Render Setup — всё о настройках
Я решил подробно разобрать настройки рендера 3ds Max. Так как информации много, она будет разделена на несколько частей. Сначала мы разберем настройки V-ray, а в следующий раз Corona.
Чтобы вызвать окно Render Setup, жмём F10 или кликаем на кнопку на панели инструментов.
Перед началом работы в V-Ray, нужно установить его как рендер-движок по умолчанию. Ну и не забывайте установить сам V-ray.
Заходим во вкладку Common и разворачиваем раскрывающийся свиток Assign Renderer. Пункты этого свитка позволяют установить рендер-движок для визуализации, для отображения материалов в Material Editor и рендер-движок для специфического режима реалтайм или псевдо-реалтайм визуализации сцены прямо в окне проекции.
Жмём на троеточие напротив пункта Production, а также Material Editor (если отжата кнопка с замочком) и в списке выбираем V-Ray.
Видим в окне несколько вкладок.
Common
Первый параметр этой вкладки Common Parameters (общие параметры). Если мы работаем со статичной картинкой, то ставим маркер Single.
Остальные маркеры отвечают за анимацию, нам она не нужна, поэтому их мы не трогаем.
Далее настроим область рендера Area to Render:
— Selected (выделенный объект);
— Region (выбранный регион);
— Crop (размер картинки будет таким же, как и регион рендера);
— Blowup (регион рендера будет увеличен до размеров активного окна).
Чаще всего используются три первых области.
Output Size — разрешение выводимой картинки в пикселях. Здесь есть большой выбор предустановок, но удобнее работать с Custom — выставлять разрешение самостоятельно.
Image Aspect — соотношение сторон. Высота картинки будет меняться в зависимости от её ширины.
Pixel Aspect — пропорции пикселя. Оставляем 1 для стандартного квадратного пикселя.
Options
— Atmospherics — включает визуализацию атмосферные эффекты, например, туман;
— Effects — отображает все заданные эффекты визуализации, например Hair and Fur, Lens Effects, Blur, Brightness and Contrast и т.д.;
Чтобы настроить атмосферные и заданные эффекты, нажимаем клавишу «8». Перед нами появится диалоговое окно с настройками эффектов.
— Displacement — включает отображение карт смещения (рельеф) на рендере;
— Render Hidden Geometry — при рендере отображает все геометрические объекты в сцене, даже если они скрыты;
Следующие маркеры не трогаем, они нужны для анимации:
— Video Color Check;
— Render to Fields;
— Area Lights/Shadows as Points;
Advanced Lighting
Use Advanced Lighting — (использовать улучшенное освещение) для включения визуализации непрямого освещения. Обычно устанавливается этот маркер.
Compute Advanced Lighting when Required — (вычислять улучшенное освещение при необходимости). Этот маркер нужен для анимации.
Bitmap Performance and Memory Options (Растровая производительность и параметры памяти) — отображает, использует ли 3ds Max карты высокого разрешения или прокси для рендеринга. Включение этой опции позволяет не забрасывать в оперативку большие текстуры и не хранить в оперативке большие отрендеренные изображения. Таким образом прокси (своего рода копия) текстуры будет храниться на диске.
Render Output
(Оставляем по умолчанию)
Save file — сохранение картинки. Указываем место, где будут храниться файлы.
Маркер Put Image File List in Output Path (Поместить список файлов изображений в выходном пути) активирует режим сохранения дополнительного файла со списком файлов-изображений в том же каталоге, где сохраняется визуализируемая картинка.
Маркер Use Device (Использовать устройство) включает ввод визуализируемой сцены на выходное устройство. Для выбора выходного устройства нужно нажать кнопку Devices (Устройства) и указать его в открывшемся диалоговом окне.
Галка Rendered Frame Window (Окно визуализируемого кадра) включает визуализацию изображения в окне визуализируемо кадра.
Флажок Skip Existing Images (Пропускать существующие изображения) исключает перезаписывание сохранённого файла.
Всё, что описано ниже, не трогаем и оставляем как есть!
Вкладка Common (Общие) также содержит, помимо свитка параметров основных настроек, свитки дополнительных настроек:
Email Notifications (Уведомление по электронной почте) – устанавливает для программы режим отправки сообщений на указанный почтовый ящик электронной почты при окончании рендера.
Scripts (Сценарии) – позволяет включать сценарии действий программы до и после визуализации, что дает возможность еще больше автоматизировать работу 3ds Max.
Источник
Настройки визуализации в 3ds max 7
Прежде чем запустить просчет трехмерной сцены, необходимо указать настройки визуализации, а также параметры выходного файла. Основные настройки визуализации устанавливаются в окне Render Scene (Визуализация сцены) (рис. 7.1). Для его вызова необходимо выполнить команду Rendering > Render (Визуализация > Визуализировать) или воспользоваться клавишей F10.
В области Render Output (Выходные настройки визуализатора) этого окна можно указать тип сохраняемого файла (анимация, связанная последовательность графических файлов или статическое изображение).
Здесь же определяется расположение и название выходного файла. Диапазон кадров, которые нужно визуализировать, задаются в области Time Output (Выходные настройки диапазона). Вы можете визуализировать Single (Текущий кадр), Range (Диапазон кадров) или, установив переключатель в положение Frames (Кадры), указать номера вручную. Окно Render Scene (Визуализация сцены) также содержит большое количество предварительных установок, задающих разрешение выходного файла. Эти параметры размещены в области Output Size (Выходные настройки размера файла).
Если установить флажки Atmospherics (Атмосферные явления) и Effects (Эффекты) в области Options (Настройки), то программа будет просчитывать эти эффекты в сцене.
Установка флажка Force 2-Sided (Двухсторонняя сила) позволяет отображать все материалы как двухсторонние. Это важно, когда в сцене присутствуют объекты, стороны которых выглядят по-разному.
Рис. 7.1. Окно Render Scene (Визуализация сцены)
Иногда визуализация может занять очень много времени — от нескольких часов до нескольких дней и даже недель.
При этом пользователь не всегда может находиться за компьютером и следить за процессом визуализации. Именно поэтому в 3ds max 7 предусмотрена возможность отправки сообщения о результатах визуализации по электронной почте.
В свитке настроек Email Notifications (Сообщения по электронной почте) (рис. 7.2) можно указать параметры почтового соединения, а также события, при которых программа будет отсылать письмо: Notify Completion (Завершение работы), Notify Failures (Сообщение об ошибке) или Notify Progress every Nth Frame (Завершение визуализации кадра). При выборе последнего варианта сообщение будет высылаться с указанной частотой, например при завершении визуализации каждого второго кадра.
Рис. 7.2. Свиток настроек Email Notifications (Сообщения по электронной почте) окна Render Scene (Визуализация сцены)
Чтобы запустить просчет, в окне Render Scene (Визуализация сцены) необходимо нажать кнопку Render (Визуализировать). После начала визуализации на экране появятся два окна. В первом — Rendering (Визуализация) — будет отображаться строка состояния, отражающая процесс просчета изображения, а также подробная информация о том, какое количество объектов содержится в сцене, сколько памяти расходуется на просчет текущего кадра (рис. 7.3). В этом окне также отображается предполагаемое время до окончания визуализации. Второе окно — Virtual Frame Buffer (Виртуальный буфер) — будет содержать изображение визуализируемой сцены.
Для быстрой визуализации с настройками, заданными по умолчанию, используйте клавишу F9.
Источник
Настройка 3D Max & V-Ray
Хочу собрать объяснение всех пунктов в Настройка 3D Max & V-Ray
(для себя небольшую пометку и может кому пригодиться)
Show last VFB — Показать последний VFB — если вы уже делали визуализацию с использованием V-Ray VFB и закрыли окно, эта кнопка позволяет вам открыть его снова.
Enable built-in frame buffer — Разрешить встроенный буфер кадра — разрешает использовать встроенный буфер кадра V-Ray.
Render to memory frame buffer — Просчет в буфер кадра, размещенный в памяти — будет создаваться буфер кадра V-Ray, который будет использоваться для запоминания данных о цвете, которые вы можете видеть в процессе просчета и после него. Если вы хотите просчитать изображение действительно очень высокого разрешения, которое невозможно разместить в памяти или которое может съесть такое количество памяти, что сцена не сможет быть визуализирована корректно, вы можете выключить эту возможность и использовать только возможность Render to V-Ray raw image file (просчет в файл сырого изображения V-Ray).
Get resolution from 3ds Max — Взять разрешение из 3ds Max — это заставит V-Ray VFB брать свое разрешение из общих параметров визуализатора 3ds Max.
Output resolution — Выходное разрешение — это разрешение, которое вы хотите использовать с буфером кадра V-Ray.
Pixel aspect — Аспект пикселя — указывает соотношение сторон (аспект) пикселя для визуализируемого изображения в V-Ray VFB.
Render to V-Ray image file — Визуализация в файл изображения V-Ray — когда опция включена, V-Ray напрямую записывает в дисковый файл сырые данные изображения, как только они просчитаны. При этом никакие данные не хранятся в оперативной памяти, поэтому эта возможность очень полезна для экономии памяти при визуализации изображений огромного разрешения. Если вы хотите видеть что визуализируется, вы можете включить опцию Generate preview. Для вывода вы можете указать либо файл с расширением .vrimg, либо с расширением .exr:
Если вы указали расширение .vrimg, результирующий файл может быть просмотрен через меню 3ds Max File > View image. или преобразован в файл формата OpenEXR при помощи утилиты vrimg2exr.
Если вы указали расширение .exr, V-Ray будет записывать вывод в мозаичный файл OpenEXR, который может быть использован непосредственно в 3ds Max или программе композинга. Файл содержит все элементы визуализации для изображения.
Generate preview — Генерировать изображение для предварительного просмотра — разрешает создание маленького изображения для предварительного просмотра для контроля за процессом визуализации. Если вы, в целях экономии памяти, не используете буфер кадра V-Ray, размещенный в памяти (т.е. опция Render to memory frame buffer выключена), вы можете использовать эту возможность для просмотра маленького изображения, которое будет отображать реальный процесс визуализации и вы сможете остановить его, если что-то выглядит не так.
Save separate render channels — Раздельное сохранение каналов визуализации — эта опция позволяет вам сохранить каналы из V-Ray VFB в отдельных файлах. Используйте кнопку Browse. для указания файла. Эта опция доступна только при визуализации в буфер кадра, размещенный в оперативной памяти. Если визуализация производится только в файл сырого изображения, каналы визуализации могут быть выделены из этого файла после окончания просчета.
Save RGB and Save Alpha — Сохранить RGB и Сохранить Альфа-канал — эти опции позволяют вам запретить сохранение RGB или альфа-канал соответственно. Это может быть полезно если вы хотите сгенерировать только другие каналы визуализации. Заметим, что V-Ray все равно генерирует эти каналы, однако они не будут сохранены.
Displacement — Дисплейсмент — разрешает (по умолчанию) или запрещает собственное дисплейсмент — преобразование V-Ray. Заметим, что это не влияет на стандартное дисплейсмент-преобразование 3ds Max, которым можно управлять через соответствующий параметр в диалоге Render scene.
Force back face culling — Удаление обратных поверхностей — разрешает или запрещает (по умолчанию) удаление обратных поверхностей при вычислениях для камеры и теней. Когда эта опция включена, поверхности объектов, обращенные от камеры (или источника свете при трассировке теней), будут полностью прозрачными. Это позволяет видеть внутреннюю часть замкнутых объектов, когда камера находится снаружи. (This allows to look inside closed objects when the camera is outside.) Как показала практика, эта опция работает как переключатеь просчета одно- или двусторонних поверхностей; когда опция выключена, поверхности просчитываются как двусторонние, когда включена — как односторонние (прим. переводчика).
Lights — Источники света — глобально разрешает или запрещает обработку источников света. Заметим, что если вы выключите эту опцию, V-Ray будет использовать источники света по умолчанию. Если вы не хотите иметь никаких прямых источников света в вашей сцене, вы должны также выключить опцию Default lights.
Default lights — Источники света по умолчанию — разрешает или запрещает использование источников света по умолчанию, когда в сцене отсутствуют источники света или когда вы глобально запретили источники света (см. параметр Lights).
Hidden lights — Скрытые источники света — разрешает или запрещает использование скрытых (hidden) источников света. Когда этот параметр включен, источники света просчитываются вне зависимости скрыты они или нет. Когда эта опция выключена, любой источник света, который скрыт по каким-либо причинам (или явно, или как класс [by type]), не будет включен в просчет.
Shadows — Тени — глобально разрешает или запрещает генерацию теней.
Show GI only — Показать только GI — когда эта опция включена, прямое освещение не будет включено в окончательную визуализацию. Заметим, что источники света все равно участвуют в расчете GI, однако в конце будет показан только непрямой свет.
Раздел Materials (Материалы)
Reflection/refraction — Отражение/Преломление — разрешает или запрещает вычисление отражений и преломлений в картах и материалах V-Ray.
Max depth — Максимальная глубина — разрешает пользователю глобально ограничить глубину просчета отражений/преломлений. Когда опция выключена, глубина управляется локально материалом или картой. (выделено переводчиком) Когда опция включена, все материалы и карты изпользуют глубину, указанную здесь.
Maps — Карты — разрешает или запрещает текстурные карты.
Filter maps — Фильтрация карт — разрешает или запрещает фильтрацию текстурных карт. Когда включено, глубина управляется локально посредством установок текстурных карт. Когда выключено, фильтрация не производится.
Filter maps for GI — Фильтрация карт для GI — разрешает или запрещает фильтрацию текстурных карт в процессе вычисления GI и размытых отражений/преломлений. Когда выключено (по умолчанию), текстурные карты не фильтруются для GI и размытых отражений/преломлений для ускорения вычислений. Если эта опция включена, текстуры в этих случаях будут фильтроваться.
Max. transp levels — Максимальный уровень прозрачности — устанавливает на какую глубину будут трассироваться прозрачные объекты.
Transp. cutoff — Предел прозрачности — устанавливает предел трассировки прозрачных объектов. Если накопленная прозрачность для луча меньше этого предела, дальнейшай трассировка не производится.
Override mtl — Перекрытие материалов — эта опция позволяет пользователю перекрыть материалы в сцене при просчете. Все объекты будут визуализироваться с выбранным материалом, если он выбран, или с их каркасным материалом по умолчанию, если материал не указан.
Override exclude — Исключить из перекрытия материалов — нажатие на кнопку вызывает диалог 3ds Max Include/Exclude (Включить/Исключить), который позволяет вам точно определить объекты для которых материалы будет перекрыты.
Glossy effects — Эффекты размытия — эта опция позволяет пользователю заменить все размытые отражения в сцене на четкие; полезно для тестовых просчетов.
Раздел Indirect illumination (Непрямое освещение)
Don’t render final image — Не просчитывать окончательное изображение — когда эта опция включена, V-Ray будет считать только соответствующие карты глобального освещения (фотонные карты [photon maps], световые карты [light maps], карты освещенности [irradiance maps]). Эта опция полезна, если вы просчитываете карты для анимации со статической сценой и передвигающейся камерой (fly-through animation).
Раздел Raytracing (Трассировка лучей)
Secondary rays bias — Смещение вторичных лучей — маленькое положительное смещение, которое будет применяться ко всем вторичным лучам. Это может быть использовано, если вы имеете перекрывающиеся фейсы в сцене для избежания появления черных пятен. См. раздел Примеры для демонстрации использования этого параметра. Этот параметр также полезен, когда используется возможность 3ds Max Render-to-texture.
Раздел Compatibility (Совместимость)
Legacy sun/sky/camera models — Старая модель расчета солнца/неба/камеры — предыдущие версии V-Ray использовали немного другие вычислительные модели для VRaySun, VRaySky и VRayPhysicalCamera, которые не были полностью физически точными. Когда эта опция выключена (по умолчанию), V-Ray использует улучшенные и более точные модели. Когда эта опция включена, V-Ray переключится на старые модели для совместимости со старыми сценами. Когда открывается старая сцена, V-Ray автоматически показывает диалог в котором запрашивается какую вычислительную модель вы хотите использовать. См. также функцию setVRaySilentMode() в разделе MaxScript (прим. переводчика).
Use 3ds Max photometric scale — Использовать фотометрический масштаб 3ds Max — когда эта опция включена (по умолчанию), происходит выравнивание VRayLight, VRaySun, VRaySky и VRayPhysicalCamera по фотометрическим единицам, используемым 3ds Max для его фотометрических источников света. Когда эта опция выключена, V-Ray работает во внутреннем фотометрическом пространстве, подобно более старым версиям. Оставление этой опции включенной дает уверенность, что VRayLight с заданной мощностью будет равным фотометрическому источнику света 3ds Max такой же мощности.
Type — Тип — указывает тип сэмплера изображения:
Fixed — Фиксированный — этот сэмплер всегда берет одинаковое количество сэмплов на пиксель;
Adaptive DMC — Адаптивный DMC — этот сэмплер берет различное количество сэмплов на пиксель в зависимости от разницы в яркости пикселей;
Adaptive subdivision — Адаптивное подразбиение — этот сэмплер делит изображение адаптивной сеточной структурой, которая детализируется в зависимости от разницы в яркости пикселей.
Antialiasing filter (фильтр сглаживания)
Эта секция позволяет вам выбрать фильтр антиалиазинга (сглаживания). Поддерживаются все стандартные фильтры антиалиазинга 3ds Max за исключением Plate Match.
Источник