Меню

Far cry 4 настройки графики amd



Far Cry 4. Графика. Руководство по настройкам. Тестирование производительности

Хороший приключенческий боевик в большом открытом мире с экзотическим антуражем и привлекательными пейзажами. Это определение стало основным по итогам нашей рецензии Far Cry 4. Визуальное исполнение стало одной из сильных сторон игры. И именно о графике мы и поговорим в данной статье. Посмотрим, какие визуальные технологии предлагает Far Cry 4. Выясним, как отдельные графические параметры влияют на общую производительность, и насколько критично их изменение для качества картинки. Сравним скриншоты, протестируем видеокарты в разных режимах. По итогам выясним, какое сочетание настроек обеспечивает наивысшее качество изображения для владельцев топовых видеокарт. А обладатели более простых систем смогут узнать, чем можно пожертвовать для повышения fps без серьезных изменений в графике.

По игровой механике четвертая часть наследует третью, незначительно развивая старые идеи и добавляя небольшое количество новых элементов. В визуальном плане изменений побольше, хотя движок Dunia Engine 2 узнается с первых минут игры. Некоторые графические возможности движка были улучшены, появилась поддержка новых технологий. Приоритетным API стал DirectX 11.

Первая же игровая сцена демонстрирует улучшенную работу со светом. А после выхода на открытые пространства бросается в глаза детальная проработка окружения с высокой дальностью прорисовки локаций.

Far Cry 3 тоже радовал глаз очень четкими текстурами, но теперь многие объекты стали еще детальнее, а текстуры растительности разнообразнее. Вместо однотипной зеленой травы растительность разного типа с разными цветовыми оттенками. Деревья с множеством кривых веточек, густой листвой и кучей отдельных иголочек у представителей хвойного семейства. Оценить детальность обычной травки вместе с неимоверно четким рисунком кожаных перчаток героя и не менее детальной проработкой туши убитого носорога можно по нижнему скриншоту.

Дальность отрисовки травы очень высокая, незаметна явная граница, после которой трава исчезает. Деревца же видны даже на самых дальних склонах.

Для всей растительности реализовано сложное затенение в зависимости от их освещенности. Верхняя часть кроны, наиболее открытая свету, самая яркая, как и обращенные к солнцу листья. Особенно красиво блестит позолотой листва и трава в момент восхода. При этом во время движения против солнца между ветвей будут пробиваться лучики света.

Лучи света живые и осязаемые благодаря ощущению плотного полусумрака. Не случайно в локализованной версии игры параметр качества лучей назван именно как «Сумеречные лучи». При их активации и затенение неосвещенных зон становится плотнее, появляется эффект плотного вязкого воздуха с более естественным восприятием зон с разной освещенностью. Если яркий свет бьет в глаза, то рассмотреть детали в темной зоне трудно.

В стандартном режиме лучей (Volumetric Fog) впечатления от этого неоднозначные, но с NVIDIA Godrays мир действительно выглядит живее, а пейзажи с бликами на траве и подсвечиваемым объемным туманчиком — просто потрясающе. О разнице между режимами обработки лучей мы поговорим чуть ниже, предоставив вам пока возможность насладиться красивыми скриншотами в разрешении 2048×1440, которые получены при активной технологии NVIDIA Godrays.

Похожа картинка наблюдается даже в лунную ясную ночь.

Вся эта красота обеспечивается комплексным сочетанием освещения с лучами и прогрессивными методами глобального затенения. Последнее может быть реализовано по методу SSAO, в особом режиме SSBC (который разработан специально Ubisoft под свои новые проекты) и при помощи HBAO+. Глобальное затенение формирует более правильную картину теней с учетом взаимовлияния объектов друг на друга. Разницу между разными режимами мы тоже продемонстрируем ниже.

HBAO+ является разработкой NVIDIA, но легко работает на любых графических картах. Стоит отметить, что обе упомянутые технологии являются частью NVIDIA Gameworks — набор визуальных решений с инструментарием для разработчиков, упрощающим интеграцию их в проекты. Кроме NVIDIA Godrays и HBAO+ игра поддерживает еще технологию мягких теней NVIDIA PCSS (Percentage Closer Soft Shadows), HairWorks Dynamic Fur для отображения реалистичной шерсти и особое сглаживание TXAA. О визуальных особенностях этих технологий будем говорить по ходу детального разбора разных графических режимов и параметров. А пока скриншот для демонстрации густой шерсти тигра с активной технологией NVIDIA.

На этом же скриншоте можно заметить четкие швы между выпуклыми плитами. Эффект явно реализован при помощи Parallax Mapping. Еще более впечатляюще выглядит выпуклая кладка каменных заборов.

Прочие поверхности тоже имеет фактурную поверхность. Даже плоская дорога смотрится неоднородно, а обшарпанные стены с потрескавшейся краской — рельефно.

Заметно использование технологии Displacement Mapping и тесселяции. Некоторые элементы на поверхности земли формируются путем «выдавливания».

На снежных локациях можно встретить характерные продавленные следы.

Игра не злоупотребляет различными эффектами постобработки. Даже во время быстрой езды нет серьезного размытия изображения, что не мешает ориентироваться при стрельбе. Кстати, сам этот эффект работает более правильно в сравнении с Far Cry 3, где на высокой скорости контуры машины смазывались сильнее окружающего пейзажа, хотя должно быть наоборот.

Погода всегда ясная, без дождей. Но есть ветер, который гоняет туман и пыль, раскачивает многочисленные яркие флажки. Особенно живо на него реагируют деревья, качая листвой. Это придает живости виртуальному миру Кирата.

После такого осмотра некоторых графических особенностей пора сосредоточиться на отдельных нюансах и влиянии конкретных параметров на общую производительность. Вначале определимся с конфигурацией, на которой производилось сравнение видеокарт.

Конфигурация тестового стенда следующая:

  • процессор: Intel Core i7-3930K (3,2@4,4 ГГц, 12 МБ);
  • кулер: Thermalright Venomous X;
  • материнская плата: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4×4 ГБ, DDR3-2133@1866 МГц, 10-11-10-28-1T);
  • системный диск: Intel SSD 520 Series 240GB (240 ГБ, SATA 6Gb/s);
  • дополнительный диск: Hitachi HDS721010CLA332 (1 ТБ, SATA 3Gb/s, 7200 об/мин);
  • блок питания: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
  • монитор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27″);
  • операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 347.09;
  • драйвер Radeon: ATI Catalyst 14.12;
  • Far Cry 4 версии 1.6.0.

Видеокарты использовались разные. В тяжелых тестовых режимах тестировались модели высокого уровня, при более простых настройках — карты бюджетного уровня и флагманы старых поколений.

Тестирование проводилось в первые секунды одной из гонок на время. Видеозапись тестовой сцены приведена ниже (доступна вплоть до разрешения 2K).

У обладателей мощных ПК, которые могут позволить себе максимальное качество, определенные нарекания вызвали стандартные Ultra-настройки. Связано это с тем режимом рендеринга лучей, который устанавливается по умолчанию. С этого мы и начнем детальный разбор, изучив попутно особенности работы Ambient Occlusion.

Освещение и затенение

Устанавливаем профиль настроек Ultra («Максимум») и меняем только настройки лучей. Сравним изображение без лучей, в режиме Volumetric Fog и c NVIDIA Godrays.

При включении Volumetric Fog изображение будто погружается в слабый туман. Зато при этом появляется ощущение глубины с четким разделением переднего и среднего (в тени) планов. В простом режиме все деревья накладываются одно на другое, не понятно — какие ближе, какие дальше. С NVIDIA Godrays такого четкого разделения нет, но картинка сочнее. Трава в зоне прямого света ярче, кроны деревьев, подсвеченные задним светом, выглядят натуралистичнее.

Теперь посмотрим, как сказываются на изображении разные режимы затенения.

Включение SSAO сразу делает нижнюю часть забора и всех предметов темнее. Тени под поддонами становятся насыщеннее, а баллон в центре кадра начинает отбрасывать небольшую тень на дрова. То есть начинает учитываться влияние предметов друг на друга. А затенение одних и тех же предметов меняется в зависимости от открытости их свету. Поэтому темнеют именно нижние части всех объектов.

С SSBC насыщенность теней еще больше. Темнее становится обстановка внутри домика, темнеет в целом и весь дальний склон. Уменьшается влияние баллона на дрова, как и влияние дров на стену.

С HBAO+ вновь усиливается тень от баллона. Насыщенная тень от дров, особенно в левой части кадра, наиболее удаленной от света. Светлеет задний план (склон).

Видно, что любой режим Ambient Occlusion улучшает картинку, делает тени естественнее, усиливает эффект глубины изображения. Но давайте еще сравним эти режимы на большом открытом пространстве.

SSAO немного усиливает затенение ближних деревьев. Примерно такое же изображение с HBAO+, плюс немного возрастает зона затенения травы на противоположном берегу (над левой сосной). При этом сам переход от затененной зоны к светлой плавный. Но наиболее сильно выделяется SSBC — все дальние склоны становятся темнее. И это вполне отвечает реальному положению солнца. Зато немного смягчается переход между светлыми и темными зонами на ближних деревьях.

Для дополнения картины воспользуемся интерактивным сравнением SSBC и HBAO+ с сайта NVIDIA (доступно по клику на картинке).

Это сравнение подтверждает выявленное нами. Лучше работает на дальних дистанциях SSBC. HBAO+ формирует более насыщенное затенение от травы и листвы в ближней зоне, помогая сделать их более неоднородными и выразительными. Впрочем, похожий эффект получается при любом режиме Ambient Occlusion. А вот без него трава становится более однотипноё и плоской.

Читайте также:  Настройка стрельбы под дигл

Теперь давайте сравним, как выглядит игра при определенном сочетании настроек. Вначале ставим профиль настроек Ultra («Максимум»), что подразумевает SSBC и Volumetric Fog. Для любителей изучить детали с лупой большие скриншоты представлены в максимальном качестве, но уже при разрешении 1920×1080, в котором производилось тестирование. Не забывайте прокручивать изображения нажатием на круглые кнопки под ними.

Меняем SSBC на HBAO+ и лучи на NVIDIA Godrays

Разница колоссальная! В первом случае какие-то «ежики в тумане». Во втором случае — четкая яркая картинка. Так что ручные правки строго рекомендуются тем, кто привык получать графический максимум из игры по одному нажатию кнопки в настройках. При этом менять SSBC не обязательно, можно оставить сочетание SSBC и NVIDIA Godrays. Главное, что родное сочетание SSBC и Volumetric Fog является самым неудачным.

Теперь посмотрим на результаты тестирования производительности в разных режимах. Вначале протестируем пять видеокарт при установке графики на Ultra, без дополнительных корректировок. Отметим, что такой профиль предусматривает сглаживание SMAA.

Хорошие показатели у представителей AMD. GeForce GTX 770 оказывается слабее старого Radeon HD 7970.

Переключаем режим затенения в HBAO+.

Частота кадров на GeForce GTX 770 возрастает, у GeForce GTX 760 остается примерно на том же уровне, и лишь старичок GeForce GTX 580 в таком режиме затенения теряет позиции. У обоих Radeon падение примерно 10%. В результате Radeon R9 280X и GeForce GTX 770 оказываются почти на одном уровне.

Теперь наконец-то включим наилучший режим лучей NVIDIA Godrays.

У GeForce GTX 770 частота кадров не меняется, у GeForce GTX 760 немного возрастает, на GeForce GTX 580 продолжает падать. У AMD падение производительности на 12–16%. В итоге теперь уверенно лидирует GeForce GTX 770.

Последний вариант настроек неплохо подкосил силы видеокарт Radeon. Поэтому мы решили ради интереса взглянуть на fps при полном отключении лучей.

Без лучей у всех GeForce наивысший fps относительно всех прошлых режимов, а на Radeon частота кадров почти как в первом режиме. Преимущество на стороне последних.

Режимы сглаживания

Продолжая тему Ultra-качества необходимо коснуться режимов сглаживания. Изначально профиль Ultra предусматривает SMAA. Все остальные режимы требуют дополнительных изменений в разделе расширенных настроек. Игра поддерживает классический мультисемплинг MSAA и особое сглаживание TXAA, которое работает только на GeForce Kepler и новее.

Вначале взглянем на изображение без сглаживания и протестируем несколько видеокарт в таком режиме. Графика на Ultra с дополнительным переключением на HBAO+ и NVIDIA Godrays.

Поскольку листва, флажки и различные колокольчики развиваются на ветру — не обращаем на них пристального внимания. Смотрим на края статических объектов — крыши, столбы, лестницы и т.п.

В таком режиме GeForce GTX 760 на одном уровне с Radeon HD 7970, а GeForce GTX 770 незначительно уступает Radeon R9 290.

Теперь к предыдущим настройкам добавляем SMAA. Именно это сглаживание работает по умолчанию при активации профиля максимального качества.

Практически не падает производительность от включения SMAA на картах AMD, снижение fps на уровне пары процентов. Видеокарты NVIDIA теряют до 6%.

Переходим к MSAA в самом простом режиме 2x.

Относительно SMAA карты NVIDIA теряют 15–18%, а у карт AMD снижение частоты кадров на 18–28%. Снова Radeon R9 290 и GeForce GTX 770 практически на одном уровне. И это при внушительной разнице в объеме памяти. Небольшая разница и между GeForce GTX 770 с GeForce GTX 780. Впрочем, это связано и с особенностями работы нашего референса GeForce GTX 780, частота которого близка к базовой при долгих нагрузках.

Переходим к более тяжелому режиму MSAA.

Производительность ниже примерно на четверть относительно более простого режима MSAA. Еще больше теряют карты GeForce с двумя гигабайтами памяти. Резко возрастает разница между GeForce GTX 770 и GeForce GTX 780. GeForce GTX 770 в таком режиме просто не в состоянии обеспечить комфортный уровень fps, а на GeForce GTX 780 можно будет нормально играть после небольшого разгона. При этом Radeon R9 290 с 4 ГБ немного уступает GeForce GTX 780.

Посмотрим еще, как работает TXAA. Вначале стандартные кадры для общего сравнения.

А теперь давайте сравним фрагмент каждого скриншота, сведя их вместе на одной иллюстрации, чтобы лучше выявить различия.

Сразу хочется похвалить SMAA. Это сглаживание отлично нейтрализует «лесенки», что сразу видно по плавным краям козырька пагоды с барабаном. Но при этом заметно, что контуры веревок немного расплываются, флажки теряют четкость. Еще большее размытие на TXAA. В частности, узоры под козырьком просматривают хуже, чем в любом другом режиме. То есть мелкие детали частично теряются. С MSAA четкость деталей не хуже чем в режиме без сглаживания. Но при самом простом режиме MSAA и «лесенки» на краях объектов почти такие же. А с MSAA в режиме 4x большие потери производительности.

Что до ресурсоемкости TXAA, то этот вопрос мы раскроем на примере GeForce GTX 770 и GeForce GTX 780. Ниже приведено две диаграммы, где наглядно можно отследить динамику изменения fps при переключении разных режимов сглаживания.

TXAA дается даже с чуть большими потерями относительно MSAA. Резкое снижение fps в самом тяжелом режиме на младшей карте говорит о том, что небольшой объем памяти становится в таком режиме критичным.

Говоря о загрузке памяти, надо отметить, что ее влияние меньше, чем можно было бы ожидать. По мониторингу MSI Afterburner даже без сглаживания игра использует все три гигабайта на картах с таким объемом. Однако GeForce GTX 770 не сильно уступает старшему товарищу GeForce GTX 780 и уверенно обходит Radeon R9 280X (хотя в тестировании разных режимов лучей и затенения ситуация бывала иной). У старших видеоадаптеров GeForce GTX 970 и Radeon R9 290 загрузка памяти еще выше — у первого до 3,3 ГБ, у второго до 3,6 ГБ. И это тоже без сглаживания. Активация SMAA увеличивает потребление памяти менее чем на 100 МБ. При MSAA в режиме 4x у GeForce GTX 970 по итогам тестирования пиковое значение загрузки видеопамяти 3,53 ГБ, а у Radeon R9 290 до 3,78 ГБ.

Продолжая речь о высокоуровневых настройках для топовых конфигураций нельзя обойти стороной и разрешение 2560×1440. Для него мы провели тестирование в режимах с SMAA и MSAA 4x. Младшие участники отброшены, поскольку они даже народном Full HD с трудом справляются со сглаживанием.

Общее сравнение высокого и среднего качества изображения

Рассуждения о наилучших режимах затенения и сглаживании актуальны в для счастливых обладателей мощных конфигураций. Владельцы видеокарт бюджетных уровня или старых ПК изначально будут лишены многих визуальных прелестей. Для них основная задача — достичь оптимального уровня частоты кадров за счет понижения качества графики. И мы попытаемся выяснить, какие параметры критичны для качества картинки и производительности. Но вначале произведем сравнение при использовании стандартных профилей настроек.

Режим максимального качества (Ultra, SSBC, Volumetric Fog, SMAA) мы уже фактически продемонстрировали. Теперь посмотрим, как выглядит профиль настроек «Очень высоко» (Very High).

По скриншотам сразу ясно, что отключен режим отображения «сумеречных лучей».

Проведено тестирование трех видеокарт, две из которых относятся к флагманам старых поколений. Набор участников небольшой, но и с ним можно составить общее впечатление о масштабируемости производительности в зависимости от настроек.

GeForce GTX 580 обеспечивает абсолютно комфортный режим для игрока по частоте кадров. Результаты Radeon HD 6970 скромнее, возможны неприятные просадки. GeForce GTX 750 Ti выглядит слабовато, хотя рубеж в 30 fps по среднему показателю преодолевает.

Переходим к высокому качеству.

Относительно предыдущего режима кардинального ухудшения картинки нет. Заметно ухудшение работы с тенями. Некоторые полутени с домика в виде пагоды исчезают. Разница в тенях имеет место, если обратить внимание на дальние склоны в последующих кадрах, заметно небольшое упрощение геометрии самих склонов, но совсем незначительное.

Производительность GeForce GTX 580 возрастает на 10–13% относительно прошлого режима, GeForce GTX 750 Ti ускоряется на 13–24% (основной рост по минимальному fps), а показатели Radeon HD 6970 повышаются на 7–12%. Даже в таком режиме загружаются все два гигабайта памяти, но это не мешает лидировать GeForce GTX 580.

Читайте также:  Готика 2 dx11 настройка

Переключаемся на среднее качество графики.

Проявляются ступенчатые грани объектов. Теней еще меньше. Винтовка в руках практически однотонная (как и некоторые другие предметы). Обратите внимание на побрякушки на ниточках — некоторые теряют четкие округлые края, сами веревочки рваные. Теряется четкость текстуры дороги на втором и третьем скриншоте, дальние склоны мутные.

Переход от High к Medium дает резкий скачок производительности у всех видеоадаптеров, особенно по минимальному fps. У GeForce GTX 580 — это 55%, на 35% возрастает минимальный показатель у GeForce GTX 750 Ti, а у Radeon HD 6970 на 62%. Высокие результаты наших участников позволяют предположить, что любые современные карты 100-долларовой категории в состоянии обеспечить достойную частоту кадров в игре.

Далее мы просто взглянем на самый простой графический режим низкого качества, но тестирование проводить не будем.

Ухудшение всех текстур, все более мутное. Если при среднем качестве нижняя часть земляного горба, на котором стоит пагода с барабаном, еще была темнее верхней, то теперь даже эта разница исчезает. Совершенно непонятно выглядит тень под козырьком. Обратите внимание, как теряет часть элементов лестница слева от центрального дома. Грубее выглядит листва у деревьев. По второму кадру можно заметить, что грани у камня слева от автомата стали острее, форма менее округлой. Поверхность земли расплывчатая, хотя часть дальнего склона имеет рельефный рисунок теней, которого уже не было при Medium. Контуры самых дальних деревьев на вершинах расплываются и теряют четкость. Хотя в итоге сохраняется пышная растительность (пусть и в более простом виде). Общая дальность видимости не меняется, хотя резко страдают удаленные планы.

Теперь мы будем детально рассматривать нюансы влияния на изображение каждого отдельного параметра настроек. Что-то из этого будет дополнено тестирование производительности. А кое-что будет сопровождаться лишь сравнительными скриншотами и комментариями. Вначале сведем все данные в единую таблицу, где для каждого профиля настроек будут указаны точные параметры по соответствующей конфигурации расширенных настроек.

Профиль настроек Ultra Very High High Medium Low
Размытие в движении (Motion Blur) + + +
Текстуры (textures) Ultra Very High High Medium Low
Тени (Shadows) Ultra Very High High Medium Low
Пост-обработка (Post-FX) Ultra High High Medium Low
Геометрия (Geometry) Ultra Very High High Low Low
Растения (Vegetation) Ultra High High Medium Low
Поверхность (Terrain) Ultra High High Medium Low
Вода (Water) Ultra Very High High Medium Low
Окружающая среда (Environment) Ultra High High Low Low
Объемный свет (Ambinet Occlusion) SSBC SSBC SSBC SSAO
Сглаживание (Anti-Aliasing) SMAA SMAA SMAA
Сумеречные лучи (Godays) Volumetric Fog
Мех (Fur) + + +
Разнообразие деревьев (Trees Relief) +

В тестировании начнем с режима Very High (поскольку с особенностями Ultra уже разобрались). Будем постепенно отключать определеннее параметры и наблюдать за изменением производительности.

Very High без SMAA

На мощных видеокартах SMAA дается при минимальном падении производительности. Посмотрим, справедливо ли это для более простого режима графики Very High и других видеоускорителей.

Представленные ниже скриншоты можно сравнивать с тремя первыми иллюстрациями из предыдущего раздела «Общее сравнение высокого и среднего качества изображения».

Относительно стандартного режима очень высокого качества отключение SMAA позволяет поднять fps на 7–10%. Наибольший прирост на GeForce GTX 580.

Текстуры

Влияние данного параметра самое очевидное. Чем он ниже, тем меньше четкость текстур. Точнее разницу помогут определить два нижних скриншота, которые для лучшей наглядности сделаны при сохранении Ultra-качества остальных параметров в разрешении 2560×1440.

Изменение качества текстур не влияет на поверхность земли. Все остальное действительно становится менее четким — стены, скалы. Заодно перестает работает Parallax Mapping и полностью теряется эффект рельефной каменной кладки.

Теперь посмотрим как скажется на качестве изображения Very High понижение текстур еще на одно деление (с учетом отключения SMAA) в нашей тестовой сцене.

Тот случай, когда разницу между текстурами очень высокого и высокого качества нужно выискивать с лупой или при близком изучении поверхностей объектов. А что же с производительностью?

Ничего! Частота кадров практически не изменилась, отклонения относительно предыдущего графика на уровне погрешности. Поэтому возвращаем текстуры в положение Very High и продолжаем эксперименты с другими параметрами.

Пост-обработка

Параметр «размытие в движении» реализует эффект смазывания изображения во время быстрого передвижения. Это хорошо видно по ранее приведенному скриншоту (ссылка на [20-big.jpg]). Параметр пост-обработки отвечает за различные световые эффекты и искажения во время ранения, за эффект изменения глубины резкости. Тут обойдемся без иллюстраций, а сразу перейдем к результатам тестирования.

Минимальное влияние. При отключении производительность почти не повышается.

Тени

Понижение качества теней приводит к меньшей их детализации и исчезновению некоторых полутеней и мягких переходов между ними. Постепенно нивелируются все те преимущества, что дает Ambient Occlusion. Ниже приведена одна сцена при разном качестве теней, но с сохранением Ultra-качества других параметров.

Теперь посмотрим, как выглядят скриншоты тестовой сцены в режиме Very High (уже отключено SMAA и пост-обработка с размытием в движении).

Если сравнить первый кадр с предыдущими скриншотами можно заметить, что тени от элементов на пагоде и козырьке несколько слабее. По сравнению второго кадра видно уменьшения затенения листвы и детальности тени от дерева на дороге — она начинает больше походить на совокупность клякс.

Понижение теней дало наиболее заметный толчок для GeForce GTX 750 Ti — плюс 9% по средней частоте кадров и на 17% по минимальному fps. У GeForce GTX понижение этого параметра привело к повышению результатов на 7%, а Radeon HD 6970 выиграл не более 4%. Примечательно, что последний по минимальному параметру даже чуть уступил GeForce GTX 750 Ti.

Игра поддерживает еще технологию мягких теней NVIDIA PCSS (Percentage Closer Soft Shadows). Как она работает, видно ниже.

Детализированная тень кроны становится расплывчатой, особенно тень от макушки. Это более реалистично при воздействии рассеянного солнечного света, с учетом большей освещенности именно макушки дерева. Вот только попутно редеют тени на дальних склонах. Нужно еще одно сравнение для прояснения ситуации.

Теперь четко видно, что тени от деревьев на заднем плане просто исчезают! Или это связано с особенностями работы самой технологии NVIDIA PCSS, или причина в программном обеспечении для видеокарты. Активировать такой режим мы не рекомендуем.

Геометрия

Вначале сравнение при Ultra и Low качестве. Скриншоты в 2560×1440, чтобы лучше рассмотреть детали.

Уменьшается количество выпуклых деталей в мусорной куче. Проще выглядят большие камни. Исчезают даже некоторые детали — замок над ручкой двери, подвешенные лампочки. На втором кадре разница тоже видна по камням. Каска и покрышки немного теряют форму, становятся угловатыми.

При снижении параметра «геометрии» уменьшается количество предметом и на дальних планах, вплоть до уменьшения деревьев и теней от них. Заборы и прочие мелкие объекты исчезают. На трех нижних скриншотах обратите внимание на нечеткую лестницу и форму колокольчиков под козырьком, сравните с тем, как выглядели они на предыдущих кадрах из раздела «Тени».

Еще можно отметить незначительно упрощение формы дальних склонов (освещенная зона возле левой сосны).

В сравнении с предыдущим тестовым режимом Radeon HD 6970 повышает результаты на 5,5%. До 4% прирост у GeForce GTX 750 Ti. И примерно такая же разница между геометрией Very High и High у «пенсионера» NVIDIA пятисотой серии.

Поверхность

Уменьшая на один шаг описанные выше пункты мы фактически перешлю к профилю настроек High. За исключением качества воды (которой нет в кадре) и пост-обработки (которая слабо проявляется). Теперь рискнем опуститься ниже профиля High за счет снижения параметра «Поверхность» (Terrain) до Medium. Он влияет на четкость земли.

Вначале продемонстрируем разницу между наивысшем уровнем детализации поверхности и низким уровнем.

Дальние склоны теряют все детали, вместо детального неровного рельефа мутная поверхность. Исчезает дальняя трава. Качество проработки земли вблизи отличается не столь резко.

Теперь посмотрим на наши стандартные три скриншота тестовой сцены при высоком уровне обработки Terrain.

Сильный скачок с ростом fps на 12–19% у Radeon HD 6970. Снижение качества поверхности на GeForce GTX 750 Ti позволяет поднять частоту кадров на 8%. И почти никакого выигрыша это не дает на старом GeForce GTX 580.

Ambient Occlusion на бюджетных картах

В результате наших экспериментов по постепенному снижению параметров мы добились среднего уровня производительности между тем, что демонстрировали видеокарты на профилях настроек High и Medium. В качестве последнего эксперимента обратимся к режимам затенения. В дополнительных скриншотах тут смысла нет, нюансы каждого режима рассмотрены выше. Посмотрим на результаты тестирования производительности. Берем режим настроек, который использовался только что (все на High, пост-обработка и поверхность Medium, SSBC), меняем затенение.

Читайте также:  Правильная настройка mozilla firefox

Переключение с SSBC на SSAO почти не сказывается не производительности. Рост относительно результатов с прошлой диаграммы мизерный.

Полное отключение Ambient Occlusion повышает частоту кадров в среднем на 5%.

Обычно режимы AO более заметно сказываются на итоговой производительности. Впрочем, в данном случае нужно учитывать и общее понижение качества теней с уменьшением некоторых иных параметров, которые косвенно влияют на них. Возможно, при Ultra-качестве разница между этими режимами AO была бы более заметной.

Вода

Параметр качества воды влияет на обработку отражений и само наличие этих отражений на дальних дистанциях. При уменьшении до минимума уменьшается рябь на поверхности и упрощаются эффекты преломления света, когда вы плывете под водой. В виде наглядного пособия обратимся к интерактивному сравнения с сайта NVIDIA (доступно по клику на картинке).

И еще парочка скриншотов, демонстрирующих сочетание отражений, теней и бликов на воде в моменты восхода.

На общую производительность настройки воды влияют слабо.

Окружающая среда

Параметр Environment работает немного не так, как предполагается из названия. Он меняет качество шейдеров у некоторых объектов на средних и дальних дистанциях. И в очередной раз это влияет на обработку теней у удаленных объектов.

Различия между двумя крайними положениями качества окружения небольшое. Заметно, что крыша дальнего домика и строения с барабаном в центре становятся другие. С самого барабана пропадает тень, хотя он повернут к нам именно затененной стороной. Похожее происходит с тремя удаленными барабанами чуть правее. Тени на дальних крышах теряют насыщенность. Ухудшается видимость лестницы в правом углу кадра. Кроме этого нюанса общая детализация не страдает. Еще меняется цвет луж. Стоит отметить, что могут исчезать заборы и иные мелкие объекты человеческого быта на самых дальних дистанциях (как это происходит при уменьшении качества геометрии).

Тестирования не проводилось. По субъективной оценке влияние на общую производительность небольшое, как и влияние на итоговое качество картинки.

Растительность и деревья

Пышная растительность — то, что не хотелось бы терять в виртуальном мире Кирата. Ведь именно своими красивыми пейзажами игра нас увлекает. По итогам экспериментов с другими параметрами мы выяснили, что общее количество деревьев и травы остается практически неизменным, хотя качество их визуализации может падать.

Непосредственное влияние на качество растительности оказывает параметр «Растения» (Vegetation). Но он не регулирует плотность травы с листвой или нечто подобное. По крайней мере, нами такое не замечено. Общее восприятие ухудшается, но причины этого можно обнаружить только при детальном изучении веток.

Параметр Vegetation по факту регулирует, как будет работать система освещения и затенения на объектах растительного мира. При максимальном качестве будет формироваться тень на каждой веточке. Для каждого листика и иголочки будет просчитываться светлая и темная зона.

Приведенные скриншоты заодно демонстрируют неимоверно сложную форму самих веток. Не менее сложная форма у стволов и коры деревьев, для которых даже используется тесселяция. За это отвечает параметр Trees Relief, по неизвестной причине проименованный в локализованной русской версии как «Разнообразие деревьев».

Сравнение фрагментов со стволом.

Применение тесселяции помогает выделить неровности коры. Эффект автоматически включается только при активации максимального профиля настроек Ultra. В данном случае мы решили выяснить более точно, насколько он влияет на общую производительность в игре. Вначале напомним результаты тестирования видеокарт в стандартном Ultra-режиме, которые уже приводились в первой половине статьи.

Отключаем Trees Relief (Разнообразие деревьев).

На всех видеокартах средний рост fps при отключении этого параметра на уровне пары процентов. Конечно, в тестовой сцене никто вплотную не приближался к деревьям, чтобы рассмотреть их. Но даже в такой ситуации можно говорить о слабом влиянии на общий уровень производительности. Trees Relief может быть критичным для слабых карт, но при любом режиме ниже Ultra он уже отключен, что снимает любые вопросы о его влиянии.

Мех

При помощи технологии NVIDIA HairWorks Dynamic Fur реализован сложный динамических мех из множества шерстинок. Есть в игре и простой мех, который выглядит примерно так же, но не колышется и не реагирует на воздействия. Активация простого меха съедает 4% производительности на видеокартах GeForce. Активация NVIDIA Fur должна уже ощутимо бить по итоговому fps. Из-за того, что звери в мире Кирата генерируются в основном случайным образом, произвести точное сравнительное тестирование сложно.

Небольшой наглядной видеодемонстрацией меха послужит рекламный ролик от NVIDIA. В нем же можно наблюдать работу остальных технологий NVIDIA, описанных выше.

Процессорозависимость

Попытаемся немного изучить влияния количества ядер на общую производительность. Разных тестовых стендов на руках не было, поэтому у Core i7 просто отключались ядра. А тестирование проводилось на фиксированной частоте в 3 ГГц. Плюс результаты при начальных настройках на 4,4 ГГц. Кроме изменения количества ядер отключался и включался Hyper-Treading.

Снижение частоты с 4,4 ГГц до 3,0 ГГц дает снижение fps на 5–10%. Отключение двух ядер дает снижение еще на 2–6%. При этом в конфигурации с шестью и четырьмя ядрами Hyper-Treading не дает положительного эффекта, без него частота кадров даже немного выше. Ситуация знакомая. Обычно заметный прирост от Hyper-Treading получают только двухъядерные процессоры. Вот только Far Cry 4 по-прежнему не запускается на двух ядрах, но легко работает в конфигурации два ядра с Hyper-Treading. Производительность в таком режиме ниже результатов полноценных четырех ядер на 38–45%.

Можно провести некоторые аналогии с бюджетными процессорами Intel. По итогам сравнения Intel Core i7-3930K в разных состояниях можно сделать четкий вывод, что оптимальным процессором будет CPU с четырьмя ядрами. Far Cry 4 умеет использовать и большее количество ядер, но польза от них будет уже минимальной. Так что любого современного Core i5 хватит с головой. На Core i3 производительность будет заметно ниже, но это может компенсироваться высокой частотой у старших моделей.

Для владельцев двухъядерных процессоров проблемой станет сам запуск игры, что решается при помощи специального Fix (скачать можно тут или здесь).

Выводы

Игра дает большой простор для тонкой настройки благодаря обилию параметров и нескольким уровням у каждого из них. Влияние определенных параметров нельзя назвать очевидным, но наше сравнение поможет понять их назначение и потери при снижении качества.

В случае с Far Cry 4 не обойтись без дополнительных ручных правок даже установке максимального качества изображения. Стандартный профиль предлагает неудачный режим отображения лучей, который в обязательном порядке рекомендуется изменить на расширенный, реализованный при помощи NVIDIA Godrays. Изображение сразу преобразится. Реализуется это без потерь производительности на видеокартах GeForce, но на Radeon fps немного упадет. Стандартный режим затенения SSBC обеспечивает наилучшее затенение на всех видимых дистанциях, так что его лучше оставить. HBAO+ интереснее работает в ближней зоне видимости. Можете попробовать оба режима и лично сделать выбор. Не рекомендуем включать мягкие тени NVIDIA PCSS. Эта технология действительно делает ближние тени более реалистичными, но почему-то попутно исчезают тени от дальних деревьев. Шерсть от NVIDIA выглядит великолепно и жертвовать ей стоит только в случае сильного влияния на производительность вашего компьютера. Стандартное сглаживание SMAA можно назвать оптимальным во всех отношениях. При хорошем сглаживании краев производительность падает лишь на 5–10%. MSAA подойдет для перфекционистов — в таком режиме четкость деталей выше, но падение частоты кадров весьма серьезное. Особого смысла в TXAA нет — ресурсоемкость на уровне MSAA при небольшом замыливании картинки.

Если ваша задача не получить максимум графических красот, а добиться оптимального сочетания качества и производительности, попробуйте начать с отключения лучей и SMAA. Небольшое снижение параметра «Геометрии» (Geometry) и уровня обработки «Окружения» (Environment) позволит получить определенный рост fps при минимальной видимой разнице в качестве картинки. Пост-обработкой можно жертвовать смело, но и особого роста это не даст. Хороший прирост fps возможен от уменьшения качества теней, но значительное снижение соответствующего параметра может оказаться весьма негативным для общего восприятия изображения. «Поверхность» (Terrain) если и понижать, то не ниже уровня High — далее визуальные изменения крайне серьезные. Хотя именно этот параметр может обеспечить хороший рывок производительности на бюджетных видеокартах. Эксперименты с параметром «Растения» (Vegetation) тоже могут быть весьма полезными.

Источник

Adblock
detector