO так хорошо не работает.

Производительность: Рассеянное затенение в Just Cause 3 реализовано на удивление удачно, и вполне оправдывает затраты в 8 fps.

Texture Quality

В большинстве локаций Just Cause 3 разница в значениях качества текстур заметна только на Low, и то не во всех локациях она значительна.

На природе всё выглядит неплохо даже на Low, как видно на сравнениях ниже.

Texture Quality главным образом затрагивает качество случайных объектов: обратите внимание на левый нижний угол и на табличку «Caution».

В деревнях и городах такие текстуры встречаются чаще, но всё равно различий между Very High, High и Medium почти нет, да и на Low всё не так уж плохо.

Производительность: Настройка касается только текстур, так что её влияние на быстродействие минимально.

Water Detail

В 2010 Just Cause 2 вышла на PC с широким рядом эксклюзивных графических улучшений. Главным из них была технология CUDA Water, первая в мире подготовленная для игры и рассчитываемая видеокартой симуляция воды, представляющая технологически продвинутую и реалистичную воду, с которой можно взаимодействовать естественным образом.

В ходе работы над Just Cause 3 разработчики Avalanche снова сотрудничали с NVIDIA для интеграции в игру NVIDIA WaveWorks – это технология нового поколения, возможности которой выходят далеко за пределы Just Cause 2 и того, что можно увидеть в других играх.

WaveWorks работает на PC, PlayStation 4 и Xbox One под управлением процессора, и это полноценная, масштабируемая спектральная симуляция, имитирующая любое волнение моря по шкале Бофорта с высоким качеством поверхности воды, вплоть до сантиметровой ряби. Во время самых сильных штормов могут просчитываться волны длиной до сотен метров, как и морская пена, разбивающиеся волны и всё, что вы ожидаете от реального моря.

Именно эти уникальные возможности помогли Avalanche осуществить их идею о красивом и постоянно меняющемся океане, способном физически взаимодействовать с разными плавающими объектами: людьми, гидроциклами, иными плавательными средствами, а также самолётами и машинами, которые неизбежно попадут в воду в результате ваших проделок.

Ни одна другая технология не способна достичь такого же уровня реализма и масштабируемости, вне зависимости от способа расчёта – через GPU или CPU. Поэтому WaveWorks стала для Avalanche естественным выбором, как и для Gaijin Entertainment, недавно добавивших её в War Thunder. Благодаря WaveWorks катера в Just Cause 3 прыгают по волнам, вода разбивается о берег, а все игровые водоёмы выглядят несоизмеримо лучше. Помимо помощи в интеграции WaveWorks в игру инженеры NVIDIA помогали модифицировать её, создавая системы имитации ряби и кильватера и подгоняя технологию под особенности движка Just Cause 3.

Итоговым результатом стала самая продвинутая, интерактивная и реалистичная вода в играх на сегодняшний день, с которой океаны, озёра и реки одинаково преображаются на PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Помимо обрабатываемой процессором технологии, в PC-версии есть настройка Water Detail, зависимая от видеокарты и слегка улучшающая качество волн, а также эффектов на поверхности водоёмов и под водой. Улучшения касаются пены на волнах и кильватере, видимой при значениях Very High и High, океанических каустик и подводных «лучей бога».

Поскольку это динамический эффект, разницу в значениях настройки сложно оценивать по скриншотам. На побережье самым заметным отличием является отсутствие пены от прибоя на Low. В открытом море разница уже более очевидна: на значениях ниже High пропадает пена на волнах и кильватере, что серьёзно портит картинку. Возвращаясь на берег, видим, что разные значения настроек не влияют на качество или видимость Screen Space Reflections и других опций. И наконец, семиминутная прогулка по океану, начинающаяся со взгляда на изменение воды и волн с удалением от берега.

Производительность: Каустики, пена, лучи бога и прочие приятные глазу эффекты будут стоить вам 16 fps, но учитывая, сколько в игре воды, большинство игроков явно не откажутся заплатить такую цену.

Если всё же захотите понизить настройку, старайтесь не опускаться ниже High, иначе красивой пены вам не видать.

Water Tessellation

Как мы уже говорили, симуляция воды WaveWorks обрабатывается центральным процессором, а прочие эффекты воды, разработанные Avalanche, используют ресурсы видеокарты. В дополнение к ним последняя графическая настройка Just Cause 3 позволяет добавить водной глади тесселированные детали, ещё сильнее повышая её качество.

Это проявляется в более привлекательной поверхности воды со множеством бликов, тянущихся до самого горизонта.

Производительность: С видеокартами GeForce серии GTX 900, способными втрое ускорять обработку тесселяции (по сравнению с предыдущим поколением), включение данной опции обходится в 4 fps. Небольшой тест на GeForce GTX 780 выявил, что на других видеокартах разница составляет порядка 7 fps.

Water Tessellation совсем немного улучшает картинку, так что, если вам нужна дополнительная производительность, отключайте её в первую очередь.

Подведение итогов

Вы ознакомились с настройками и оценили влияние их значений на качество изображения и производительность.

Вступительная миссия с самолётом, которая прилично нагружает видеокарту и при этом не создаёт множества моментов, когда разрушения Just Cause 3 заставляют производительность упираться в процессор. Такие моменты сложно в точности воссоздавать на протяжении нескольких тестов, и они сильно снижают общее быстродействие. Поэтому в системных требованиях Just Cause 3 рекомендуется процессор не хуже Intel Core i7-3770.

Насколько мы смогли понять, игре понадобится вся вычислительная мощь CPU, да и разгон не помешает; разрушения на поздних этапах выглядят роскошно, но очень многого требуют от вашего компьютера.

Если вам необходимо повысить фреймрейт, отключите Water Tessellation и Bokeh Depth of Field, убавьте LOD Factor и Water Quality. Если этого будет недостаточно, обратите внимание на тяжеловесов в лице Global Illumination, SSAO и Screen Space Reflections, отключать которые будет жаль, но зато игра станет работать заметно быстрее.

Just Cause 3 – это весёлая хаотичная песочница, где вы вольны экспериментировать и разрушать всё вокруг. В PC-версии игры выше качество изображения, производительность и доступные разрешения, так что вы сможете наслаждаться своими проделками с плавным фреймрейтом и улучшенной детализацией. К тому же, есть перспектива, что пользовательские моды будут совершенствовать игру вплоть до выхода следующей части в далёком будущем.

Таким образом, Just Cause 3 на PC – это бескомпромиссная версия игры, только позаботьтесь о достаточно мощном процессоре, чтобы раскрыть все возможности видеокарты в идиллии бесконечных взрывов.

Источник

Adblock
detector