Меню

Dirt rally настройки машины для гравия



Настройка машины в DiRT Rally

Многие не заморачиваются настройками авто в DiRT Rally перед прохождением этапа, и гоняют на том, что дают. Но, если правильно подобрать конфигурацию, то можно удивиться, насколько увереннее будет вести себя автомобиль на трассе.

Кроме общей настройки, в каждую можно «проваливаться» по клавише Enter.

Баланс тормозов

Как настроить баланс тормозов

Если сильно сместить баланс на переднюю ось, то при торможении (когда инерция и вес будут толкать машину вперед), возникнет снос передней оси. Если перенести сильно назад, то возникнет эффект как будто вы прижимаете ручной тормоз, то есть шанс срыва задней оси будет высок.

Не забывайте, что в настройках включается и выключается система ABS, которая не дает колесам блокироваться, и при торможении позволяет управлять автомобилем.

Детальные настройки

Сила торможения — чем выше сила торможения тем, резче колодки прижимаются к тормозному диску. Например на гравийке резкая блокировка колеса может привести к сносу осей.

Коробка передач

Как настроить передаточные числа

Регулировке поддаются передаточные числа. Если ниже число, то передачи становятся короче. Машина быстрее разгоняется с места, но максимальная скорость падает. Если сделать их длинными, то все будет наоборот. Для правильного выбора здесь, обращайте внимания на кривизну трассы. Чем больше шпилек и крутых поворотов, тем чаще нужно будет оттормаживаться и разгоняться, следовательно передаточные числа нужно сделать чуть короче. Если же много длинных участков, то на них следует делать передачи длиннее. На смешанных участках нужно искать баланс и настраивать под каждую трассу индивидуально.

Детальные настройки

Главная передача это грубо первичный вал, с которого момент вращения двигателя передается на МКПП. Далее с него момент передается на последующие передачи. Помимо нее, каждая настраивается в отдельности. Это очень удобно.

Блокировка дифференциала

Постараюсь описать максимально просто. Два колеса «едут» на одной оси. Вдруг одно попадает в грязь или на лед, то есть создается разность трения. На дифференциале без блокировки будет крутиться то колесо, которому будет легче. Если диф. с блокировкой, то при попадании на разные поверхности они будут вращаться с одинаковой скоростью.

Так же при повороте, колесо находящееся во внутреннем радиусе, будет крутиться медленнее, чем внешнее. Если они будут жестко блокированы, то возникнет пробуксовка. Как же применить это на деле. У нас есть два полных положения бегунка:

Как настроить блокировку дифференциала

  • Крайнее правое– диф. полностью разблокирован.
  • Крайнее левое положение — полностью заблокирован

Перемещая бегунок в этих границах вы определяете жесткость блокировки. Т.е. насколько жестко будет блокироваться дифференциал. В условиях, где покрытие имеет очень плохое сцепление (грязь/снег), нужно ставить блокировку жестче. Где сцепление с покрытием максимальное, к примеру чистый и сухой асфальт, там блокировку лучше ставить как можно мягче, для избегания пробуксовки.

Жесткость подвески – залог победы

Понятно без разъяснений, что езда по ровной асфальтированной дороге и ухабистой гравийке — это две разные вещи. Для каждого типа покрытия ее необходимо правильно настроить.

Как настроить подвеску

Соприкосновение колес с покрытием должно быть максимально качественным. В момент когда колесо едет, подвеска каждого отжимает его от кузова к земле. В зависимости от жесткости делает она это по-разному. Если двигаясь по ровному асфальту вы наедете на лежачего полицейского при жесткой подвеске, то она передаст всю энергию на кузов и машина подпрыгнет. На мягкой же, энергия удара погасится самой подвеской не передавая ее на кузов.

Грубо говоря езда по ровной трассе без ухабов и неровностей требует максимальной жесткости. Если на ней гравий, ухабы, неровности и выбоины, то ее лучше сделать мягче.
Учитывайте, что при сильных кренах кузова, на жесткой подвеске колеса внешней стороны к повороту будут иметь меньшее сцепление и может случиться пробуксовка. Если она будет мягче, то колеса будут прижиматься при крене сильнее и сцепление будет лучше.

Амортизаторы и пружины отдельно.

Как настроить амортизаторы

Регулировка всей подвески в игре разделена на её настройку в целом и отдельно регулировку амортизаторов. При этом отдельно выделены передняя и задняя ось.

  • Мягкая спереди — быстрее перенесет вес в переднюю часть кузова. Это полезно для прохождения поворотов, особенно на переднеприводных автомобилях, сцепление с дорогой будет лучше. Если спереди и сзади будет мягко, авто будет «плавать», вес будет переноситься в зависимости от инерции авто. Слишком жесткие — будут держать вес авто каждая на своей оси.
  • Регулировку амортизаторов стоит производить исходя из наличия неровностей. Очень мягкие, увеличивают ход подвески, но снижают устойчивость. К примеру на ровном асфальте легко попасть в занос на таких «амортах». Делая их жесткими, устойчивость увеличивается, ход уменьшается и машина едет как «утюг». Предпочтительно для ровных участков с хорошим покрытием.

Тонкая настройка подвески

  • Дорожный просвет — увеличивается с помощью проставок под стойки. На ровных устанавливайте ниже, на ухабистых — наоборот.
  • О жесткости пружин говорили выше
  • Стабилизатор, это такая поперечная палка, которая удерживает колеса между собой. Способствует уменьшению крена кузова. На прямых и ровных ставим сильный, на извилистых и полных ям, лучше делать помягче.
  • Углы развала и схождения подробно описаны в игре. Уточню лишь, что на частых прямых развал установить нулевой, а схождение — немного отрицательным. На извилистых наоборот.
  • Про амортизаторы подробно написано в игре, при регулировке отталкивайтесь от условий участка и настроенного дорожного просвета с пружинами.

Как настраивать перед участком

Всю информацию для настроек можно получить нажав клавишу F1 и перейдя в раздел «Подробности о спец участке». К примеру:

Информация о спец. участке

Средний гравий — это камешки среднего размера, которые будут валяться на дороге. Наезд на такой камень следует совершать на мягкой подвеске. Учитывая, что их 60%, то следует установить ход амортизаторов как минимум посредине. Плюс 40% мелкого гравия, значит вся трасса будет состоять из камней. Делаем подвеску помягче. Мягкость оставляем посредине так как (к примеру) имеем полный привод. Обращаем внимания на условия. На скриншоте указано, что дождя не будет, это хорошо. Если возможен дождь, то гравий будет мокрый, и шанс заноса будет выше, не стоит делать подвеску слишком мягкой.

Разница в высоте (+), говорит о наличии возвышенностей, участков, где придется подымать в гору. обратите внимание на передаточные числа, возможно придется чаще скидывать передачи. Высота в минус наоборот говорит о спусках. Здесь скорость будет добавляться, и слишком короткие передачи ограничат максимальную скорость.

Отдельно можно сохранять свои схемы после настроек. Это удобно. Можно сделать к примеру несколько основных: для ровных, ухабистых, извилистых, прямых и т.д. Затем настраивать от основной, более точно под каждую трассу.

Что такое шейкдаун?

Это небольшой участок трассы, на котором можно проверить правильно ли настроен автомобиль. Обратите внимание, что предложено всего 10 попыток.

И небольшое видео, как правильно играть в Дёрт ралли:

Источник

Dirt rally настройки машины для гравия

Dimon, я сам не инженер-механик, мне бы самому кто объяснил руководствовался в основном http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id.. этим, и здесь есть удобная таблица что на что влияет http://www.simracing.su/384-rukovodstvo-po-nastroykam.., а по поводу дифференциала консультировался с товарищем, закончившим автомобильный факультет если коротко, настройка дифференциала — распределение крутящего момента на оси. то есть ты давишь тапку, отклик одинаковый, но мощность подается разная. к примеру, чтобы машина валила боком, нужно ставить 20-80.

для ралликросса я поставил 40-60, сделал развал более отрицательным, укоротил первую передачу, и мягче подвеску спереди, для смещения веса вперед при торможении и более быстрой потери сцепления задних колес. укоротил ее ход, занизил пружины, в общем постарался сделать все то, чтобы машина быстрее проходила повороты.

на истину не претендую, но после часа экспериментов машина стала ехать куда стабильнее, и я начал хоть как то конкурировать. (в основном езжу в assetto corsa, world rx для меня в новинку).

на скринах оставлю сетап для обычной фиесты wrc, для гравия. (не для ралликросса) лучше дефолтного, намного.

Источник

Немного о физике (физической модели управления автомобилем) в симуляторе DiRT Rally

Немного о физике (физической модели управления автомобилем) в симуляторе DiRT Rally. По ряду причин — например, не хватает теории и практики касательно симуляции поведения автомобиля в раллийном или другом гоночном симуляторе, не могу расписать все по полочкам и в последней инстанции. Но тема физики автомобилей в играх мне интересна, интересна математическая и физическая модель, интересны гоночные игры в целом, поэтому и пишу.

Физика в DiRT Rally видится мне такой, как у Codemasters обычно в их последний играх, с поправкой на то, что это ралли и раллийный симулятор, то есть не ровная и разнородная поверхность дороги, прохождение шпилек в заносе (это все нужно прописывать каким-то образом в компьютерной игровой модели, с игровыми допущениями, например такой, как предварительный просчет и использование кривых при прохождении в заносе, но как реализовано я не знаю, и тщетно пытался искать через поисковики информацию о моделировании поведения автомобиля в динамике в играх).

Что такое современная модель Codemasters? Наверное это все-таки симуляция четырехколесных двухосных автомобилей, а не математического автомобиля-вектора, хотя и представление вектора может помочь отточить поведение машины до реалистичной, не усложняя симуляцию, еще могут помочь кривые поворотов, как путь предполагаемый, заносы и сносы — это вес и сцепление колес, конфигурация подвески, но я о них не знаю, все-таки об этом разработчики не рассказывают, держат в тайне, говорят только о, например, учтенном влиянии износа шин, их температуры, о том что трасса сделала с реальной трассы путем лазерного сканирования (привет rFactor 2 и поступившая в продажу трасса в Ле Мане), а вот про работу подвески, про то как автомобиль виртуальный поворачивает на самом деле — никто не рассказывал. И так DiRT Rally и Codemasters. Довольно чувствительное управление, огромное и при этом случайное влияние неровностей виртуальной трассы на автомобиль — не просто подпрыгивание на трамплинах, но и рандомное поведение автомобиля при рулении, причем это проявляется при игра с клавиатуры, так и на руле (у меня очень дешевая модель Genius) и отчасти на геймпаде. Не особо чувствуется что машина цепляется колесами, в реале не так — я все-таки катался на Жигулях и Газ-52 по грунтовым дорогам, когда учился на МУПК на водителя, скорости конечно были не те, но в игре и на низкой скорости очень чувствительное управление, и сцепления весового с поверхностью почти нет, а значит нет модели подвески с рычагами (в той же физике физического движка Havok есть только пружины, которые могут вести себя странно, и требуют настройки), но многорычажную подвеску раллийного авто скорее всего никто не симулирует на полную. Хотел так же написать, что и подвеска то не особо симулируется, даже на уровне визуальном, но тут я бы ошибся, потому что стоит пробовать все машины в игре, например заднеприводная BMW из 80-х, уже очень прилично играет подвеской, что видно и даже кажется, что чувствуется в режиме игры с видом на переднюю часть капота. Развесовка меняется, колеса неравномерно нагружаются, так должно быть, но в игре возможно реализован и используется (ну такое чувство, особенно на высоких скоростях) один единственный, то есть физический центр тяжести твердого объекта (вспоминаем математический вектор). Про не подрессоренные массы говорить вообще не стоит о не так влиятельны, учитывая упрощение модели — важнее развесовка, работа подвески, сам вес автомобиля и сцепление с дорогой.

Я сильно отвлекался от конкретной физики авто в DiRT Rally, но скажу что все выше сказанное относится и к другим режимам кроме скоростных раллийных спецучастков (допов), но и в режиме подъема на холм на асфальте поведение такое же юркое и нет так нужной легкой инерционности и веса автомобиля, их учета. А вот в ралли-кросс играть интересно, не только из-за трех соперников рядом с тобой, но скорее из-за моделей автомобилей (да физика отличается от модели к модели) и самой трассы, не таких высоких скоростей, которые развивают раллийные полноприводные болиды на прямиках, со своими короткими передаточными числами коробок передач, когда ускорение сходу очень высоко, а уже на 100 км/ч раллийная машина — это ракета.

Читайте также:  Настройка системных служб в геолокации в ios

Мне интересно было бы узнать что и как в симуляторах и симуляции автомобилей на трассах в современных играх, но остается просто играть, и строить теории и догадки.

Если любите виртуальные гонки и знаете об автомобилях что-то интересное — пишите в комментарии, давайте пообщаемся на тему физики в гоночных играх.

Источник

Dirt rally настройки машины для гравия

Издатель : Codemasters
Разработчик : Codemasters
Жанр : Автосимулятор
Сайт игры : https://www.dirtgame.com/uk/home

Дата выхода :
07.12.2015 (Вышла)

DiRT Rally — самая реалистичная из ныне существующих гоночных игр. (Проверено игроками сообщества DiRT, прошедшими 80 милл. миль.) Почувствуйте напряжение пилота, который знает, как высока цена ошибки.
На каждом этапе свои сложности, покрытие и погода. Все машины изнашиваются, но команда поможет вам не вылететь, хотя каждое ралли — марафонское испытание.
DiRT Rally содержит лицензионный контент ЧМ по ралли-кроссу, а значит, и самые быстрые машины мира. Гоняйте в одиночном и многопольз. режимах.

• ЗНАКОВЫЕ РАЛЛИЙНЫЕ МАШИНЫ: DiRT Rally предлагает вам на выбор более 40 самых знаменитых и значимых машин прошлого и современности, включая автомобили, любимые игроками, и те машины, которые наиболее подходят для местности предстоящей гонки.
• ШЕСТЬ ГРАНДИОЗНЫХ РАЛЛИ С БОЛЕЕ 70 ЭТАПАМИ: гоняйте по топким дорогам Уэльса, пыльным тропам Греции и заледенелым асфальтовым дорогам Монте-Карло. Прокатитесь по легендарным склонам Пайкс Пик, снежным горам Швеции и захватывающему дух ландшафту Финляндии.
• ОФИЦИАЛЬНЫЙ КОНТЕНТ ЧЕМПИОНАТА МИРА ПО РАЛЛИ-КРОССУ FIA! Гоняйте по трассам Лидден-Хилл , Хольес и Хелл на шести самых быстрых вездеходных автомобилях, соревнуясь с друзьями в напряженных, не дающих расслабиться многопользовательских гонках.
• НАСТРАИВАЕМЫЕ СОБЫТИЯ: возьмите любую машину и любую трассу, задайте параметры и соревнуйтесь в ралли с одним или несколькими этапами.
• РАЛЛИ ЧЕМПИОНАТЫ: начните в самом низу лестницы ралли и участвуйте в ряде гонок, зарабатывая очки и деньги на пути к славе. Аккуратное вождение и правильно организованный ремонт помогут вам подняться в группу лидеров и получить самые ценные награды.
• УЛУЧШЕНИЯ, РЕМОНТ, УСТАНОВКА И НАСТРОЙКА! DiRT Rally превосходит все ожидания во всех аспектах, в том числе и в плане возможностей ремонта, улучшений, установки и настройки, что делает вашу игру невероятно насыщенной и стратегически разнообразной.
• СЛОЖНАЯ, БЕСКОМПРОМИСНАЯ МОДЕЛЬ УПРАВЛЕНИЯ: компания Codemasters переработала симулятор гонок для DIRT Rally, чтобы он передавал все ощущения, испытываемые во время гонки по изменчивым местностям, а также создала совершенно новые модели отклонения, подвесок, характеристики двигателя и турбо моделирования.
• УПРАВЛЕНИЕ КОМАНДОЙ! Нанимайте и увольняйте членов вашей команды, каждый из которых имеет различные навыки, способные улучшить сроки ремонта различных частей вашей машины. Учите их новым навыкам, чтобы они набирались опыта и слаженно работали в команде, способствуя вашим рекордам в соревнованиях.
• ПОДДЕРЖКА ЛИГ ИГРОКОВ: гоняйте вместе с друзьями и управляйте своей собственной гоночной лигой. Создавайте или присоединяйтесь к бесчисленным лигам и управляйте ими по своему желанию.
• ЕЖЕДНЕВНЫЕ, ЕЖЕНЕДЕЛЬНЫЕ И ЕЖЕМЕСЯЧНЫЕ СЕТЕВЫЕ СОСТЯЗАНИЯ: вы можете сражаться со всем сообществом DiRT, принимая участие в состязаниях, длящихся один день, неделю или целый месяц, и зарабатывая игровые кредиты, которые вам пригодятся на улучшение машины и команды.

Рекомендуемые:
ОС: 64bit Versions of Windows 7, Windows 8, Windows 10
Процессор: AMD FX-8150 or Intel Core i5 4670K
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: AMD R9 290 or Nvidia GTX780
DirectX: Версии 11
Место на диске: 50 GB
Звуковая карта: Direct X compatible soundcard
Дополнительно: Supported Graphics Cards: AMD HD5000 Series, HD6000 Series, HD7000 Series, R7 Series, R9 Series Nvidia GTX400 Series, GTX500 Series, GTX600 Series, GTX700 Series, GTX900 Series Intel HD4000 Series, HD5000 Series, HD6000 Series

Минимальные:
ОС: 64bit Versions of Windows 7, Windows 8, Windows 10
Процессор: AMD FX Series or Intel Core i3 Series
Оперативная память: 4 GB ОЗУ
Видеокарта: AMD HD5450 or Nvidia GT430 or Intel HD4000 with 1GB of VRAM (DirectX 11 graphics card required)
DirectX: Версии 11
Место на диске: 50 GB
Звуковая карта: DirectX Compatible soundcard
Дополнительно: Supported Graphics Cards: AMD HD5000 Series, HD6000 Series, HD7000 Series, R7 Series, R9 Series Nvidia GTX400 Series, GTX500 Series, GTX600 Series, GTX700 Series, GTX900 Series Intel HD4000 Series, HD5000 Series

Изображения и видео из игры

Что скажете про Dirt: Rally?
Прям ралли-ралли или аркада фуфелская?
Как она срулём?

Добавил шапку. L.
_________________
– продолжил Нопилеос. – Новые, незнакомые народы…

Последний раз редактировалось: lionezzz (18:17 06-01-2017), всего редактировалось 2 раз(а) Da_Fail
199 EGP

Рейтинг канала: 2(22)
Репутация: 41

Зарегистрирован: 19.11.2013 Ну точно не аркада. В кои-то веки дороги перестали быть плоскими, появились ямы, ухабы, крены, машину трясет, и ловить ее интересно и приятно. Я не скажу, что игра прямо уж симулятор, но достаточно хардкорна. Плюс появился русский штурман, который вполне неплохо читает.
Да, это все для геймпада, руля у меня нет. Guest
2075 EGP

Модератор

Рейтинг канала: 7(563)
Репутация: 378

Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004 Я из принципа буду ждать на неё скидку побольше (красивый график в steamdb у ней), но могу протестить и срулём вечером.
Правда, я срулём в быстрые гонки неалё, мне клава ближе и кресло укатывается (плюс я за этот сруль год не брался, в коробке лежит), но посмотрю.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня Ocean
1248 EGP

Модератор

Рейтинг канала: 5(179)
Репутация: 163

Откуда: Екатеринодар
Зарегистрирован: 17.12.2007 Поздно, я уже купил.
40 гигов. Достали, блин. Когда уже появятся дешёвые SSD на петабайт?!
_________________
– продолжил Нопилеос. – Новые, незнакомые народы… Da_Fail
199 EGP

Рейтинг канала: 2(22)
Репутация: 41

Зарегистрирован: 19.11.2013 И как игра? Ocean
1248 EGP

Модератор

Рейтинг канала: 5(179)
Репутация: 163

Откуда: Екатеринодар
Зарегистрирован: 17.12.2007 Не играл ещё Пока только купил.
Посмотрю, расскажу.
_________________
– продолжил Нопилеос. – Новые, незнакомые народы… Guest
2075 EGP

Модератор

Рейтинг канала: 7(563)
Репутация: 378

Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004 Я вот тоже только поставил, до этого 40 гигов чистил.
Запустил, посмотрел туториалы, покрутил настройки, поехал катаццо, на клаве, ёма. Старый добрый Колин МакРей, а не как в первых двух Дёртах. На клаве можно, но лучше не стоит — колёса передние очень не любят, когда их по-клавиатурному дёргают (а тут суровая настройка для клавы, быстрая очень), сразу отваливаются от дороги. Газ в общем тоже не очень. Настройки для клавиатуры вообще нет, только кнопки нашёл. Есть куча помощников — на тормоз, на газ, на устойчивость, они немного нивелируют резкость управления, но не полностью, к тому же ещё и деньги зарезают. На руле может быть даже проще будет, т.к. вообще-то руль таскать из стороны в сторону не нужно, машину и так заносит как надо. Но мне пока просто лень коробку распаковывать и прикручивать всё это к столу.
Очень приятное ощущение наличия массы автомобиля. Может это и аркада, но машина чугуниевая. Умеет прыгать с места (разгон очень резвый даже на машинах 60-х), но при попытке весело нестись по трассе моментально убирается в обрыв.
Разве что на моей трофейной версии (1.22) то ли не работает, то ли вырезана озвучка штурмана, что сильно добавляет адреналину на трассе (попробуйте одновременно следить за дорогой впереди и за стенограммой сверху). Фиксед, хотя голос штурмана мне не нравится.

Руль нужен. Прямо вот игра какбэ говорит тебе, что разработана не под клаву, что клава — это чисто чтобы в меню копаться, не более.

Картинка приятная и хорошо оптимизирована, поехало всё на high и 60фпс почти везде, в отличие от того же The Crew. Хотя на некоторых трассах виды по дальности не меньше, но тормозов нет. Жаль, смаз не отключается, но он тут ненавязчивый.

добавлено спустя 52 минуты:
Не, ну то есть можно настройками помощи и определёнными навыками прерывистых нажатий добиться и кое-какого результата и на клавиатуре, но довольно некомфортно, особенно в сериях поворотов.

И да, на фига я заднеприводную взял.

Основная мысль на каждом третьем повороте «ну и на фига я это сделал», когда машина в очередной раз теряет сцепление и выходит на бровку, а то и бочку делает.

На финиш 4-го участка машина приехала без радиатора, картера и правого-заднего колеса. Последнее задорно гремело диском последние полкилометра. Ну точно Колин МакРей Ралли. В Дёрте такого не было. Хорошо сделали, приятно.

добавлено спустя 19 минут:
Люблю Финляндию. Трамплин через трамплин усложняется в трамплин.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (22:34 04-01-2017), всего редактировалось 6 раз(а) Da_Fail
199 EGP

Рейтинг канала: 2(22)
Репутация: 41

Зарегистрирован: 19.11.2013

Guest :
Трамплин через трамплин усложняется в трамплин.

О, это да. Я катаю на геймпаде, но никогда так сильно машину ломать не удавалось, чтобы аж колеса отваливались

Играю без всех помощников и интерфейса, да. Guest
2075 EGP

Модератор

Рейтинг канала: 7(563)
Репутация: 378

Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004 Поставил руль. О да, exactly how it’s meant to play!
Руль опознаётся игрой сходу, но лучше загрузить схему управления в игре, иначе будет странный рульно-клавиатурный гибрид и нельзя будет настроить этот самый руль в полной мере. Только после загрузки профиля появились дополнительные настройки руля.
Правда, я неполную сборку сделал и не подключил блок КПП (тут нужно хитро изгаляться с дополнительной доской и струбциной — на столе закреплять КПП слишком высоко, а на уровне колена полок нет). В результате в профиле часть кнопок оказалась именно оттуда, да ещё хатка. Пришлось переназначать. На самом руле 6 кнопок и шифтеры, этого достаточно (КПП вверх-вниз шифтерами, ручник, ресет, камера. Больше ничего и не надо под руками).
Надо будет как-нибудь заняться и наклеить на руль и КПП бумажки с номерами кнопок, т.к. запомнить расположение всех 23 штук не представляется возможным.
К сожалению, не подцепился (или не реализован?) индикатор газа. На моём G27 есть светодиодная полоска-тахометр. В игре она есть, а на руле не светится, хотя в предыдущих играх Codemasters работала. Впрочем, всё может быть хитрее и она не на всех машинах работает.
Угол поворота колеса устанавливается в 360 градусов — ровно настолько же крутится руль и в виртуальной кабине, т.е. 1:1, ничего специально настраивать не надо (в отличие, например, от ETS2, где нужно в профайлере форсировать 900 градусов, иначе в игре будет маппинг 360 градусов руля на 900 градусов баранки, что убивает всю идею). Можно поставить галку софтового ограничения, тогда игра должна сообщать драйверу, в каком диапазоне держать ограничение. Но в моём случае это не понадобилось, настройка драйвера совпала с игрой. Хотя галку я всё-таки поставил.

Для привыкания взял просто один длинный спецучасток в Финляндии (самое то по покрытию и траектории для учёбы) ну и машинку самую простую — купер мини.
И поехал! То есть разница разительная — никаких лишних скольжений и заносов, машина едет по дороге, а не пытается на ней удержаться. Средняя скорость намного выше, тормоз используется крайне редко и в основном вместе с газом, чтобы забросить массу на управляющее колесо перед поворотом. В то же время газ довольно редко давится до пола (а клавиатура только до пола и умеет), чаще всего где-то на 90%-95%, только чтобы гравий подраскидать, но не срывать сцепление. А вот стоит только продавить тапку до конца — тут-то цирк и начинается.

Плюс обратная связь. Полагаю, геймпад у Da_Fail без форс фидбэка Так вот, я пока не скажу за задний привод, а передний тебе практически диктует, как восстановить машину на траектории. Отпустить руль. Иногда ещё поддать газку, если занос неглубокий. Обратная связь по умолчанию стоит в 100% и это довольно жёстко.
Но тут прямо ощущается разница с GRID: там с рулём приходилось сильно бороться, иногда выкручивая его больше, чем на 90 градусов. А тут игра идёт в пределах 30 в каждую сторону. Крутанёшь больше — и всё, руль становится лёгкий, и ты понимаешь, что вон та берёзка впереди — она вся твоя (удар по тормозу, возврат руля на центр, поиск «тяжести», газ, руль чуть в сторону, тормоз и газ, берёзка пролетает мимо).

Читайте также:  Настройки по реалистичному экстерьеру в vray

Правда, в отличие от клавиатуры, пока совершенно непонятно, как проходить «шпильки» — не получается машину в глубокий занос заводить. Либо она едет на сцеплении почти прямо, либо сцепления уже нет и тогда она тем более едет прямо.
Жаль, нет тут трассы-полигона, чисто поиграться, машину почувствовать.

Попробую задний привод. С клавиатуры было ощущение полного родео — Рено Альпин не контролировался практически никак и на трассе не держался.

добавлено спустя 3 минуты:
Да, коробка у меня полуавтомат с включенной блокировкой сцепления. Пару раз пробовал на выходе из поворота доразогнать движок выключенным сцеплением и бросить — да, буксует и вытягивает, но на Купере это почти не играет роли — слишком лёгкая и мелкая машинка, на ней вообще мало какие приёмы работают, она просто едет. Надо на Лянче пробовать, она тяжёлая, как утюг.

Ассисты все выключены. Пока они не нужны, может быть на более мощных машинах понадобятся, не знаю.

добавлено спустя 33 минуты:
Попробовал и на Лянче, и на Рено. Ну, на Лянче ответ на любые заносы простой — газу. А вот на Рено жопа. Хуже всего, что рефлекс-то остаётся, а нельзя газу. Ну никак нельзя. Шпилька превращается в красивый разворот на месте Да и на дороге. Надо заново привыкать. И не менять привод. На клаве разница меньше почему-то. Наверное, из-за помощников. Даже наверняка именно из-за них. Пару палок в помощь с газом для начала наверное бы не помешала, очень уж дофига буксует.

добавлено спустя 17 минут:
Моей траектории на заднеприводной машине по гравию позавидовал бы любой пяне йожег На лёд чёт вообще соваться неохота.
Слушать руль на задней тоже не очень хорошо, он провоцирует контрзанос, надо держать баранку. Если понесло — сложно поймать обратно.

На повторе оценил работу графического двигла — насколько оперативно происходит детализация впереди и насколько шустро она деградирует сзади машины. В десятке метрах за бампером уже нет детальных теней. В метрах 40 — практически вообще теней нет, да и текстуры уже частично выгружены. Всё-таки Кодемастеры умеют, когда сами делают, а не когда издают. Всем бы так уметь.

Интересно, если моя 770 тянет high, потянет ли какая-нибудь 1060 Ultra?

добавлено спустя 5 минут:

Da_Fail :
Я катаю на геймпаде, но никогда так сильно машину ломать не удавалось, чтобы аж колеса отваливались

Ну вот кстати да, на руле тоже. То есть пару раз в лес и один раз с непривычки уши сделал, да. Но чтобы настолько вхламину, как на клавиатуре — такого пока не было. Так, несколько коцек на крыше, вмятина на заднем бампере и стекло треснуло. Ни разу ещё лампочки не зажигались.
А до этого на втором участке почти стабильно радиатор выбит бывал.

добавлено спустя 43 минуты:
Ладно, в Греции всё-таки разбил ввщщщи. Если штурман говорит — «не резать», значит лучше не резать.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (15:18 05-01-2017), всего редактировалось 7 раз(а) Da_Fail
199 EGP

Рейтинг канала: 2(22)
Репутация: 41

Зарегистрирован: 19.11.2013 Из машинок посоветую в категории 70-х fiat какой-то там, ОЧЕНЬ приятная машина, послушная и ездит хорошо.

добавлено спустя 1 минуту:

Guest :
Интересно, если моя 770 тянет high, потянет ли какая-нибудь 1060 Ultra?

Экспириенс втирает мне, что моя gtx760 потянет самые-самые ультры

Последний раз редактировалось: Da_Fail (15:21 05-01-2017), всего редактировалось 1 раз Guest
2075 EGP

Модератор

Рейтинг канала: 7(563)
Репутация: 378

Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004 В Монте-Карло по снегу-льду на шейкдауне на первой же шпильке убрал Лянчу так, что машина восстановлению не подлежала. «Приезжайте к нам на Рождество, отдохнём, развлечёмся. »
Как в неё входить — непонятно, машина просто не поворачивает так.

Da_Fail :
Из машинок посоветую в категории 70-х fiat какой-то там, ОЧЕНЬ приятная машина, послушная и ездит хорошо.

Fiat 131 Abarth. Жигуля напоминает Точнее, это жигуль его напоминает, ибо сдиралось.
Сейчас попробую. Я вообще по карьере иду, там пока на такую машинку не хватит. Плюс надо переучиваться снова с переднего на задний привод. Но я смотрю, там ещё до-о-олго по карьере будет исключительно заднеприводные. Полный привод — это уже современность.
После 2000-х машины скучные становятся, практически идентичные хэтчбэки

добавлено спустя 23 секунды:
А почему именно этот фиат, а остальные?

добавлено спустя 2 минуты:

Da_Fail :
Экспириенс втирает мне, что моя gtx760 потянет самые-самые ультры

Не верь экспириенсу, он любит втирать, что скриншоты данной игры пойдут на вашей видяхе в ультра-хаях А по факту приемлемые фпс без рывков на куда более низких настройках.
А Дёрт я заставил самостоятельно настраиваться и потом через бенчмарк прогонял. Получилась приятная картинка без тормозов (сглаживание 8хCSAA кстати отлично работает здесь).

добавлено спустя 59 минут:

Guest :
Fiat 131 Abarth.

Хорошая машинка, хотя на мой вкус Лянча Стратос поустойчивее будет — успокоить проще. Гонял все 4-ре в Греции, на трассе Fourketa Kourva, там как раз куча проблем с устойчивостью. Газ выжимать ни на одной не получалось, моментально зад срывает.

добавлено спустя 2 минуты:
Посмотрел загрузку видяхи — 70%-90%, упора в температуру (как на Crew) нет, 2 гига видеопамяти всего кушает. Можно местами и поднять настройки, но лучше не надо — в лесах нагрузка явно выше.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (16:40 05-01-2017), всего редактировалось 4 раз(а) Guest
2075 EGP

Модератор

Рейтинг канала: 7(563)
Репутация: 378

Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004 Посмотрел немного форумов по настройке фидбэка, попытался настроить 655 градусов. Напоролся на странное: логитек профайлер теряет профиль при переключении DiRT Rally в полноэкранный режим. Т.е. пока игра в окне — работает профиль, как только в полный экран — тут же включается дефолтный режим. Неприятно.
Всё же настроил расширенный диапазон, кинул настройки фидбэка из второго варианта и попробовал.
Результат интересный. Разумеется, хоть с софтлоком, хоть без — баранка и руль рассинхронизированы. Точность маневров соответственно повышена: в большинстве случаев предельные положения руля всё равно не нужны, а так получается более точное руление возле середины. В то же время просто необходимо глушить силу эффектов обратной связи, и довольно существенно (хотя в профиле я оставил 100%). Иначе придётся сильно сражаться с рулём, т.к. возврат от сцепления колёс с дорогой будет на гораздо больший угол и будет выкручивать руки — мне хватило одного этапа, чтобы отказаться от дефолтной схемы игры «всё по 100%».

Результат — улучшено прохождение трассы на 14 секунд.
Возврат на старый 360-градусный диапазон для контроля ухудшил результат на значительное время. Так что смысл имеет.

Что самое интересное, сами разработчики в Кодмастерс используют вообще 270-градусную схему. Я не представляю, как можно точно контролировать машину на таком малом диапазоне.

добавлено спустя 19 минут:
. впрочем, если вы сделаете глупость и после этого попытаетесь отловить машину, весёлые моментальные перекладывания руля на 90 градусов влево-вправо могут вас убедить в том, что 655 — это многовато.

добавлено спустя 38 минут:
Хотя не, останусь на 655. Потому что влез в Швецию. На Фиате. На льду такой абзац, что там даже этого кажется мало.

Интересная иллюзия: пока управляешь, кажется — еле ползёшь. Но когда смотришь повтор — оказывается машина летела болидом.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (21:19 05-01-2017), всего редактировалось 2 раз(а) Da_Fail
199 EGP

Рейтинг канала: 2(22)
Репутация: 41

Зарегистрирован: 19.11.2013

Guest :
А почему именно этот фиат, а остальные?

Ну я машин не знаю, хватало на него денег. Оказался очень вкусным.

Guest :
Интересная иллюзия: пока управляешь, кажется — еле ползёшь. Но когда смотришь повтор — оказывается машина летела болидом.

А это так и в ралли, и в гриде. Guest
2075 EGP

Модератор

Рейтинг канала: 7(563)
Репутация: 378

Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004

Da_Fail :
Ну я машин не знаю, хватало на него денег. Оказался очень вкусным.

Ясно. Я все четыре откатал на кастом трассе. Фиат, похоже, самый тяжёлый из них, поэтому хорошо цепляется за дорогу, а у Стратоса центральное расположение двигателя снижает инерционность переда в повороте. Правда, увеличивает инерцию зада, так что если зад сорвался — то несёт его дальше при той же угловой скорости. Но у Стратоса ещё и движок погибче, всё-таки V6.
А вообще такое ощущение, что машины там расположены по возрастанию сложности управления. Чем дороже машина — тем сложнее управлять, но и тем больше возможностей.

Da_Fail :
А это так и в ралли, и в гриде.

В Гридах, что первом, что втором — не замечал. Там ощущение скорости как раз поддерживается очень хорошо, машина визуально несётся за счёт изменения FOV и ещё нескольких чисто аркадных приёмов.
Или ты про Автоспорт? Автоспорт не пробовал, не знаю, как там.

В принципе, тут, в Ралли, где-то после 110 км/ч тоже возникает ощущение «пипец, куда мы летим!», причём на 100 ещё нет, а на 110 уже да. Но в основном всё же ощущения высокой скорости нет. Интересно, что такой же эффект наблюдается в Street Legal. Там тоже спидометр в точном соответствии с масштабом мира и скоростью движения машины. И понимание, что ехали-то вообще-то чересчур быстро, возникает только в двух случаях: когда нужно остановиться (даже со смешных 80 км/ч тормозной путь всё же ого-го, и это по асфальту) или когда нужно повернуть (с не менее смешных 100 км/ч в поворот на перекрёстке, не выезжая на два встречных ряда, вписаться нельзя — срывает перед).

Возвращаясь к Ралли — не помогает даже постоянно работающий смаз. Ну нет ощущения полёта и всё тут. Остаётся только запоминать примерно в какую дугу поворота с каким звуком движка можно войти, не сорвав перед. На узких дорогах всё равно не помогает. Приходится ездить шёпотом.

Да, после обкатки Фиата на нескольких трассах вернулся в свой чемпионат и понял, что теперь уже не могу ездить на переднеприводной Лянче. Вообще совсем по-другому машина ездит, опять никуда не вписывается, повороты проходит не так, вытаскивается не так.
И тут же мне падает четыре спецучастка в Уэльсе! И начинает меня штурман грузить люто прямо со старта! Нуачо, там шесть отметок в стенограмме на каждые 50 метров. Осторожно левый два и яма в правый три усложняется в два узко трамплин держись по центру левый три не резать — брёвна, трамплин и сразу в левую шпильку в правый пять через столбы брод через столбы. Это одна фраза.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня Guest
2075 EGP

Модератор

Рейтинг канала: 7(563)
Репутация: 378

Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004 Основательно зарылся в тему настроек. Хотелось понять, как же работает софтлок, и как вообще всё влияет.
Информации уйма, но всё на уровне умозрительном в лучшем случае.
В конце концов напал на пост самих кодмастерс: http://blog.codemasters.com/dirt/06/dirt-rally-force-feedback-update/
После определённого патча они переделали FFB и настройки рекомендуемые теперь другие.

Если коротко:
1) Софтлок — ограничение хода руля, зависит от машины. Выход за диапазон блокируется двигателями FFB, как и ограничение в драйвере. На старых машинах 900 градусов, на современных с усилителями — доходит до 540 градусов. Это значит, что с включенным софтлоком разные машины будут вести себя по-разному и на старых придётся крутить контроллер по-полной.
2) Рекомендуемый диапазон вращения теперь в районе 540, а 270 — это очень жёстко.
3) Рекомендуется в настройках профайлера или драйвера выставлять максимальный диапазон. Если покажется, что этого много (особенно с софтлоком на старых машинах!) — то диапазон лучше всего регулировать в самой игре настройкой насыщения руля. Так, если у 131 Абарта штатный угол 1080 градусов (больше ни у кого полных трёх оборотов руля нет, Da_Fail! Этот фиат отличается), и вы затрахались крутить руль, поставьте насыщение 50% и будет вам 540 градусов (что, могу сказать, тоже немало в случае глубоких ошибок в заносе).

Читайте также:  Настройка sendmail на порт

Правда, тут вас ждёт засада: при пересадке на Ford Fiesta RS вы вместо его штатных 540 градусов получите 270, а это очень чувствительно.

Если вам аутентичность до звезды — выключите софтлок, тогда у всех машин будет один диапазон руля, который вы можете задать либо через драйвер, либо через насыщенность.

Насыщение осей газа и тормоза можно загнать до 150%. Это значит, что педаль в пол на контроллере даст только 80% в игре. Всё равно, что полено за педаль заложить. Может помочь от блокировки колёс тормозами и от излишней пробуксовки газом, но ИМХО надо самостоятельно учиться не делать фигни, а блок и пробукс или полная мощность иногда нужны.

добавлено спустя 15 минут:
В игре настройки «Трение колеса» и «Трение покрышек» (перевод без мозга настроек Wheel Friction и Tyre Friction соответственно) — это искусственная статическая «загрузка» руля как бы массой механики и трением неподвижных колёс о дорогу. Но т.к. двигатели руля для этого реагируют на поворот руля — получается эффект демпфирования.
Большинство тех, кто ездит на реальных машинах (а значит с усилителем. Кто сейчас на простой механике ездить будет, найдите мазохистов!), ставит обе настройки в 0%. Получается более лёгкий руль, на котором гораздо лучше читаются все динамические эффекты обратной связи.
В то же время есть те, кто оставляет 100% или даже больше. Они говорят, что это повышает точность управления на прямых.
Кому что.

По остальным настройкам есть замечание, непонятно исправленное или нет.
А именно: рекомендуется, чтобы суммарная мощность одновремменно происходящих эффектов не зашкаливала за 100%, иначе происходит перенасыщение сигнала и движки контроллера отрабатывают кашу из дисторшна, а не то, что происходит в игре.

Разве что софтлок я бы ниже 100% не ставил, т.к. продавливать его нет никакого смысла — игровой руль дальше не повернётся.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (17:57 06-01-2017), всего редактировалось 1 раз lionezzz
1674 EGP

Модератор

Рейтинг канала: 5(245)
Репутация: 296

Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.02.2005 Хватит флудить во флудилке, держите спецтему
_________________
. And Justice for All Guest
2075 EGP

Модератор

Рейтинг канала: 7(563)
Репутация: 378

Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004 Спецтему так спецтему.
Пошерстил ещё, подрался с виндой за композицию рабстола, с профайлером — за настройки, и полез смотреть, как же всё-таки этот софтлок работает.

Отдал профайлером 900 градусов и силу в 107%, чтобы движки отдачи не колбасило.
Включил софтлок, откалибровал оруль, сбросил настройки FFB, взял Ford Fiesta RS.
540 градусов как есть — по 3/4 оборота в каждую сторону предел. Но довернуть до него реально только стоя на месте, и там упор такой же, как и от драйвера. В полёте машине хватает гораздо меньше 90, до упора просто не довернёшь, даже если захочешь. Управление очень точное. Впрочем, машина нафарширована электроникой так, что даже при желании сложно что-то зафейлить. Газ в пол? ОК, летим, командир. Тормоз в пол? ОК, стоим на месте.
Ощущения шикарны. Но думаю надо загрузку всё-таки уменьшать — руль тяжеловат даже со всеми усилителями. Сейчас долечу трассу на современной машине и попробую что-то из древнего, где всё усилие управления ложилось на пилота. Вот там зарядка будет что надо, походу.

добавлено спустя 21 минуту:
Так, по предварительным ощущениям:
— Загрузка руля («трение колес») убивает информативность отдачи, вырезая из неё постоянный уровень сопротивления. Мешает. Убрал в 0.
— Подвеска даёт только вибрацию на покрытии, «шум шин». Информация ограниченная (сообщает о ровности дороги в целом), в 100 у меня на крупном гравии получается дребезг, руки напрягает и громко грохочет по столу. Скрутил на 50 — мало, не чувствуется.
— Столкновения по вкусу. Там двукратная вибрация при любом ударе, в том числе при приземлении. Если вы полируете стену — вибрации будут постоянные. От силы удара сила вибрации не зависит. 100 не мешает, но может напрягать, если вы ищете сцепление с дорогой. Пока оставил. Надо ещё круг, чтобы понять, что куда крутить.

добавлено спустя 19 минут:
— Скольжение шин — для руля информация только по задней оси. Если колёса сорвались — блокировка от тормоза, пробукс от газа или занос ручником, не важно — даже на 100% даёт очень лёгкую вибрацию, которую элементарно спутать с вибрацией от подвески (от подвески на 100 — ощутимо сильнее). Разница будет только в сумме сил. Можно оставлять на 100.

добавлено спустя 5 минут:
— Трение шин само по себе не даёт вообще никакого эффекта. Скорее всего выступает модификатором «момента выравнивания» в зависимости от скорости, но это сложно понять.

добавлено спустя 11 минут:
«Трение шин» требует более тщательного исследования. Пока влияние непонятно.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (21:23 06-01-2017), всего редактировалось 8 раз(а) Da_Fail
199 EGP

Рейтинг канала: 2(22)
Репутация: 41

Зарегистрирован: 19.11.2013 Вот это ты конечно упоролся с найтройками, я просто беру геймпад и еду

добавлено спустя 25 секунд:
Кстати, очень понравились форматы онлайн соревнований с ежеднеыми, еженедельными и ежемесячными сериями.

Последний раз редактировалось: Da_Fail (21:35 06-01-2017), всего редактировалось 1 раз Guest
2075 EGP

Модератор

Рейтинг канала: 7(563)
Репутация: 378

Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004 Аха, это всё-таки демпфер, то есть мешает крутить баранку тем больше, чем быстрее это пытаешься сделать. Но в зависимости от ситуации колёс: покрытия и скольжения. В целом помогает не перекручивать руль, но на 100 мешает, если развернуло на трассе. Плюс думаю будет мешать на старых машинах — я на Фиесте, тут проще тестировать на сцепление. Проверю сухой асфальт в Германии, там динамическое сопротивление вылезти должно.

добавлено спустя 4 минуты:

Da_Fail :
Вот это ты конечно упоролся с найтройками, я просто беру геймпад и еду

На геймпаде в некотором смысле проще. Там и софтлок бесполезен, и кривая отклика. Про фидбэк я не говорю, там только подсказки срыва переда и зада раздельные, плюс удары, да вибрация от подвески.
С рулём сложно, надо отладить всё так, чтобы было по кайфу играть, а не устраивать сессию спортзала. А для этого надо понять, что каждая настройка делает и какие эффекты надо прибрать немного, а какие выпятить.
Ну и углы поворота руля — это вообще отдельная холиварная тема

добавлено спустя 7 минут:
Никакой разницы со льдом. Непонятно. Оставлю на 100, проверю на машине без гидроусилителя.

добавлено спустя 8 минут:
Да, я половину настроек (текстуры, модели, шейдеры) выкрутил в максимум. Пока что всё ещё 60 фпс.

добавлено спустя 15 минут:
На Ford Escort Mk II 900 градусов, но софтлок блокирует последние 5 в каждом направлении. Непонятно. Надо проверить на Фиате, там софтлок работать не должен.
Есть определённый дзен в такой дуге. Для особо крутых поворотов нужен ручник и лёгкое движение рулём. Для всего остального тоже махать баранкой не нужно вообще, играет газ. Единственная ситуация «от края до края» — это если не вписался и надо вылезать откуда-то. В это время дико мешают все эти демпферы руля. Во всё остальное время они помогают не сорвать машину в занос на прямой и в то же время гасят чересчур сильный эффект отдачи собственно колёс. Уменьшают чувствительность.
Я хз, как это лучше настроить для своей пользы.

добавлено спустя 5 минут:
На Фиате та же мягкая блокировка последних градусов. Наверное, чтобы контроллер не ломали. Другой причины я придумать не могу.

добавлено спустя 42 минуты:
В общем так:
у руля есть два канала обратной связи: вибрация (краткие рывки влево-вправо, без приоритета направления) и сила (давление в определённом направлении).
Все эффекты FFB падают на них так:

Сила:
— Момент выравнивания. Высокая информативность. Основная обратная связь игры, передаёт усилие от колёс, стремится вернуть их на траекторию сцепления. Резкий провал и восстановление этой силы в заносе буквально выкручивает руки. Желательно ослабить, особенно для больших углов, иначе мышцы будут забиваться и вы перестанете чувствовать машину. Попробуйте проехать этап с 0%, затем потихоньку повышать, пока не поймёте, что руль играет за вас. На слишком высокой силе может появиться эффект «автопилота», когда машина через обратную связь диктует выравнивание. Но это не работает для заднего привода — машина будет уходить в контрзанос. Слишком большие перепады силы между сцеплением и скольжением могут быть демпфированы двумя следующими настройками.
— Трение колёс. Информативность нулевая. Это просто «вес руля». Это демпфер попыток повернуть руль быстро. Если руль кажется чересчур лёгким или вас задолбала отдача предыдущего пункта — попробуйте 10%-20%.
— Трение шин. Информативность низкая. Это тоже демпфер кручения баранки, но зависящий от игровых событий. Рекомендуется оставить в 80%-100%.
— Мягкая блокировка. Зависит от галки мягкой блокировки. Если галка стоит — это сила ограничителя угла поворота руля в соответствии с моделью машины. Если не стоит — это ограничитель угла в соответствии с «Отзывчивостью руля». Рекомендуется загнать в 100 или 150% и забыть, чтобы не прокручивать лишнего.
— Сила центрирования руля. Работает только если включен возврат руля. Это не «пружина»! Это утилита, которая пытается рывком вернуть контроллер на центр после восстановления машины на трассе, т.е. привести его в соответствие с положением машины. Тоже смысла трогать нет.

Вибрация:
— Подвеска. Информативность низкая. Вибрирует в зависимости от размеров булыжников под колёсами, то есть практически постоянно, кроме гололёда, асфальта, говнищща и стояния на месте. Вибромассажёр для рук. Дополняет звук бьющих в днище камушков. Отрывает информацию от других каналов. Думаю, выше 40% точно ставить не стоит.
— Скольжение шин. Информативность высокая. Вибрирует в зависимости от интенсивности скольжения (задних) колёс. Дополняет многочисленные звуки скольжения, зачастую плохо слышимые за воем движка. Легко смешивается с вибрацией от подвески, поэтому если вам нужно контролировать, не сорвалась ли задняя ось — оставьте эту настройку выше подвески. Хотя 100 тут перебор, пожалуй.
— Столкновения. Информативность низкая. Дополняет звуки непредвиденного быстрого изменения геометрии кузова двойными пульсами, на удар не похожими. Полезны разве что для контроля задней полусферы на предмет полировки разных предметов или усиления ощущений от езды по стенам. Можно даже совсем выключить, а можно притушить до 40%.

Настройки рекомендуется подбирать индивидуально, раздельно по каждому каналу (со скручиванием на 0% остальных, чтобы на мешали) и с обкаткой на нескольких разных машинах, т.к. тот же момент выравнивания у разных по-разному чувствуется.

добавлено спустя 23 минуты:
Отладил почти идеальный фидбэк
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (02:47 07-01-2017), всего редактировалось 10 раз(а) Guest
2075 EGP

Модератор

Рейтинг канала: 7(563)
Репутация: 378

Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004 Интересно, что на переднеприводных машинах эффект обратной связи по направлению ощутимо слабее.

добавлено спустя 9 минут:


_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Источник

Adblock
detector