Cinema 4D: Оптимизация рендера Redshift (без GI)
Redshift понравился мне не только своей удобной системой материалов, но и возможностями по оптимизации рендера. Много раз ловил себя на мысли, когда пользовался Octane, что иногда требуется подкрутить только определенный элемент, например тени, или размытость отражений, а приходилось поднимать глобальные настройки качества. В видео, что ниже, я покажу какими способами по ускорению рендера я активно пользуюсь, сокращая время иногда в 2-3 раза.
Понимаю, что в цифрах легко запутаться, поэтому пишу порядок действий в виде пошаговой инструкции:
- Увеличиваем размер бакета: System -> Bucket Rendering: 256×256
- Настраиваем количество отражений и преломлений (Combined можно ставить на 1 значение ниже суммы, если reflection: 2, refraction: 2, то combined: 3): Optimization -> Maximum Trace Depth
- Настраиваем глобальный сэмплинг, чтобы получить финальное качество картинки, к которому стремиться: Basic -> Unified Sampling, min: 4; max: 512 (можно и больше, зависит от вас)
- Уменьшаем сэмплинг в 2-3 раза: Basic -> Unified Sampling, min:4; max: 128
- Увеличиваем сэмплинг для отдельных элементов (отражения, преломления, SSS, источники света): Basic -> Sampling Overrides
Что забыл показать в видео и порой тоже может помочь, это увеличение значение параметра Basic -> Unified Sampling: Adaptive Error Threshold до 0.02-0.03, уровень шума увеличится не сильно, но будет считать ещё быстрее.
Источник
Видеоурок по Cinema 4d: Оптимизация рендера
Это будет, наверное, одним из самых полезных и скучных туториалов. В видео я расскажу об основных настройках, которые влияют на время рендера, причем существенно. Покажу, как можно экономить часы на тестовых рендерах.
Параметры, которые влияют на время рендера:
- Anti—Aliasing;
- Ambient Occlusion;
- Global Illumination;
- Area Shadows;
- Reflection Blurriness;
- Transparancy Blurriness;
Если вы уже все настроили и нашли оптимальные значения, то у меня для вас есть еще пару опций, они находятся в Render Settings (Ctrl + B) — Options:
- Ray Depth — глубина прохода лучей, чем выше это значение, тем дольше считается. Если сцена простая, не имеет много прозрачных материалов, будь то стекла, альфа материалы, то можно уменьшать до 5-6, значение определяется на глаз, чтобы не начали появляться черные зоны.
- Reflection Depth — глубина/количество отражений, абсолютно такой же принцип: чем меньше значение, тем быстрее считается. Значение определяется на глаз, чтобы не начали появляться черные зоны
- Shadow Depth — глубина/количество теней. Работает аналогично reflection depth. Как только начали пропадать тени в зоне видимости кадра, значит вы нашли пороговое значение.
По этим трем параметрам в хелпе очень наглядные картинки. Настоятельно рекомендую ознакомиться.
Поздравляю, теперь ваши рендеры должны стать быстрее.
Источник
45+ уроков по обучению Cinema 4D (для начинающих и про)
08.12.2018 обновлено 1 месяц назад
Решили освоить сферу трехмерной графики и анимации, но не знаете с чего начать? Начните с базовых уроков по работе в программе в Cinema 4D.
План уроков рассчитана на начинающих 3D художников планирующих идти путем профессионального развития. При этом, даже для продвинутых пользователей уроки Сinema 4D помогут приобрети альтернативный взгляд на привычные методы создания моделей и анимации.
так же рекомендуем обратить внимание на:
Оглавление:
- Урок 1 Разбор заставки World of Tanks
- Урок 2 Как создать изометрическую сцену
- Урок 3 10 лайфхаков Cinema 4D
- Урок 4 Как сделать умную настройку рабочего пространства для моделирования
- Урок 5 Как создать сетки и работать с шурешками
- Урок 6 Как создать композицию со спиннерами
- Урок 7 Как создать динамическую поверхность воды
- Урок 8 Как создать 3D биткоин
- Урок 9 Как создать заставку Матч ТВ в Cinema 4D и After Effects
- Урок 10 Сказочный лес в Cinema 4D и After Effects. Часть 1 из 4
- Урок 11 Как создать Сказочный лес в Cinema 4D и After Effects. Часть 2
- Урок 12 Как создать сказочный лес в Cinema 4D и After Effects. Часть 3
- Урок 13 Как создать Сказочный лес в Cinema 4D и After Effects. Часть 4
- Урок 14 Как создать плазменную sci-fi пушку в Cinema 4D и After Effects
- Урок 15 Как работать с рендером Redshift
- Урок 16 Как создать эффектную композицию из клипа Linkin Park
- Урок 17 Как работать с Corona Renderer в Cinema 4D
- Урок 18 Как работать с OctaneRender
- Урок 19 Как создать эффектную фигуру в Cinema 4D и After Effects
- Урок 20 Как создать композицию «Voyager» в Cinema 4D и After Effects
- Урок 21 Как создать флер-анимацию ящиков
- Урок 22 Как создать стильную композицию с черепом
- Урок 23 Как создать сцену в стиле Star Wars
- Урок 24 Как создать молекулу ДНК
- Урок 25 Как создать флетовую 3D-графику
- Урок 26 Как создать кольцо Всевластья
- Урок 27 Как создать новогоднюю композицию
- Урок 28 Как расщепить 3D-объект на частицы
- Урок 29 Как создать фотореалистичную композицию из патронов
- Урок 30 Как создать сочную анимацию преобразовывающуюся из жидкости в текст
- Урок 31 Как сделать заставку WarCraft
- Урок 32 Как воссоздать красивые облака
- Урок 33 Как создать композицию с кровавым пианино
- Урок 34 Как создать огненный текст
- Урок 35 Как создать реалистичный взрыв
- Урок 36 Как создать анимацию миньона
- Урок 37 Как создать стеклянную фигуру
- Урок 38 Как создать эффектную композицию ко Дню Победы
- Урок 39 Как создать абстрактную анимацию динозавра
- Урок 40 Как создать композицию с кубом
- Урок 41 Как создать Бьюти-рендер с красивой сценой
- Урок 42 Как создать логотип Mortal Kombat с огнем
- Урок 43 Как создать массив атомов
- Урок 44 Как создать стильную композицию в Cinema 4D с тематикой Нового года
- Урок 45 Как создать бьюти рендер
Источник
Maxon Cinema 4D для начинающих
Рендерим анимацию
Сцены для этого урока не предусмотрены
Итак, предполагается, что к моменту знакомства с данным уроком мы создали собственную анимацию, все объекты в нашей трёхмерной сцене двигаются именно так, как нами задумано, и нам всего лишь осталось отрендерить сцену.
Что же, для начала необходимо задать настройки рендера. Выбираем пункт верхнего меню «Render» и в выпадающем меню нажимаем «Render Settings. ». Не путайте этот пункт с таким же пунктом двумя строками ниже, хотя оба и называются одинаково! В конце нужного нам пункта стоит троеточие, которое означает, что пункт не просто будет нами выбран, а при его нажатии откроется новое окно. Пункт же двумя строками ниже — это просто набор настроек, по молчанию названный «Render Settings», троеточия у него в конце не имеется, его можно переименовать или создать новый.
. и совершаем экскурсию по разделам настроек — разделы переключаются в левой колонке, там, где сейчас оранжевым цветом выделено слово «General».
В данном разделе (он открывается первым) проверяем, отмечен ли точкой пункт «Full Render» — если не отмечен, отмечаем. Больше нам здесь делать нечего, идём дальше, в раздел «Output» («Выходные данные»). Здесь уже немного побогаче.
Нажатием на стрелочку в самом верху окна мы можем выбрать стандартные предустановки, но, конечно, гораздо интереснее выставить настройки самостоятельно. Из всех настроек здесь больше всего нас интересуют «Width» (ширина кадра в пикселах), «Height» (высота кадра в пикселах), «Frame Rate» (частота анимации в кадрах в секунду) и диапазон кадров «Frame Range», дополнительно детализированный ниже полями «From» и «To» («от» и «до» соответственно).
Чем меньше разрешение кадров и их частота — тем быстрее будет отрендерена анимация. Мои рекомендации по разрешению кадра: для анимаций с классическим соотношением сторон 4:3 подходит 320х240 для ролика предварительного просмотра, 480х360 для роликов среднего качества, 640х480 либо 720х540 для роликов хорошего качества. Для анимаций с соотношением сторон 16:9 — 480х270 для ролика предварительного просмотра и 640х360 для роликов среднего качества. В связи с тем, что ролики с соотношением 16:9, как правило, чаще всего презентационные и высококачественные, максимальное разрешение предоставляю вам выбрать самостоятельно.
Теперь о частоте кадров. Смена частоты кадров в настройках рендера не изменит скорость анимации (если вы рендерите анимацию сразу в финальное видео), но перемещение объектов в кадре будет более дискретным, или проще говоря, «дёрганым». В классическом кинематографе принято воспроизводить фильмы с частотой 24 кадра в секунду, в телеспектаклях и телепередачах частота увеличена до тридцати кадров в секунду, однако следует оговориться, что многие — не только начинающие, но и опытные — аниматоры намеренно используют ограничение в 24 кадра в секунду как художественный приём, так как при большей частоте излишняя плавность анимации воспринимается слишком по-«телевизионному». Соответственно, для видео предварительного просмотра достаточно 12 или даже 6 кадров в секунду — ведь вам надо всего лишь удостовериться, что динамика у вас в анимации выглядит в соответствии с вашими пожеланиями.
Переходим к разделу «Save». На этом разделе остановимся поподробнее.
Галочка рядом со словом «Save» означает, что Cinema 4D будет сохранять отрендеренное видео или изображения на жёстком диске; при снятой галочке Cinema 4D сохранит отрендеренное содержимое только в оперативной памяти и уничтожит при закрытии. Более ранние версии программы не позволяли просматривать результаты рендера в интерфейсе, его можно было просмотреть только при помощи внешних сторонних программ. В рассматриваемой нами версии (R12) такой просмотр предусмотрен, и потому галочку можно смело снимать, если предварительный рендер, по вашим расчётам, не займёт много времени и вы хотите просто просмотреть результаты.
Ниже пресловутой галочки находится поле, в котором можно указать путь к файлу, в который будет сохраняться рендер (если «Save» отмечено галочкой), ещё ниже — формат содержимого.
Вот эти варианты форматов мы с вами и рассмотрим особо тщательно.
Большинство форматов представляют собой либо изображения, либо видео (в выпадающем списке есть также специальные форматы панорам, но мы с вами их трогать пока не будем). Действительно, Cinema 4D может прямо в процессе рендера создать готовое видео, но есть нюансы, в силу которых я категорически не рекомендую вам выбирать этот способ создания видео-анимаций. И вот почему. Дело в том, что, во-первых, если по каким-либо причинам процесс рендера прервётся (например, вырубится электричество или Cinema 4D вылетит с ошибкой) — рендерить видео придётся заново, полностью и с самого начала. Во-вторых, Cinema 4D сжимает видео в популярные видеоформаты не самым лучшим образом, да строго говоря, это и не её предназначение, её дело на основе физики отрендерить кадры вашей анимации, и в результате видео получается, мягко говоря, не лучшего качества. Поэтому для высококачественного видео я рекомендую вам выбрать формат статичных изображений — в этом случае Cinema 4D точно так же полностью отрендерит анимацию, но в отличие от предыдущего способа, сохранит её в указанной вами папке в виде набора отдельных кадров-изображений, что позволит вам не только возобновить рендер в случае каких-либо сбоев с того места, где он прервался, но и отредактировать любой из отрендеренных кадров (к примеру, добавить спецэффекты в сторонней программе), отрендерить любой из них заново отдельно, либо вообще подменить любой из кадров, а впоследствии сложить последовательность кадров в видеоролик высокого качества при помощи специально предназначенных для этого видеоредакторов.
Если вы готовы последовать моему совету и выбрать в качестве формата для сохранения рендера статичное изображение — рекомендую выбрать формат PNG, он даёт максимальные по качеству результаты и занимает не так много места, как, например, несжатый формат BMP. Формат JPG, к сожалению, даже при максимальном качестве и минимальном сжатии даёт результаты похуже и потому лучше по возможности избегать его.
Раздел «Multi-Pass» можете смело пропустить, он вам пока не понадобится. Переходим сразу к разделу «Anti-Aliasing».
В большинстве случаев в этом разделе нам понадобится единственная — верхняя — одноимённая настройка. Разницу между отрендеренными с разными настройками изображениями можно увидеть ниже. Обратите внимание на контуры корпуса бульдозера и границы теней на нём.
Раздел «Options» вам может понадобиться только для тонкой настройки опций рендера, необходимость которой возникает далеко не в каждом проекте (нужно отдать должное разработчикам Cinema 4D, они отъюстировали набор опций по умолчанию в точности так, чтобы пользователю приходилось как можно реже посещать этот раздел).
Раздел «Depth of Field» нужен для настройки опций резкости, если вы используете эффект размытия (нечёткости) фона или переднего плана — такой эффект вам наверняка доводилось наблюдать на макроснимках насекомых или каких-либо мелких предметов.
И последний раздел — «Cel Renderer» — предназначен для создания контуров вокруг объектов в рендере (кстати, именно с использованием этого эффекта отрендерены бульдозеры на изображении выше).
Ну вот, мы с вами настроили рендер. Теперь нужно запустить сам процесс рендеринга, иначе говоря, просчёта финальных кадров вашей анимации.
Сделать это можно двумя способами. В обоих вам не обойтись без запущенной на компьютере Cinema 4D, и не забываем перед запуском рендеринга сохранить свой 3D-проект.
Итак, способ первый: нажимаем комбинацию клавиш Shift+R, и на экране открывается окно с заголовком «Picture Viewer» («Просмотрщик картинок»), в пустом рабочем поле просмотра которого немедленно начинает неутомимый бег маленький бегунок, открывая взгляду участки кадра по мере просчёта. Если в вашем проекте всё сделано правильно, то Cinema 4D начнёт рендерить кадры один за другим, а в нижней строке окна вы увидите краткие характеристики кадров, их общее количество, текущий просчитываемый кадр и тому подобные сведения. Преимущества этого способа заключаются в том, что в любой момент времени вы можете через интерфейс просмотрщика увидеть, на какой стадии находится процесс, как выглядит на данный момент просчитываемый кадр, а также просмотреть кадры, просчитанные ранее, и даже проинспектировать уже отрендеренную часть анимации в движении.
Способ второй, чуть более сложный: выбираем в верхнем меню программы пункт «Render» и ищем в выпадающем меню пункт «Render Queue. » — при нажатии на последний открывается окно планировщика рендеров: это нечто вроде панели, куда можно добавить для просчёта сразу несколько 3D-проектов — для добавления нужно нажать в верхнем меню окна пункт «File» и в выпадающем меню выбрать пункт «Open». Недостаток у этого способа заключается в том, что процесс рендеринга представлен менее наглядно, нежели в просмотрщике. Преимущества же соответственно — в значительно меньшем ресурсопотреблении (особенно оперативной памяти, что крайне актуально, если у вас «тяжёлые» проекты с высокополигональными моделями, большим количеством клонов и т. п.), а также в возможности рендеринга множества 3D-проектов подряд без вашего участия (естественно, при условии, что в проектах всё настроено правильно).
Удачных вам рендеров!
28.09.2014 14:24 Комментирует Лёха:
20.12.2014 17:18 Комментирует Александр:
у меня проблема с количеством кадров, выбираю от 0 до 100 а получаю 240 кадров. не пойму как так получается. Ответ автора сайта: если речь о выборе кадров в окне настроек рендера, то не стоит забывать о частоте кадров — в Cinema 4D она может быть совершенно разной для сцены и для рендера: в первом случае она указывается в меню «Edit» —> «Project Settings», а во втором — в меню «Render» —> «Render Settings. » Скорее всего, именно эта разница в частоте кадров и определяет превращение 100 кадров в 240.
25.03.2015 19:34 Комментирует Олег:
Попроще пожалуйста. Ответ автора сайта: поконкретнее, пожалуйста.
© Maxon Cinema 4D — справочное руководство. Запущен 13 августа 2013 г.
Разработчик, автор материалов сайта: М. Ю. Уткин.
Источник