Меню

Для тех у кого не сохраняет графические настройки



Панель управления NVIDIA не запоминает настройки — как ее исправить?

Вы вносите изменения в панель управления NVIDIA, но приложение не сохраняет ваши настройки? После отключения программы все изменения удаляются, и приложение восстанавливает предыдущие настройки? Это довольно известная проблема — к счастью, ее можно легко решить.

Панель управления NVIDIA используется для управления настройками видеокарты, а также позволяет настраивать графические параметры для отдельных игр. Можно контролировать яркость экрана, гамма и насыщенность цветов на рабочем столе, а также активировать дополнительные графические трюки для отдельных заголовков. Каждая игра имеет свой профиль в панели управления NVIDIA — путем ее редактирования мы можем включить дополнительные эффекты (например, Ambient Occlusion), улучшить сглаживание края или активировать DSR, то есть более высокое разрешение с помощью так называемого. Понижение разрешения.

К сожалению, все эти настройки могут быть вне нашего диапазона, даже несмотря на то, что панель управления NVIDIA может работать нормально. Однако бывает, что на практике он не сохраняет никаких настроек. Отображается сообщение об отключенном доступе или просто изменения не запоминаются, поэтому при повторном запуске программы из NVIDIA все параметры восстанавливаются до исходных значений. Как с этим бороться?

Как отремонтировать панель, контролируемую NVIDIA, для сохранения настроек

Проблема с сохранением настроек связана с правами на папку, в которой хранятся файлы с нашими значениями и изменениями. Панель управления NVIDIA не может получить доступ к записи в этой папке, поэтому нет возможности сохранить наши изменения. Чтобы решить эту проблему, вы должны гарантировать соответствующий уровень разрешений для соответствующей папки на диске.

Выключите панель управления NVIDIA (если она включена в данный момент), откройте окно «Мой компьютер» и перейдите на диск C, затем перейдите в папку «ProgramData». Если вы его не видите, все в порядке — в окне «Проводник» щелкните левой кнопкой мыши верхнюю панель, где отображается текущий путь («Компьютер> Локальный диск (C :)»).

После нажатия вы можете отредактировать путь и ввести свой собственный. Введите следующий фрагмент и нажмите Enter:

C: / ProgramData /

Появится содержимое каталога ProgramData. Внутри вы найдете папку под названием «NVIDIA Corporation». Для него нужно изменить разрешения. Щелкните правой кнопкой мыши папку «NVIDIA Corporation» и выберите «Свойства».

В новом окне перейдите на вкладку «Безопасность», чтобы отобразить параметры безопасности для этой папки. Здесь вы можете найти группы или имена пользователей, имеющих доступ к этой папке. Выбрав один из них внизу, вы увидите информацию о том, какой уровень доступа к данной группе или пользователю будет отображаться.

Мы должны установить его таким образом, чтобы только элемент с именем «Все» был включен в список групп / пользователей и был установлен «Полный контроль». Нажмите «Изменить …», чтобы изменить разрешения.

В новом окне нажмите «Добавить …». Появится окно выбора пользователей или групп. В поле «Введите имена объектов для выбора» введите «Все» и нажмите «Проверить имена». Запись «Все» будет подчеркнута, что означает, что система нашла такую ​​группу. Нажмите «ОК», чтобы добавить его. Элемент «Все» теперь будет отображаться в списке — вы можете выбрать и удалить остальные имена групп и пользователей.

Следующим шагом будет выбор группы «Все» в списке, чтобы отобразить подробные разрешения. Убедитесь, что флажок «Разрешить» установлен в поле «Полный доступ». Группе «Все» должен быть разрешен полный контроль. Затем нажмите «Применить», чтобы сохранить изменения, и «ОК», чтобы закрыть окно. Теперь вы можете перезапустить панель управления NVIDIA и ввести свои изменения — они будут сохранены и сохранены правильно.

Источник

Графические настройки не сохраняются (Не оформлено)

maximus1725 #1 Отправлено 31 май 2013 — 06:33

Решил изменить графику,но настройки не сохранились,как и всё что касается всех настроек игры (Игра,Графика,Звук,Управление,Прицел,Маркер)

Сообщение отредактировал Yoghik: 03 июн 2013 — 09:29
Закрыто в соответствии с локальными правилами раздела.

del1722700 #2 Отправлено 31 май 2013 — 07:29

попробуйте удалить файл настроек игры
C:\Users\Имя Пользователя\AppData\Roaming\Wargaming.net файл preferences.xml
должно помочь.
п.с. настройки графики,звука,управления и т.д. сбросятся

Мне помогло, хотя так же вылетала ошибка.

romool #3 Отправлено 31 май 2013 — 08:54

Сообщение отредактировал romool: 31 май 2013 — 09:07

SMASHING #4 Отправлено 31 май 2013 — 09:07

romool #5 Отправлено 31 май 2013 — 09:11

SMASHING (31 Май 2013 — 09:07) писал:

У меня от нажатия на отмену — клиент крашится
У вас нет такого?

P.s.
И ещё не нашел поля отключения раскачки в снайперском прицеле — все настройки перерыл, но впустую.
Где оно?

Сообщение отредактировал romool: 31 май 2013 — 09:12

SMASHING #6 Отправлено 31 май 2013 — 09:20

AlienWars #7 Отправлено 02 июн 2013 — 02:28

Танки : Т-54 обл., Об. 14O, Т-62А, ИС-3, ИС-4, ИС-7, Об. 263, Ru 251, E 5OM, E 1OO, Jg.Pz. E 1OO, G.W. E 1OO, Pershing, T11OE5, T57 Heavy, M4O/M43, B-C 25 t, AMX 5O B, Centurion AX, FV 215b 183, Type 59, 121, WZ-111, 113

Самолеты : БШ-2, Поликарпов И-15 бис ДМ-2, Supermarine Spitfire I , Curtiss XP-31 , Curtiss P-4O M-1O5

Корабли : USS New York, USS Pensacola, USS Ranger, USS Farragut, Albany

SlySoftUA #8 Отправлено 02 июн 2013 — 18:55

romool (31 Май 2013 — 09:11) писал:

У меня от нажатия на отмену — клиент крашится
У вас нет такого?

P.s.
И ещё не нашел поля отключения раскачки в снайперском прицеле — все настройки перерыл, но впустую.
Где оно?

Такая же беда, решил отключить динамическую камеру, нажал «применить», потом «ок», вылезло окно «сохранить настройки», жму «ок», но при этом снова попадаю в меню настроек и так несколько раз подряд, решил нажать «отменить», после чего игра свернулась и на рабочем столе появилось окно с надписью «please wait. «, провисело с минуту, после чего выдало лог краша с сообщением:

Источник

Thread: Не сохраняется настройки графики | Forums

Не сохраняется настройки графики

Не сохраняется настройки графики. Пожалуйста помогите.

Расскажите подробней о вашей проблеме.

Обычно когда что то меняешь в настройках, после изменений ты должен нажать «Применять» и после перезагрузки (Потому что так просить игра) все изменения сохраняются но у меня 0 реакции. После перезагрузки всё становится по дефолту обратно.

В программе GeForce Experience отключите функцию автоматическая оптимизация игр. Так же попробуйте зайти в папку мои документы — игры — и удалите папку Assassin’s Creed Одиссея

GeForce Experience у меня нет потому что у меня карта AMD. Что касается документов …. У меня в этой папке есть папка — Assassin’s Creed Odyssey — Но если я её удалю разве мои сохранения не сотрутся ?

Я купил вчера Assassin’s Creed Origins и абсолютно идентичная проблема. Я ставлю настройки графики которые оптимальные для меня и после перезагрузки всё опять возвращаются к исходным настройкам. Как будто изменений не было.ъ

Чтобы создавать темы, сообщения и взаимодействовать с форумами Ubisoft, вам необходимо иметь учётну запись Ubisoft с подтвержденным адресом электронной почты.

Подтверждение вашего адреса электронной почты также повышает безопасность вашей учётной записи Ubisoft, помогает нам обеспечить вам лучшую поддержку и не пропустите эксклюзивный контент, информационную рассылку и другие специальные предложения

Ваш адрес элоектронной почты для учётной записи:

Мы отправили вам электронное письмо, чтобы вы могли подтвердить свой адрес электронной почты. Пожалуйста, прочитайте и следуйте инструкциям для завершения этого процесса.

Источник

Project CARS: Настройка графики

По уровню детализации, пожалуй, pCars сегодня лидер среди всех игр и симуляторов, и это представляет самую большую проблему производительности. Хорошо тем, у кого железо топовое – можно все ползунки сдвинуть вправо, и наслаждаться высоким fps, не задумываясь о том, как компьютер справляется – справляется, и ладно. В некотором смысле все просто и для тех, у кого железо совсем старенькое – все настройки на минимум, и уж как пойдет. Всем остальным придется искать компромисс.

Я предлагаю небольшую инструкцию на тему настройки графики в игре на не самом производительном железе. Возможно, какие то моменты пригодятся и тем, у кого система мощная, но на максимальных настройках fps все же падает до неприятных значений.

Эта инструкция — не аксиома, а лишь вариант, основанный на почти десяти часах утомительных тестов. Сложность экспериментов с графикой в pCars заключается в том, что после каждого изменения параметров, приходится выходить из игры, и запускать ее снова… В общем, в материале описание тестов, и рекомендации.

Введение

Для начала давайте разделим понятие «графика» на три составляющие:

    Качество отображения
    Не «что» показывает монитор, а «как» он это показывает. Независимо от того, что показывает наш монитор, будь это пять кубиков, или сверхдетализованная 3Д сцена, он может отображать это чисто технически качественно, или нет.
    Влияют на качество отображения в основном такие параметры, как: разрешение экрана, фильтрация текстур, антиалиасинг.
    Если настроить эти параметры неправильно, то даже два примитивных кубика на экране будут замыленными, с рваными краями и мерцающей поверхностью. И самая сложная 3Д сцена при таких настройках будет выглядеть совсем неаппетитно…

Детализация изображения
Собственно «что» показывает нам монитор — на что смотрим. Или «графон».
Сюда попадает количество полигонов, разрешение текстур, количество объектов показываемых в кадре, шейдеры, тени и т.п. От этого параметра зависит насколько реалистичным, глубоким, и детализованным будет игровой мир. Будут ли ниппели хромированными, а выхлопные трубы «без углов».

  • Эффекты
    Блики, капли на экране, фильтры постобработки и т.п.
    Какие-то из них совсем не влияют на производительность, другие могут значительно просадить fps. Объединяет их то, что это лишь «приправа», «соус», который подчеркивает, или бывает, перебивает вкус «основного блюда». А значит добавлять их нужно по вкусу, но всегда с умом и в меру.
  • Читайте также:  Теория двс карбюратор солекс общие настройки

    Для меня качество изображения всегда важнее его «количества». В первую очередь картинка должна быть гладкой и плавной, и только потом «красивой». Трава, тени, отражения и т.п. детали приносятся в жертву fps и сглаживанию.

    Из этого и буду исходить в материале.

    Настройки

    Надо сказать, что видеокарта у меня ATI, настройки в драйверах – по умолчанию. Модель и в целом конфигурацию компьютера не называю специально, так как речь пойдет о принципе, а не о точных параметрах для конкретной системы.

    В качестве базовых настроек, возьмем минимальные. Отключаю фильтрацию текстур, сглаживание, все эффекты и т.п. — все на минимум. Тестовым полигоном станет трасса Nurborgring Nordshleife, и Atom Mugen. Разрешение экрана должно соответствовать характеристикам монитора. В моем случае это 1920х1200\60hz.

    Запускаю симулятор и снимаю показания: 120-130 fps выдает мое пожилое «железо». 120 – это минимум, при появлении в боксах, 130 – максимальные значения по ходу движения. Без трафика, в сухую погоду. На экране при таких настройках кишащая масса пикселей – все мерцает, линии ломаются, словом жуть.

    На всякий случай, скажу, что при максимальных настройках, получается 10 fps. Придется искать не самый очевидный компромисс…
    Начинаю с настройки качества отображения. Нужно постараться избавится от разного рода мерцаний, и «лесенок» на краях объектов и линий. Это будет фундамент.

    Маленькое отступление по поводу терминов. Поскольку версия у большинства русская, актуально будет использовать именно русские термины, используемые в игре. А перевод местами, скажем так, не очень точно отражает суть. Поэтому буду пытаться понять, что же это на самом деле. Ну и надеюсь, потом мы как то доведем до сведения разработчиков, что желательно исправить.

    Начинаю не по порядку пунктов, а по смыслу, с раздела показатели и сглаживания.
    И еще момент — в конце материала добавил видео (не мое, спасибо автору), в котором подробно показано, в чем разница между теми, или иными настройками. Оно дополнит материал, а информация из статьи, даст понять, как вся эта «красота» влияет на fps.
    Там же есть ссылка на полезную тему на российском форуме WMD.

    Сглаживание

    По идее этот параметр отвечает за ступенчатость линий, стыков полигонов, краев объектов, в том числе теней. Во время движения по экрану, ступеньки на линиях перемещаются, создавая эффект мерцания. Чем больше ступенек, тем более ровной кажется линия, и тем меньше заметны мерцания. Обычно – это один из главных пожирателей ресурсов.

    Под понятием сглаживание в борьбе с лесенками подразумевается в первую очередь антиалиасинг, но это не он — в игре есть и классический anti-aliasing – его мы рассмотрим ниже. А это сглаживание — есть даунсемплинг (downsampling).

    Классная штука – картинка рендерится в разрешении большем, чем разрешение монитора, а затем уменьшается до нужного. Что это дает? Более качественную и детальную прорисовку средних и дальних объектов, более мягкие края (сами по себе без антиалиасинга), и некоторое размытие жестких стыков текстур и полигонов. Насколько я понимаю, цифра в названии режима означает, во сколько раз увеличивается разрешение для рендера.

    Тесты:
    Высоко – 70-75 fps. «Кишащая масса» стала заметно спокойнее. Линии стали более гладкими. Но все же не намного лучше. Тени просто ужасно мерцают, на трассу смотреть неприятно. Так же сильно мерцают светлые тонкие объекты – антенны, заборы и т.п. Мерцают и текстуры, но за это отвечает другой параметр (ниже)

    DS2X – 75-80 fps
    Более высокое значение сглаживания дало более высокий fps. Тени стали значительно лучше. Однако столбы и заборы по прежнему неприятно мерцают. Лесенки линий и краев стали меньше.

    DS2M – 55-65 fps
    Понятия не имею, что означает буковка «М», но заборы стали идеальными! И это единственный вариант из всех параметров (забегая вперед), который убрал это мерцание. Но при этом края теней просто ужасно мерцают. (детализация теней на это не влияет). Вдобавок имеется сильная просадка fps, и появились разрывы картинки. Лесенки линий и краев стали еще меньше, но все еще заметны.

    DS4X – 50-60 fps
    Края теней стали почти идеальными. Но заборы снова отвратительно мерцают. Лесенок практически не видно. Но уровень fps упал еще, и появились фризы (кратковременные подвисания), подергивания изображения в движении…

    DS6X – 38-45 fps
    Края теней практически идеальны. Заборы лучше, чем обычно, но все же неприятно мерцают. Из за низкого fps плавности никакой, изображение постоянно дергается.

    DS9X – 25-30 fps
    Неужели в девять раз больше?? Всё еще чуть-чуть лучше. Края теней отличные, но заборы мерцают. Варианта, когда и тени идеальные и заборы не мерцают — не получилось. Ну и fps на уровне плинтуса.

    Таким образом, по соотношению производительность\качество, лучший вариант — DS2X

    Из более навороченных режимов, я бы отметил только DS2M. Если бы железо позволяло, возможно, его бы я включил ради того, что бы заборы, антенны и прочие тонкие-длинные объекты не мерцали.

    И даже на топовом железе, где можно не церемонится в поисках компромисса, я бы подумал: включать ли максимум? Если с DS2M заборы не мерцают, а с DS9X, при в целом более высоком качестве они все равно мерцают, я бы выбрал не мерцающие заборы. Сильно они привлекают к себе внимание…

    Фильтрация текстур

    Этот параметр влияет на качество отображения текстурированных поверхностей. Главным образом его действие заметно на дальних объектах, на которые мы смотрим под большим углом, или, что еще более заметно – на деревьях.

    С низким параметром фильтрации, или без него деревья мерцают, их кроны кажутся рваными. Надо сказать, что эффект мерцания текстур сильно зависит от самой текстуры. Чем выше контраст, зернистость, резкость и разрешение текстуры, тем больше он будет мерцать. И наоборот.

    Параметр сглаживание, оставляю на DS2X, и включаю фильтрацию. Интересно, что включение фильтрации дало прирост частоты кадров!

    Трилинейная – 78-90 fps мерцание уменьшилось, но все же сильно заметное.
    Анизотропная Х2 – 80-90 fps деревья почти не мерцают
    Анизотропная Х4 – 75-90 fps мерцания практически нет (редко)
    Анизотропная Х8 – 75-85 fps еще чуть лучше, но разницу заметить трудно
    Анизотропная Х16 – 75-85 fps и еще чуть лучше, но и разницу еще труднее заметить

    По соотношению качество\производительность, наилучший вариант — анизотропная Х4. Но ради повышения производительности, можно ставить х2, а на чуть более мощном компьютере напротив, можно без особых потерь включить Х8.

    FXAA и SMAA

    Это тоже сглаживание — два алгоритма обычного anti-aliasing. Убирает лесенки, которые к слову, в моей текущей картинке пока остаются на краях объектов, по контуру кокпита, вдоль дорожного полотна и т.п. Что бы оценить работу только этого алгоритма, отключаю «сглаживание» (которое даунсемплинг), и фильтрацию.
    Не буду по отдельности расписывать результаты, а смешаю их в кучу, так как получилось что-то вроде «по порядку.

    FXAA,SMAA – выкл – 100-130 fps. Все края ступенчатые.
    FXAA низко — 100-110 fps. Грубые лесенки.
    SMAA низко — 100-107 fps. Средние лесенки.
    FXAA средне — 100-107 fps. Средние лесенки.
    SMAA средне — 98-103 fps. Средние лесенки.
    FXAA высоко — 105-115 fps. Мелкие лесенки. (Удивительно – самый высокий результат!)
    SMAA высоко — 98-103 fps. Мелкие лесенки.
    SMAA ультра — 95-100 fps. Мелкие лесенки (улучшение едва заметно)

    На всякий случай включил фильтрацию текстур х16 и проверил два наилучших варианта.

    SMAA ультра + x16 — 86-90 fps
    FXAA высоко + x16 — 98-103 fps

    При настройке «SMAA ультра», этот алгоритм дает едва заметное внешнее улучшение, по сравнению с «FXAA высоко», но заметно проигрывает в частоте кадров, почти на 10%.
    Выбор очевиден – «FXAA высоко».

    Теперь пробую включить одновременно все три параметра – сглаживание-даунсемплинг, сглаживание–антиалиасинг, и фильрацию текстур.

    Фильтрация — х16
    Сглаживание -высоко
    FXAA-высоко
    70-75 fps.
    Края теней ужасные. Заборы мерцают. Изображение «плавает» (периодически по экрану пробегает «волна».)

    Фильтрация — х16
    Сглаживание –DS2X
    FXAA-высоко
    75-80 fps.
    Края теней намного лучше. Заборы мерцают. «Волн» нет.

    Понизил фильтрацию до х4…
    Фильтрация – х4
    Сглаживание –DS2X
    FXAA-высоко
    75-85 fps.
    Почти не заметно разницы с предыдущим вариантом.

    Попробовал с SMAA…
    Фильтрация – х4
    Сглаживание –DS2X
    SMAA-средне
    70-80 fps
    . Мерцание заборов очень навязчивое…

    Фильтрация – х4
    Сглаживание –DS2X
    SMAA-ультра
    60-70 fps.
    В целом так же, только fps упал.

    Понизил фильтрацию до х2 и FXAA до «средне»…
    Фильтрация – х2
    Сглаживание –DS2X
    FXAA-средне
    80-85 fps.
    Чуть-чуть, прямо самую чуточку заметно мерцание текстур..
    Учитывая, что впереди тесты с соперниками, оставляю фильтрацию х2

    Ну и с даунсемплингом повыше…
    Фильтрация – х2
    Сглаживание –DS2M
    FXAA-средне
    50-60 fps.

    На заборы прямо смотреть приятно! Не мерцают, не рябят… Загляденье!
    Но тени – просто ужас… Края как муравейник, живут своей жизнью. Fps уже на грани минимума (а еще дождь и другие машины надо включать..)
    И картинка плавает до кучи…

    Фильтрация – х2
    Сглаживание –DS4X
    FXAA-средне
    40-50 fps.

    Отличные края теней, но заборы совсем плохие.. Картинка плавает. Fps ни в какие ворота..

    Итого, наилучшее сочетание производительность\качество:
    Фильтрация – х2
    Сглаживание –DS2X
    FXAA-средне
    80-85 fps.

    Можно поднять фильтрацию до х4, а FXAA до «высоко», за цену в 5 fps и ради едва заметного улучшения картинки. При этом я получил мягкие и почти не мерцающие края теней (от настроек теней не зависит). Аккуратные, и тоже практически не мерцающие деревья. Более менее гладкие края объектов и линии. В общем, вполне приемлемо.

    Читайте также:  Альтон 03 настройка даты

    Но надо сказать, что и при максимальных настройках, полностью избавится от этого не удается, а частота кадров падает стремительно. Гораздо стремительнее, чем прирастает качество… Многое зависит от трассы, или может от того, кто и как ее делал. На некоторых трассах все мягко и гладко, на других прямо на дороге мерцает разметка… Я думаю, это надо по рукам дизайнерам давать…

    Один косяк, который не удается хоть сколько ни будь скрыть – мерцания светлых тонких объектов – антенны, столбики заборов и т.п. Чем они дальше, чем сильнее мерцают. Когда это забор, ехать мимо него неприятно – каждый столб тебе «подмигивает»…Единственный режим DS2М делает столбы нормальными, но тени становятся жуткими, что еще хуже. И fps никуда не годится.

    С качеством отображения – все. Отталкиваясь от этой базы, можно настраивать «графон».

    Детализация

    Текстуры
    То есть разрешение текстур
    Общее восприятие картинки почти не меняется с изменением параметров текстур. Разница видна только если близко подъехать к стене, или к плакату какому ни будь.. На «низко» текстурки чуть размытые. На «высоко» более четкие. Совсем пиксельной размытости, как в некоторых играх — нет. На fps, когда на трассе один, и с настройками детализации мира на «низко» — разницы в fps нет вообще. Возможно, это будет заметно с видео картой, у которой мало видео памяти. С 20 машинами, разница примерно в 2-4fps между «низко» и «высоко». Оставляю «средне».

    Отражения
    Это разрешение отражения в лужах.
    Низко – 80-85 fps
    Средне – 77-83 fps
    Высоко – 73-78 fps
    Ультра – 70-75 fps

    На мой взгляд, разница между настройками столь ничтожна, что можно выбирать самое низкое качество. Так как во-первых в движении разглядывать отражения некогда (а настройки я делаю именно для пилотажа, а не для скриншотов), а во-вторых, мутные отражения при параметре «низко» выглядят даже более натурально, чем четкие.
    Увидеть наглядную разницу можно на видео в конце статьи.
    Отставляю «низко»

    Карта окружающего мира
    Низко – 80-85 fps
    Средне – 70-75 fps
    Высоко – 60-65 fps
    Ультра – 50-55 fps

    Разрешение карты отражения в автомобиле, в стеклах.
    Тут ситуация похожая на отражения в лужах. Заметить разницу можно только вглядываясь в детали отражения. Когда смотришь на дорогу, того факта, что оно просто есть, достаточно, что бы поверхности автомобилей воспринимались натуральными, глянцевыми. На «низко» все выглядит вполне прилично, а мутность не портит картину. С высоким качеством конечно лучше, но его можно поднять для скришнотов.. а для езды нам важнее fps.
    Тоже самое — на видео в конце статьи есть наглядный пример разницы.
    Оставляю «низко».

    Детализация теней
    То есть разрешение тени.
    Нет – 85-90 fps
    Низко – 80-85 fps
    Средне – 76-82 fps
    Высоко – 73-78 fps
    Ультра – 70-75 fps

    Тени сами по себе сделаны довольно качественно. Рассыпание на пиксели и мерцание не очень навязчивы даже на минимальных значениях. Во всяком случае при тех базовых настройках, которые описаны выше, ведь при некоторых значениях сглаживания, края теней становятся безобразными, что резко портит их восприятие.

    По этому, для экономии ресурсов можно включать и «низко». Тень полноценная, просто более «пушистая». Увеличение параметра, делает ее менее «пушистой», с боле мелким «зерном», если можно так сказать. В fps разница заметна больше, чем в качестве картинки. Отдельный момент – сочетание тени и LODов машин. При минимальном качестве теней и минимальной же детализации машин, можно заметить, как ступенчато меняется качество машины, и вместе с ним качество тени на машине (от самой себя).

    Если система позволяет, то поставив и тени и детализацию машин на «средне», эту проблемку можно решить. На слабом «железе» же, видимо придется потерпеть…

    Отключение теней полностью тоже не критично. Конечно, объем пропадает, но не до такой степени, что бы это резко бросалось в глаза. Просто кажется солнце сейчас светит так, что теней не видно.. Как в пасмурную погоду.. Под машиной все равно есть темное пятно, аля тень.
    Так что, кому прям каждый fps на вес золота – можно отрубать.

    Детализация трассы
    Точнее дистанция, на которой объекты трассы исчезают\появляются. Во всяком случае, при низкой детализации, на трибунах столько же зрителей, машины стоят на обочине в тех же местах, что и при «ультра». И при «ультра», я не заметил, что бы в каком то месте появился объект, которого раньше не было…

    Зато совершенно точно при высокой детализации объекты не появляются внезапно, в 100 метрах перед тобой, а вот на низкой, мосты, антенны всякие, зрители на трибунах, появляются когда это уже хорошо заметно. Однако на некоторых трассах есть отдельные деревья, которые при любой детализации появляются как черт из табакерки. И это снова камень в огород 3Д рисовальщиков.

    Тесты:
    В одиночестве
    Низко – 80-85 fps
    Средне – 80-83 fps
    Высоко – 78-80 fps
    Ультра – 76-80 fps

    С 30 машинами в дождь, стоя на старте
    Низко – 45 fps
    Средне – 34 fps
    Высоко – 24 fps
    Ультра – 24 fps

    Итого «Средне» — компромиссный вариант. Вполне приемлемо. Однако при нехватке fps, приходится ставить «низко».

    Детализация травы
    На деле — дистанция отрисовки травы. На «низко», хорошо видно как трава внезапно появляется на экране. На «средне», за поворотами уже не видно этого момента, только на прямых. На «высоко» и на прямых почти не заметно появления.

    Нет – 80-85 fps
    Низко – 62-75 fps
    Средне – 60-73 fps
    Высоко – 55-68 fps
    Ультра – 55-68 fps

    В моем случае потеря почти 20 fps при включении травы – это критично. По этому, однозначно выключаю. Успокаиваю себя тем, что я на нее посмотрел, и мне не очень понравилась. Нарисована (на Нюрбургринге во всяком случае) не очень – видно плоскости полигонов, а из за отличия цветов травинки (точнее блоки) резко выделяются на фоне газонов. Вот та высокая трава, которая растет за заборами – очень добавляет объема и живости трассе. Но, к сожалению не хватает параметра именно детализации, который регулировал бы количество травы.

    Детализация машин
    Это тоже не сама детализация (она будет высокой все равно), а дистанция, на которой появляются LODы (упрощенные 3Д модели машин).
    При «низко», машины подменяются уже

    5 метрах впереди.. прямо на глазах.. Причем форма LODов в зависимости от автомобиля может почти не отличаться, и тогда смена почти незаметна, а может отличаться так, что «превращение» бросается в глаза.

    У некоторых автомобилей еще и текстуры отличаются. К примеру на Атомах, шины на детальной машине серые, а на LODах — черные. Сами машины в LODах сделаны вполне хорошо, но когда происходит смена модели, геометрически это почти не заметно, а вот то, что колеса резко становятся черными – все портит.

    На дистанции «средне», уже сносно, терпимо. Ну а выше — совсем хорошо. Замеры фпс: старт в разных условиях, первая цифра в самой гуще машин – минимальный fps, вторая цифра – когда пелетон чуть растянется.

    Низко, 30 машин, ясно 53-63 fps
    Средне, 30 машин, ясно 50-60 fps
    Высоко, 30 машин, ясно 45-50 fps
    Ультра, 30 машин, ясно 45-50 fps

    Низко, 30 машин, мгла + дождь 45-60 fps
    Средне, 30 машин, мгла + дождь 46-60 fps
    Высоко, 30 машин, мгла + дождь 40-55 fps
    Ультра, 30 машин, мгла + дождь 39-50 fps

    Низко, 30 машин, буря 45-55 fps
    Средне, 30 машин, буря 40-50 fps
    Высоко, 30 машин, буря 37-47 fps
    Ультра, 30 машин, буря 35-45 fps

    Получается следующая картина:
    Разница в fps между «низко» и «средне» — минимальна. И разница между «высоко» и «ультра» минимальна. Выбирать стоит по производительности своего железа и визуальной составляющей, между «средне» и «высоко». Соответственно, если каждый fps считаем, то «низко», а если комп – огонь – то «ультра».

    Прилично садит fps — дождик. Чем дождь сильнее, тем ниже fps. Так же роль играет облачность.. В грозу и бурю просадки fps самые сильные. Туман же и мгла, напротив даже поднимают чуть-чуть частоту кадров, по сравнению с сильным дождем, за счет того, что туман скрывает многие объекты.

    Уровень частиц.
    Как я понял, это дистанция прорисовки частиц. При низкой плотности частиц (следующий параметр) на fps практически не влияет. То есть важнее параметр «плотность частиц». Уровень частиц ставлю «высоко»

    Плотность частиц.
    На «низко» самих частиц меньше, но они крупнее. На «ультра» частицы становятся мелкими, и их больше. В принципе, визуальная разница не велика. Кажется, что это не качество меняется, а просто по другому рисуются частицы. И те и другие частицы выглядят «не очень». Особенно в повторах. При этом высокая плотность, прилично ест fps. По этому, я оставлю «низко».

    Тест с 30 машинами на старте в сильный дождь:
    Низко – 40-50 fps
    Средне – 35-45 fps
    Высоко – 30-35 fps
    Ультра –25-35 fps

    Эффекты

    Часть эффектов располагается в этой же вкладке «Показатели», остальные в «Визуальные эффекты», но я все вынес в раздел «Эффекты», так как это… эффекты.
    Это не я сделал дурную организацию в обзоре, а разработчки в игре – настройки разбросаны по меню без какого либо смысла.. К примеру выключение отображения руля в кокпите, находится вообще не в настройках изображения, а в настройках игры..

    Читайте также:  Стритрейсеры настройки кпп для сильвии

    Вытянутый свет фар
    Можно подумать, что эффект отвечает за «вытянутость» света фар. На деле вкл.\выкл. отражение фар в асфальте. Отражается и в сухом асфальте и в мокром, и днем, и ночью. С разной интенсивностью естественно. И да – оно (отражение) вытянуто, но это навсегда — не регулируется. Красивый эффект, который оживляет картинку.

    Тест.
    Выкл. 30 машин, дождь, день 40-50 fps
    Вкл. 30 машин, дождь, день 40-50 fps
    Вкл. 30 машин, дождь, ночь 40-50 fps

    Разницы нет — можно смело включать!

    Эффект скорости.
    Точнее эффект размазывания быстро движущегося изображения. То есть – motion blur. Эффект полезный и красивый.. Между минимальным и максимальным разница не велика – нет такого, что на максимальном все вокруг превращается в сплошной целлофан.. Слегка размазывает быстро движущиеся пиксели. Избавляет от эффекта мелькания быстрых объектов. Создает легкое ощущение скорости. На триплскринах, когда, или если их поддержку обеспечат соответствующими настройками и оптимизацией, будет очень полезен в боковых мониторах, так как каждый «мелькнувший» кадр, отвлекает, и напрягает. А смаз его будет вуалировать. Но за все приходится платить. В данном случае кадрами в секунду. Курс обмена на моей «компьютерной бирже» получился таким:

    Низко – 65-70 fps
    Средне – 62-68 fps
    Высоко – 60-65 fps

    Между разными настройками разница в fps выше, чем в визуальном эффекте. То есть, если и включать, то «низко». Даже для мощных компов. Так как на мощных и детализация будет выше, а чем больше объектов, тем сильнее будет просадка fps. В моем же случае – выкл из за fps. И это жаль.

    Блики
    Включает или выключает «блики», которые настраиваются ниже.

    Солнечные блики снаружи
    Ну то есть Lens Effect объектива. Ох уж эти переводчики… При взгляде снаружи, эффект как будто смотришь в телевизор, ну или в объектив камеры. Есть несколько настроек: полный, тонкий, минимальный, насыщенность. Отличается формой и количеством отблесков. Включать по вкусу. Для видео повторов уместно и симпатично.

    Солнечные блики внутри.
    Тоже самое, только для вида из кабины. Типа ты не сам едешь в машине, а смотришь видео на мониторе, и управляешь ею дистанционно.. Ну или едешь с примотанными объективами к глазам.. Возможно ты даже робокоп… Конечно выкл. Так как увидеть эффект линз объектива можно только через объектив. А сидя за рулем, мы как бы своими глазками смотрим на мир. Оба эффекта не садят fps.

    Сумеречные лучи.
    Почему сумеречные? Объемные лучи от солнца, довольно красивые, светят не только в сумерках.. Можно включать – симпатично, и не вредит производительности. Правда в иных ситуациях вроде как слепит, но не на столько, что бы отказаться от него.

    Свечение.
    Добавляет белое свечение небу вокруг солнца. Если смотреть на него через кроны деревьев, то они (кроны), как бы окутываются этим свечением. Ничего так.. вполне симпатично, глаз не режет, как HDR в некоторых играх. Можно включать. На fps вроде не влияет.

    Глобальное зеркальное свечение.
    Создает для 3Д объектов эффект блеска как у чупа-чупса, и дает легкую подсветку сзади.. создается ощущение, что в объекте что то отражается… В какой то степени добавляет объем картинке. Но вместе с ним создает и некрасивый блестящий контур на объектах.

    В первых билдах был очень выраженным, машины аж вспыхивали блеском, и тогда приходилось отключать. Теперь же эффект очень не навязчивый. Если не сказать, что и не разглядеть – есть он, или нет. Вроде бы на fps не влияет. Так что можно включать.

    Марево.
    Преломление горячего воздуха от двигателя. Падения fps не зметил. Эффекта тоже.
    Но его можно посмотреть на видео в конце статьи.
    Включаю 🙂

    Далее идет набор странных эффектов, но они есть, надо и про них писать…

    Виньетирование.
    На ум приходят слова классика: «Да ты и слова то такого не слыхала., я б убил тебя давно, да денег мало…» (С) Сначала думал, что это просто пять ошибок в слове «выветривание», но показалось странным выветривание в автогонках… Короче выяснил, что это – это черные углы изображения.. Все оказалось просто. Не понятно только зачем это. Выкл.

    Капли дождя на экране.
    Эффект, как будто ты смотришь на мир не своими глазами, а через камеру, и на нее попадают капли дождя. Капельки даже преломляют изображение.
    Сделано симпатично, но годится только для повторов. Имеет место однако при виде из кабины (на открытых машинах). То есть можно для видео сделать эффект камеры goro, забрызганной водой.. Для езды «реализма» в этом ноль, в добавок ухудшает обзор и неприлично жрет fps.

    20 машин, без капель 50-60 fps
    20 машин, с каплями 32-40 fps

    Следующие визуальные настройки спрятаны не в меню визуальных настроек, а в «настройках игры».

    Отображать руль и руки
    Очень полезная функция, позволяющая убрать в кокпите руль и руки, закрывающие приборы, и отвлекающие взгляд.
    Ради интереса решил замерить, сколько руль есть fps.. Оказалось совсем не много, как Дюймовочка зернышки– всего 4 фрейма в секундочку… Хотя в минуту это ж сколько получается…:))

    Про его (виртуального руля) самостоятельность я уже говорил? Он сам по себе, с рулем реальным напрямую не связан. Связан через «особую магию», прямо как в Codemasters F1 – на кочках сам куда то рулит, трясется – показывает свою независимость.. Довольно странное решение для игры, которая претендует на лавры хардкорного симулятора. Как минимум, такую игрушечность надо делать отключаемой. Я отключаю руль всегда – у меня в руках настоящий.

    Шлем
    В смысле «отображать шлем». В смысле на весь экран рисуют зачем то вид шлема изнутри… Это как будто тебе в машине перед лобовым стеклом поставили картонку формата А0 с таким рисунком, и вырезали в ней дырку. Мало того, что кокпит занимает пол экрана, и часто в нем есть только небольшая смотровая щель, так еще и на нее надо смотреть через щель плоскости висящей перед тобой на экране… Очень «смешно»! Видимо это функция для тех, кто «в шлеме» по жизни.
    Сначала я думал, что это самая стебная вещь в игре, но нет – есть еще стебнее!

    Мыльцо
    Во время движения, приборы закрывают целлофаном, что бы индикацию было плохо видно. Фетиш строго для тех, кто «в шлеме» 🙂 Смотрится жесть! Не хватает только капель, эффекта линзы, и музло погромче… А говорят любители хардкора маньяки.. Fps она почти не ест, зато карму пооортит.. :)) -10 к рейтингу сразу, и потом по -1 каждые два круга ))

    И в конце несколько параметров, с которыми я не смог определиться.

    Фильтр постобрабоки
    Я его не понял. В AC например фильтр имеет разные настройки. При их переключении хорошо видно, как меняется яркость, контраст, насыщенность. И в AC он сильно садит fps. Тут же как мне показалось просто картинка становится темнее, а fps такой же. А ведь в кокпите половины машин и так темно, как в танке, на некоторых даже приборов не видно. Наверное откл.

    V-Sinc
    Катался и так и так. Иногда кажется, что с ним картинка плавнее. А иногда, что и без него хорошо… При достаточном fps будет держать стабильные 60, и в теории все должно быть идеально. Но ресурсов не хватает в дождь, в трафике.. и fps падает… Ну еще традиционно считается, что вертикальная синхронизация дает инпут лаг руля. Определить на глаз сложно, так как виртуальный руль в pCars живет своей жизнью.. сам по себе гуляет, дергается.. сложно понять, это ты двигаешь рулем, или «магия»..

    Упреждающий рендеринг.
    Попробовал все значения, никакой разницы не заметил. Оставил «по умолчанию» — 2

    Итого

    Мне удалось добиться более менее гладкой картинки, в следующих условиях:
    Одиночная практика — 80-85 fps
    Гонка 30 машин, ясно – 53-63 (53 на старте последним)
    Гонка 30 машин, буря – 45-55 (45 на старте последним).

    Пришлось полностью отказаться от травы и блюра, и местами объекты появляются внезапно – это приходится терпеть. Как приходится терпеть и мерцающие заборы. Но заборы я думаю терпят и те, к кого все настройки на макс. Хотелось большего. Хотелось 50-60 fps на старте с 30 машинами в дождь. В остальном я практически доволен.

    Настройки получились такими:
    Фильтрация текстур – х2 (или x4)
    Сглаживание –DS2X
    FXAA-средне (или высоко)

    Текстуры — низко
    Отражения -низко
    Карта окружающего мира — низко
    Детализация теней низко (или средне)
    Детализация трассы — низко (или средне)
    Детализация травы — откл
    Детализация машин — низко (или средне)
    Уровень частиц — высоко
    Плотность частиц — низко
    Эффект скорости (блюр) — выкл. (но хотелось бы низко)
    Вытянутый свет фар — вкл.
    Блики — вкл.
    Солнечные блики снаружи — вкл.
    Солнечные блики взнутри — вкл.
    Сумеречные лучи — вкл
    Свечение — вкл
    Глобальное зеркальное свечение — вкл
    Марево — — вкл
    Выветривание — выкл
    Капли дождя на экране — выкл.
    Рисунок шлема изнутри на лобовое стекло — выкл
    Замылить приборы — выкл.

    «Или», добавленное к некоторым пунктам, означает, что если ваши fps получаются выше, то можно поднять на единичку. В моем случае, поднимать я буду на время тренировок — когда один на трассе. В гонке же, опускать. Надеюсь материал будет полезным.

    В этом видео, можно наглядно увидеть, чем отличаются те, или иные настройки.

    Источник

    Adblock
    detector