Меню

Дрифт настройка автомобиля grid autosport



Дрифт настройка автомобиля grid autosport

Дифференциал повышенного трения (LDS) это важнейший элемент дрифтовой машины. Открытые и вискомуфтные дифференциалы не конторолируемы во время продолжительного дрифта,а остальные вне конкуренции по сравнению с LSD. Популярными дрифтовыми LSD являются OS Giken, KAAZ & Cusco.

Наиболее популярным видом LSD для дрифта — это так называемый «clutch type», двойного направления; он предпочтителен так как имеет большую износоустойчивость и агрессивное блокирование в любых условиях (ускорение и замедление). На некоторых дрифтовых машинах использован «spool» дифференциал, который вообще и не осуществляет блокировки ,просто все колеса просто заблокированны друг к другу. В бюджетных дифференциалах используют сварное блокирование, когда боковые шестерни в нем сварены между собой для создания такого же эффекта как и у LSD. Это позволяет машине легче уйти в занос на больших скоростях, но затрудняет пакровку и повышает износ карданной передачи. Torsen и Quaife (доступны для таких машин как S15, FD3S, MX5, JZA8x, UZZ3x) дифференциалы также подходящие.

На дрифт карах предпочтительнее использовать более усиленные виды сцеплений, такие как керамическо-латуневые корзины или многодисковые типы, это повышит его ресурс а так же позволит повысить реакцию машины при использовании техники»clutch kick» для смещения баланса машины.

Коробка передач и элементы двигателя часто заменяют уретановыми деталями, добаляют демпферы для контроля интенсивных движений двигателя/КПП в таких условиях.

Шестерни передач в КПП меняют на наборы с пониженным передаточным числом для поддержания оборотов двигателя в зоне оптимальной мощности.

Также могут устанавливатся шестерни прямого включения передач, вместо конусоидальных с синхронизаторами, для повышения долговечности и более быстрого переключения, правдо это увеличивает уровень шума и качества. Более богатые дрифтиры могут поставить секвентальные КПП для облегчения\ускорения переключения передач, также могут быть использованы адаптеры секвентального переключения для облегчения, но они не влиют на скорость переключения.

Подвеска на дрифтовой машине должна в основном должна быть c уселенными пружинами и демпферами.

Задние стабилизаторы поперечной устойчивости заменяются. Колесный вылет увеличивают для повышения стабильности машины со время заноса. На многих машинах использована подвеска конструкции МакФерсона. Такой тип подвески позволяет реглировать клиренс вне зависимоти от хота подвески. Ни для какой машины не существует идеального клиренса или настроек комбинации аммотизаторы/пружины, просто каждый у какждого водителя есть свои предпочтения для этого параметра. Многие фирмы выпускают комплекты подвесок специально настроенные для дрифта, что позволяет многим заниматся этим спортом уже на хорошем уровне.

Втулки заменяют на уретановые компоненты. На большинстве Ниссанов установлены плавающие поперчные балки, их обычно фиксируют алюминивым креплением или уретановыми «drift pineapples» («дрифтовые ананасы «:)) ), для предотвращения дрижения балки во время дрифта.

Один из метов настройки подвески очень популярен в Японии, он известен как «Demon Camber»(Japanese: 鬼カム, Oni-kamu, Rus: «Чертовский Развал»). Он заключается в настройке подвески с экстримально отрицательным развалом впереди и увеличенным сзади. Отрицательный же развал задних колес будет только препятствовать дрифту машины. А вот перед машины получается более устойчив и меньше расположен к заносу. Естесственно что нужно достигнуть компромиса в стабильности, сцплении с дорогой и общей управляемостью машины.

По сути говоря дрифтиг очень изнашивает покрышки просто колосално поэтому для 1го профессионального соревнования может понадобится несколько вариантов настройки подвески.

Развал есть угол наклона колеса по отношению к дорожному покрытию в вертикальной плоскости Если верхняя часть колеса наклонена к центру автомобиля, то есть колеса стоят «домиком», то развал отрицательный, если наоборот, то положительный. Во время поворотов, отрицательный развал позволяет колесу иметь лучшее пятно контакта. Если же к этому добавить жесткую подвеску, то показатели развала будут близкими к исходным не только на стоящей машине но и во всем диапазоне работы подвески. Так как основная нагрузка приходится на переднюю ось, на ней должно быть больше отрицательного развала. Хорошее начало – 3 градуса спереди и 1.5 сзади. Если же вы всетаки стремитесь к стандарту, то выведите его на допустимый максимум.

Необходимо – для продвинутого контроля, особенно на заниженной подвеске — развальные опоры стоек спереди и верхние рычаги с регулировкой сзади.

Кастер — угол между осью поворота колеса и вертикалью на виде сбоку. То есть проще горизонтальное положение колеса в арке. А еще проще – больше кастора лучше. При увеличенном кастере машина лучше реагирует на руль, проще и стабильней управляется на большой скорости. При завышенном кастере руль становится тяжелым, а слишком большой кастер добавляет отрицательно развала внешнему колесу в поворотах, а так же теряется угол поворота колес. Для начала, +1, 2 градуса к стандарту будет как раз.

Читайте также:  Настройка гитар по цифровому тюнеру

Необходимо – регулируемые поперечные рычаги (tension rods)

В данном случае мы говорим о суммарном схождении, то есть сумме углов между продольной осью автомобиля и плоскостью, проходящей через центр левого и правого колеса.

Спереди – положительное схождение (колеса смотрят внутрь) поможет машине быть стабильной на больших скоростях, но при этом сильно увеличит недостаточную поворачиваемость, поэтому не рекомендуется. Для сильно продвинутых водителей возможно минимальное отрицательное схождение. Оно увеличит избыточную поворачиваемость, и улучшит реакцию колес на движения руля, но также и увеличит «Bump steering» (эффект изменяемого угла поворота колеса за счет движения рулевой тяги при компресии\декомпресии подвеки) и износ резины.

Сзади – практически тоже самое. Только если сделать сзади отрицательное схождение, машина станет очень легко заноситься и малоуправляема в классическом смысле. Много веселья, но для продвинутых водителей. Лучшее начало – нулевое схождение на обеих осях.

«Игра» с настройками подвески дает ощутимые результаты и иногда позволяет просто кардинально изменить повадки машины. Найдите небольшой «Сход-развал» с толковым мастером и «задружитесь». Польза огромная.

Из-за больших боковых перегрузок, для водителя предпочтительно быть плотно пристегнутым 5ти точечными ремнями безопасности к водительскуми сиденью. Это позволит плавно и точно поворачивать руль руками, а не хвататся за него на поворотах. Руль должен быть относительно небольшим и идиально круглым, настолько что б можно было возможно врашать руль в руках когда колеса возвращаются в свое исходное положение. Кнопку блокирования ручника обычно заменяют на «spin turn» кнопку это предотвращает блокирование ручника при его затягивании. Некоторые водители передвигают ручник на др. место или добавляют дополнительный гидроусилитель. Также многими используются дополнительные приборы для измерения давления наддува, масла, впрыска и охлаждающей жидкости.

Мощность не должна быть обязательно высокой, фактически если у машина будет слишком можная то ей будет тяжело управлять во время заноса. У каждого водителя на этот счет свои предпочтения, и дрифтовые машины могут быть как с мощность 100л\с (74КВт) так и с 1000 л\с(754КВт). Обычно двигатели настраивают так что б получить более линейные характеристики не жели с расчетом на наибольшую мощность. Двигатели также должны быть снабжены хорошей охлаждаюей системой, не только потому что сами двигатели под действием нагрузок сильно греются, а еще и потому что езда под углом снижает колличество воздуха которое поступает в радиатор. Для турбированных дыигателей эффективность интеркулра также снижается. А вот маслянные еще более подвержены. V-образное крепление интеркулера и радиатора улушает поток воздуха через эти компоненты и держит дорогой интеркулер вдалке от пагубного воздействия неихбежных компромисов.

С увелеченным углом поворота возможно дрифтить на большах углах, а также меньше болятся того что вас развернет. Это обычно достигается удлиннительными втулками на рулевой рейке, спец.рейками, специальными рулевыми тягами. Увеличение угла поворота зачастую танет за собой и другие модификации, так как колесо или шина будет соприкосатся с другимиэлементам иподвески или с внутренними \ наружными крыльями.

Ходовая часть подготовки похож на дороге гоночного автомобиля. Roll клетки иногда используются для обеспечения безопасности, а также улучшить торсионной жесткости рама автомобиля, но обязательно в событиях, которые включает в себя 2 + автомобили tsuiou выполняется в случае бокового столкновения. Передние и задние стойки башню фигурные скобки, B-столба подтяжки, подтяжки нижней руку, и подтяжки главного цилиндра, все привыкли ужесточить шасси. Интерьер раздели посторонних сидений, отделки, ковровые, звук мертвящей; все, что не является существенным удален для снижения веса.

Тело комплекты обычно прилагается с бандажами. Когда тело комплект соответствует стене или тротуара, кабельные стяжки оснастки, освобождая часть, а не сломав его.

Как дрейфа автомобили толкнул быстрее, аэродинамические настройки становится все более важно, как хорошо. Задний спойлер и крыльев обычно являются полезными только в больших, открытых железнодорожных путях, где машины развивать достаточную скорость, чтобы создать потребность в более прижимную силу. Колесные арки часто проката или вспыхнула, чтобы предмет обстановки больших шин. Поток воздуха в двигатель имеет решающее значение, поэтому капот часто вентилироваться. Популярных «кита хвост» спойлер только практические на высоких скоростях (130 миль / ч), а на улице применения создают сопротивление и / или добавлять вес автомобиля.

Читайте также:  Homelite csp 4016 настройка карбюратора

Из-за характера хобби, дрейф автомобили, как правило, участвует во многих мелких случайностей. Таким образом, кто занимается спортом, как правило, чтобы избежать дорогостоящей или выйти из строя тела наборы и специальные лакокрасочные.

S13 Сильвия — шины, натянутой на широкий обод, увеличивая жесткость боковине. Обод имеет низкий компенсировать увеличение трек.

Автомобили часто имеют различные шины спереди и сзади, и владелец может быть довольно много наборов. Это потому, что за один день дрейфа может разрушить новый комплект шин. Как правило, хорошие шины пойти на передней панели для хорошего руля. На оборотной стороне жесткого соединения шины используются довольно часто вторых рук из них, как правило, попадают в облако дыма. 15-дюймовые колеса являются общими на задней панели, а 15 «шины стоят недорого. Как водитель становится лучше, они будут, скорее всего, хотят, чтобы обновить шин, используемых в тылу для высших сцепление соединения. Хотя дешевые / жестких шин весело исключительно для их скользкости и легкость дрейфующих, они быстро стали опасности для высокоскоростных сугробы. Более продвинутые драйверы требуют самого захвата из всех возможных 4 шины, с тем чтобы сохранить адекватный контроль при высокой скорости дрейфа. Конкурентные дрифтеров часто работают DOT утвержденных шины ближе к гоночных шин, что позволило, с За исключением некоторых основных чемпионатов, включая D1GP которые разрешают лишь коммерчески доступных шин, которые им одобрен. сцепление, необходимых для управления, скорость и быстрый защелках первоначального вступления. Некоторые компании начали создавать шины со специальными эффектами для дрифтинга. Одна из таких компаний является Kumho. Они недавно выпустили шины, предназначенные специально для дрейфующих толпы. Эти новые шины цветного дыма вместо обычного серого дыма отнесло. Им не разрешается во многих конкурсах, поскольку они видели, как дает несправедливое преимущество командам с финансированием их использования, они в настоящее время слишком дорого, чтобы быть использованы любительские конкурента.

Источник

GRID Autosport или как Codemaster разучились делать игры о автомобилях.

Сегодня опробовал «демо-верисю» GRID Autosport, и все могло быть хорошо, если бы не было так печально(для меня)

Если смотреть на все игры Codemasters, то ребятам из этой студии можно отдать должное — они умеют делать красиво. Это красиво проявляется как в подаче самой игры с первых кадров, так и в интерфейсе и не говоря уже о графической начинке. Но вот что интересно, куда делись те люди в студии, которые следили за качеством игры в целом?

Тут из GRID 2 решили убрать вид из кабины, посчитав что им никто не пользуется, а потом вуаля и снова вернули уже в следующие части. Послушали аудиторию? Вряд ли. Факт возврата есть, но в каком состояние? Кусочек обзора с замыленными краями аля Watch Dogs. Но даже в WD была возможность отключить этом мыло, а тут, разве что после того, как найдутся народные умельцы который запилят какой нибудь фикс убирающий это мыло. И тут же возникает вопрос: «А нужно ли оно?». Отвечаю: «нет». Так как то, что Нам с Вами подсунули, это лишь красивая наклейка на экран.

Слова-слова-слова. Кто Мне поверит без наглядного примера, да?

Первый скрин: Я еду по направлению к трибуне .

Второй скрин: Та трибуна к которой Я ехал, находиться теперь позади меня. Внимание на зеркала пожалуйста.

Да, в них полная, слегка просветная, темнота.

Это к тому, что можно забыть про зеркала заднего вида. В этой игре они не работают.

Следующие два скрина: вид слева и справа из кабины.

Хороший обзор, не правда ли? При виде сзади можно капот разглядеть.

Читайте также:  Lumia датчик приближения настройка

Ну и давайте напоследок самое интересное, оно же и самое печальное.

В настройках сложности игры есть функция — включение и отключения отображения данных на экране: карта, позиция, индикатор повреждения, скорость, время, количество кругов. Люблю в играх такую вариативность. Уже писал как то, что Killzone 2 прошел и остался в восторге от игры как раз из-за такой функции, когда можно было убрать прицел, количество патронов и т.д. Хотя игра хороша не только по этому, но это уже другая история, не будем отвлекаться. Так вот, отключил Я эту функцию.

Вот, на скрине видно =)

Начал гонку, и. вот Я остановился.

Никого ничто не смущает? Нет? Хорошо. Тогда сделаем так. Вот Вам, дорогие ценители автоспорта и просто любители погонять, анимация из нескольких скринов, плюс, немного резкости в районе приборной панели.

Думаю теперь все ясно, да?

Я уж не пишу про текстуры и детали кабины, черт с ними. Но блин, почему приборная панель не работает? Как игрок должен оценивать скорость без спидометра? И ладно бы GRID Autosport была очередной аркадкой, в которой по нажатию одной кнопки заходишь в занос, а после того как пройдешь поворот спокойно продолжаешь движение даже не задумываясь о том, на какой скорости ты это все проделал. Но новая игра от Codemasters — это, увы, не аркада. Да, до Gran Turismo 6 ей далеко, но при этом, стоит обратить внимание на некоторые аспекты в игре:

— AI — очень хороший, даже чертовски хороший. Не дает расслабится не на секунду. Обидь кого нибудь из соперников на одном повороте, будь уверен на следующих он в долгу не останется;

— модель повреждения — отменная. Оторвите спойлер на болиде формула, или просто какую нибудь аеродинамическую безделушку на спортивной машине, и вы почувствуете все тяжесть этой потери;

— к игре прикручена модель поведения резины из симулятора F1. Это еще один плюс к тому, что GRID Autosport чуточку более симулятор, чем аркада.

Список можно еще продолжить, но зачем, когда плюсы убивают минусы. И сейчас Я не только про вид из кабины. Последний гвоздь в крышку гроба, вернее, в мое желание купить данную игру — настройка руля\джойстика.

Да, настроить или перенастроить клавиши можно, но сейчас не про это. Помните в оригинальной GRID была функция «настройка руля», в ней можно было настроить чувствительность газа и тормоза? Вот оно:

В новой части такого нет. Возможно, если подключить руль то появится, но с геймпадом не появилось. Чем это грозит? Тем, что при нажатие, например, тормоза, он срабатывает практически моментально, увода машину в занос. Это не почувствуешь игра с включенными «помощниками», но без них, приходится работать газом и тормозом ежесекундно, но не получается. Если с газом еще все более менее, то с педалью тормоза — беда. Вместо этой настройки, есть всего лишь вот такое немножечко разнообразие:

Как видите, не густо. Ну да ладно, предыдущие игры от этой студии не сильно Нас баловали разнообразием в настройки автомобиля.

Вернемся к началу этого текста, вернее к его заголовку.

Почему Я данный текст озаглавил как «GRID Autosport или как Codemaster разучились делать игры о автомобилях.«?

Что такое игра о автомобилях? Наверное, это игра, в которой главный элемент не трасса, небо, зрители или возможность поиграть онлайн. Это игра, в которой автомобиль виртуальный, ведет себя как настоящий, смотрится как настоящий(даже если он вымышленный), звучит как настоящий, двигается как настоящий, ломается как настоящий и т.д. Главное, чтобы игрок поверил, что управляет он не просто 3D моделькой, а чем-то, что вот-вот может вырваться из монитора в комнату и разнеся все на своем пути, устремиться в окно продолжив свой безумно скоростной путь. Немного приукрасил, но суть думаю вам понятно.

В конце, хотелось бы показать этот ролик. Да, это немного излишне в игре, где главное получать кайф от вождения, но внимание к деталям тоже важно — Я так считаю.

Источник

Adblock
detector