Меню

Hair and fur настройки материала



Hair and Fur от Averkin

Averkin 203.5 137.1 28 августа 2009 в 00:00

Всем привет!
Недавно я закончил свою новую работу «Мечты уличной кошки» и с большим удовольствием покажу вам не большой урок, как я делал шерсть.

Для создания шерсти я использовал 3D Max 9 и встроенный в него модификатор Hair and Fur. И так начнем.

Запускаем 3D Max и создаем обычную сферу радиусом 300мм или 0,3м, кому как нравиться.

Выделяем сферу, идем в список модификаторов и выбираем модификатор Hair and Fur, жмем кнопку Render.

Результат впечатляет, не волосы, а палки, даже на ежа не смахивает. Тем не менее, нам нужен свет. Давайте создадим трехточечную систему освещения, при этом используя источники света Target Spot. Поставим для каждого источника света разный параметр multiplier и снова нажмем кнопку Render.

Те же палки только с тенью. Хорошо, давайте сделаем некоторые изменения для параметров Hair and Fur. Идем в настройки Hair and Fur, далее General Parameters и выставляем Hair Segments — 8, количество сегментов волос, чтобы не было заломов на шерсти, Random Scale — 60, для того, чтобы придать неоднородности росту и Root Thick 3 and Tip Thick -1 – толщина у корней и на кончиках волос.

Изменим параметр Frizz , чтобы закрутить наши волосы, как завивку у тещи на бороде и параметр перекручивания Kink, чтобы сделать шерсть более интересной.

И, конечно же, нам нужна вкладка Material Parameters, в которой изменяем параметры материала и цвета волос.

В настройках Hair and Fur есть много полезных функций, например вы можете использовать карты и текстуры для указания роста или плотности волос. В моем случае я создал модель кошки, для которой сделал развертку и затем разрисовал ее в фотошопе. Далее я назначил эту текстуру на параметры Tip and Root color в модификаторе Hair and Fur.

Давайте вернемся к нашей сфере и немного разукрасим шерсть. Выберите понравившуюся вам текстуру в редакторе материалов и просто перетащите ее на параметры Tip and Root color.

И последний шаг, выставим параметр Hair Count — 100000 и Hair Passes — 4 для лучшего результата.

Ворс на щетке для обуви я сделал также при помощи Hair and Fur и затем конвертировал в геометрию. Для этого нужно выделить вашу геометрию, в нашем случае сферу и в меню Tools нажать кнопку Hair Mesh.

Для того, чтобы задать волосам нужное направление роста я использовал линии, которые я создал по форме кошки.

Включим трехмерную привязку Snap Toggle, а затем щелкнем по иконке правой кнопкой мыши и поставим галочки Grid Point и Face, для того, чтобы мы могли рисовать наши линии прямо на поверхности нашей геометрии. Каждая линия будет являться направлением волос. Когда форма ваших линий будет готова, соедините их в один объект и в настройках Hair and Fur в меню Tools нажмите кнопку Recomb From Splines и выберите наши линии.

Читайте также:  В настройках браузера отображение иллюстраций отключено то пользователь увидит

Таким способом я создавал шерсть для кошки, конечно вы можете еще поиграть с параметрами Hair and Fur и сделать что-то более интересное. Надеюсь урок будет для вас полезный, всем спасибо за внимание.

Комментарии (Всего: 25)

VideoMAX 5.0 0.0 28 августа 2009 в 07:28 #

Gennadiy_Chabupel 15.3 23.1 28 августа 2009 в 12:36 #

TolsTiy 172.8 244.3 28 августа 2009 в 13:09 #

Peace_and_Love 63.5 237.7 28 августа 2009 в 13:51 #

RenegaT 11.0 22.1 3 сентября 2009 в 20:52 #

peki4 0.0 0.0 5 сентября 2009 в 01:27 #

zinger 0.0 0.0 10 сентября 2009 в 11:46 #

Garsling 0.0 0.0 2 октября 2009 в 15:21 #

whoisatlas 0.0 0.0 7 ноября 2009 в 19:13 #

BeS 2.0 4.2 19 января 2010 в 13:16 #

GANDJI 0.0 -2.1 28 января 2010 в 23:56 #

Sm93 0.0 1.0 8 февраля 2010 в 21:46 #

goblin0007 0.0 0.0 5 апреля 2010 в 18:33 #

Darcvizer 4.0 -1.0 25 апреля 2010 в 18:55 #

vozila 0.0 0.0 25 апреля 2010 в 23:31 #

zversky 67.1 116.8 18 июля 2010 в 16:02 #

tim3d 0.0 0.0 11 августа 2010 в 22:38 #

tim3d 0.0 0.0 11 августа 2010 в 22:41 #

MaxRusHM86 0.0 0.0 22 августа 2010 в 14:22 #

fresh-art84 0.0 0.0 11 октября 2010 в 16:37 #

Naro 16.0 40.7 17 марта 2011 в 12:33 #

Syndbad 0.0 0.0 8 октября 2011 в 12:42 #

Bastar 0.0 0.0 29 октября 2011 в 15:57 #

Dark_Trace 0.0 -3.0 10 ноября 2013 в 21:31 #

Ndromzzz 6.0 41.0 24 февраля 2014 в 23:30 #

Советуем почитать

Видео Визуализация орнамента на стекле

6 5 9 273 Автор: diablo_ 4 октября 2013 в 05:20

Как сделать облака

3 2 25 059 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Видео Визуализация в Octane Render

15 11 22 512 Автор: homerender 8 октября 2012 в 20:38

Изящная топография от Cristian «Freespace»

14 1 62 604 Автор: seaman 20 ноября 2006 в 00:00

Видео Управление экспозицией в Mental Ray

0 3 6 581 Автор: diablo_ 22 октября 2013 в 20:03

Источник

Модификатор Hair and Fur (vray), настройки модуля на примере создания кота

В этом уроке мы создадим в 3dsMax милого пушистого котика по кличке Винсент, породы метис, с помощью модификатора Hair and Fur (vray). На примере этого объекта мы рассмотрим настройки данного модуля. Увидим, как использование модификатора VertexPaint может помочь нам при создании волос.

Читайте также:  Все настройки archer t2u

Настройки Hair and Fur: General и Frizz Parameters

Итак, приступим, назначаем модификатор Hair and Fur на готовую модель кота. Для работы со стилем меха на начальном этапе нам достаточно минимальных настроек Hair and Fur. Устанавливаем в General Parameters количество волос, к примеру 10 000, сегментов 5,0 и толщину волос у основания и кончиков 1,0. Во Frizz Parameters обнуляем значения параметров Frizz Root и Frizz Tip, просто кликнув правой кнопкой мыши по стрелочкам.

Далее активируем большую кнопку Finish Styling и в меню Utilities нажимаем на Attenuate, таким образом мы отмасштабируем направляющие в соответствии с площадью поверхности кота.

Теперь заходим в меню Environment and Effects, горячая клавиша 8 на клавиатуре, и в свитке Эффекты для модификатора Hair and Fur выбираем метод рендеринга волос, buffer меняем на mr prim.

Модификатор VertexPaint

Переходим с модификатора Hair and Fur на Editable Poly, уровнем ниже. И добавляем между ними модификатор VertexPaint. С помощью него мы будем регулировать длину шерсти кота. В его параметрах переключаем канал с Vertex Color на Map Channel и выбираем номер канала, к примеру 1. Дальше только творческий процесс, мы раскрашиваем модель кота разными цветами, от белого к черному. Чем ближе к черному, тем короче будет длина волос. Нам необходимо укоротить длину на мордочке, на ушах и на лапках. Заливаем модель кота белым цветом с помощью кнопки Paint All. Для корректного отображения заливки переключаемся на Vertex color display — shaded, на панели вверху второй куб слева.

Далее делаем цвет потемнее и закрашиваем кистью Paint необходимые зоны модели. Края цветовых переходов можно сгладить кистью Blur Brush или же все сразу Blur All. Размер кисти можно регулировать с помощью Size.

Чтобы параметры VertexPaint действовали на модификатор Hair and Fur необходимо создать материал с картой Vertex Color и назначить такой же канал, как у модификатора VertexPaint.

А потом перетащить материал в слот Scale в General Parameters, чтобы он регулировал длину шерсти.

Finish Styling

Перед тем, как заняться стилем, разделим мех модели на зоны для удобства укладки. Для этого заменим инструмент Rectangular Selection Region на Lasso Selection Region. Данным инструментом выделяем участки направляющих.

Сверху на панели инструментов в окошке Named Selection Sets придумываем и пишем название данной группы (например, правое ухо, хвост, нос, левая лапа). Подтверждаем с помощью клавиши Enter. И скрываем видимость направляющих кнопкой Hide Selected во вкладке Styling модификатора Hair and Fur, чтобы они уже не мешали дальнейшему процессу и не привлекали к себе внимание.

Читайте также:  Настройка принтера через командную строку

После того, как весь мех модели распределен на зоны, приступаем к стилю. Делаем видимыми все направляющие кнопкой Show Hidden. Выбираем группу направляющих и начинаем заниматься укладкой.

General Parameters

Это общие параметры модификатора Hair and Fur, которые отвечают за количество волос на общей площади модели (Hair Count), за количество сегментов меха (Hair Segments), его увеличение сделает геометрию более детальной и плавной, за количество пасов просчета при рендере (Hair Passes), за плотность роста меха (Density), за его размер (Scale), за длину в процентном соотношении от их размера (Cut Length), за увеличение/уменьшение процента волос случайным образом (Rand. Scale), за толщину волос у корней (Root Thick) и кончиков (Tip Thick), за смещение корней волос от поверхности модели (Displacement).

Kink Parameters

Данный параметр делает шерстку кудрявой. Kink Root отвечает за изгиб шерсти у корней, Kink Tip — за изгиб шерсти на кончиках.

Flyaway Parameters

Регулирует беспорядок и силу выбиваемости отдельных волосков из общей массы. Percent определяет процент волос, на которые действует данный модуль. Strength регулирует, насколько далеко торчат волоски. Mess Stren отвечает за силу беспорядка.

Clumping Parameters

Разделяет шерсть модели на пряди, скручивает их, заворачивает, вращает. Clumps определяет количество прядей. Strength притягивает кончики друг к другу. Scruffle заворачивает пряди внутрь в случайном порядке. Rotation вращает пряди. Rot Offset смещает кончики относительно корней. Colors варьирует цвета. Randomize – случайный порядок. Flatness — данный эффект напоминает мех кошки.

Multi Stand Parameters

Эти настройки создают вокруг одного волоса еще несколько дополнительных, это выглядит, как пучок. Параметр Count указывает количество волосков. Root Splay смещает случайным образом волоски в корне, а Tip Splay – смещает на кончике. Twist закручивает пучки. Offset смещает пучок от центра. Aspect — данный эффект напоминает мех кошки. Randomize регулирует длину волосков случайным образом.

Material Parameters

Выбираем для Tip color и Root Color белый цвет из палитры. И в слоты, находящиеся справа помещаем карты меха (Bitmap).

Все итоговые настройки Hair and Fur

На данном скриншоте представлены все итоговые настройки модификатора Hair and Fur (vray) для модели кота. Все настройки модификатора можно посмотреть на сайте AUTODESK .

Как преобразовать мех кота в геометрию?

Уменьшаем количество волос на 80%. Переходим в инструменты (Tools) Hair and Fur и конвертируем мех в геометрию с помощью волшебной кнопочки Guides — Splines.

Источник

Adblock
detector