Меню

3ds max настройки импорта



Настройка 3ds Max — начало работы

Сегодня речь пойдет о тех мелочах, которые делают жизнь дизайнера еще приятней. Чайник и холодильник с продуктами за спиной не обсуждаются — это предметы первой необходимости, красивый вид из окна — само собой, а вот предварительная настройка программ не всегда очевидна, хотя не менее полезна. Особенно полезны предварительные настройки для родного нашего 3ds Max.

Конечно, настраивать такую программу можно долго и тщательно, поэтому остановлюсь только на отдельных моментах: подгонка интерфейса (этим умным словом называют внешний вид программы), установка системных единиц измерения, изменение параметров отмены действия, автосохранения и проч. Уточню, что эти советы для начинающих интерьерщиков, а не на все случаи жизни.

Настройка интерфейса 3ds Max

Настройка внешнего вида сводится к борьбе за жизненное пространство на экране — чем больше места, тем удобней творить. Во-первых, уберем панель Ribbon в верхней части экрана. Она легко включается и выключается кнопкой с лампочкой на стандартной панели.

Update 2017! На скрине указана не та кнопка, а в новых версиях она вообще без лампочки, цитата из справки для 2018: You can turn ribbon display on or off by clicking Main toolbar (Toggle Ribbon) .

Убираем панельку Ribbon

Во-вторых, спрячем шкалу фреймов Track Bar в нижней части экрана: заходим в меню Customize — Show UI — Show Track Bar. Часть панели спрячется, оставив только ползунок для перемещения между кадрами.

Убираем Track Bar

Установка системных единиц

По умолчанию в 3ds Max в качестве системных единиц установлены дюймы. Недоразумение исправляется в меню Customize — System Units Setup. В окне настроек жмем кнопку «System Units Setup», в выпадающем списке выбираем «millimetrs», нажимаем Ок, в основном окне оставляем переключатель «Generic Units» и еще раз Ок.

Настраиваем системные единицы

Основные настройки программы

Открываем все то же меню Customize — Preferences. В открывшемся окне выбираем первую же вкладку General — здесь увеличим число Scene undo до нужного вам значения. Мне, например, нравится 100.

Вкладка General

Чуть ниже отмечаем полезную опцию Auto Window/Crossing by direction: польза в том, чтобы не переключать режим выделения вручную, когда надо сменить Window (выделяются только те объекты, которые полностью попали в область вцделения) на Crossing (выделяются все объекты, которые пересекает рамка вцделения) или наоборот. По умолчанию уже отмечено, что когда выделение рисуется слева направо, действует режим Window, а справа налево — Crossing. В правом нижнем углу той же вкладки General уберем вредную галочку Real-World Map size, все равно размер текстур чаще приходится задавать в параметрах модификатора UVWMap «на глаз». Следующая вкладка Files позволяет настроить параметры автосохранения: в разделе Autoback желательно увеличить число резервных копий с трех до хотя бы 30. Файлы будут сохраняться последовательно с интервалом 5 минут, а, когда будет сохранен последний файл, макс начнет перезаписывать ранее сохраненные и так далее по кругу. Это позволит при необходимости откатить сцену максимум на интервал, умноженный на число файлов, в моем случае на 150 минут.

Читайте также:  Проблемы с fifa настройки

Настройка автосохранения

Вкладка Viewports содержит полезную опцию Backface Cull on Object Creation, которая уже при создании объектов включает для них опцию Backface Cull, позволяющую видеть сквозь грани объектов, если мы смотрим на них с изнаночной стороны. Это особенно удобно, чтобы смотреть внутрь комнаты или бокса-шаблона при моделировании новых объектов.

Включаем опцию Backface Cull on Object Creation

Вкладка Gamma Lut Setup позволяет настроить гамма-коррекцию, стандартное значение гаммы принимается за 2,2. При включенной гамма-коррекции желательно выставить флажки Affect Color Selector и Affect Material Editor, чтобы цвета материалов сразу отображались с учетом настроек гаммы. Зачение Input Gamma выставить на 2,2 — оно указывает программе, что загружаемые текстуры уже имеют значение гаммы 2,2. Параметр Output Gamma ставим на 2,2, если коррекция не была выставлена в настройках рендера, или на 1, если коррекция уже происходит во время рендеринга, чтобы конечное изображение не изменялось дважды.

Вкладка Gamma and LUT

Вот и все, что приходит на ум про предварительные настройки 3ds Max. Если кто знает еще что полезное, что желательно настроить при первом запуске, буду рад замечаниям в комментариях.

Источник

Импортирование объектов из 3D Studio Max

Если вы создаёте свои 3D объекты в 3dsMax, вы можете сохранять .max файлы прямо в ваш проект или экспортировать их в Unity с помощью Autodesk .FBX или других универсальных форматов. Unity импортирует меши из 3ds Max. И сохранение в Max файл и экспорт в универсальный формат — оба варианта имеют как преимущества, так и недостатки, см. раздел класса Mesh.

  1. Все узлы с положением, вращением и масштабом. Центры вращения и имена тоже импортируются.
  2. Меши с вершинными цветами, нормалями и одной или двумя UV развёртками (см. ниже).
  3. Материалы с diffuse цветом и текстурой, множественные материалы для одного меша.
  4. Анимации.
  5. Анимации, основанные на костях (Bone-based, см. ниже).

Чтобы вручную экспортировать FBX из 3DS Max

  1. Скачайте последнюю версию fbx экспортера с веб-страницы Autodesk и установите его.
  2. Экспортируйте вашу сцену или выбранные объекты ( File->Export или File->Export Selected ) в формат .fbx. Можно использовать настройки экспорта по-умолчанию.
  3. Копируйте экспортированный fbx файл в папку вашего Unity проекта.
  4. После того, как вы переключитесь обратно в Unity, .fbx файл импортируется автоматически.
  5. Перетащите файл из окна Project в окно Scene .

Опции экспортера

Используя настройки FBX экспортера по-умолчанию (которые позволяют экспортировать всё, что есть), вы можете выбрать:

Embed textures — хранит карты изображений в файле, полезно для портативности, но не хорошо для размера файла

Настройки FBX экспортера по-умолчанию (для fbx плагина версии 2013.3)

Экспортирование Bone-based анимаций

Существует процедура, которой вы должны следовать, если желаете экспортировать bone-based анимации:

  1. Настройте структуру костей как вам угодно.
  2. Создайте нужные вам анимации используя FK и/или IK.
  3. Выделите все кости и/или IK солверы.
  4. Перейдите в Motion->Trajectories and pressи нажмите Collapse . Unity создаёт фильтр ключевых кадров, так что их количество при экспорте не важно.
  5. “Export” или “Export selected” в качестве нового FBX формата.
  6. Перетащите FBX файл в Assets , как обычно.
  7. В Unity вы должны переназначить текстуру в материале корневой кости.
Читайте также:  Настройка частотника keb f5

При экспортировании костной иерархии с мешем и анимациями из 3d Max в Unity, иерархия GameObject’ов генерируется в соответствии с иерархией, которую вы видите в “Schematic view” в 3ds Max. Одно отличие в том, что Unity поместит GameObject в качестве нового корня, содержащего анимации, и разместит информацию о меше и материале в корневой кости.

Если вы предпочитаете иметь анимацию и информацию о меше в одном Unity GameObject’е, перейдите в окно Hierarchy в 3ds Max и назначьте узел меша родителем для кости в костной иерархии.

Экспортирование morph targets (blend shapes) из Max

  1. Убедитесь, что у вас применён Morpher Modifier к экспортируемому мешу с подходящими morph targets, настроенными в Channel List
  2. Анимируйте ключевые кадры на экспортируемом меше / модификторе, только если вам требуется анимация
  3. Отметьте Animation > Deformations, Skins если требуется и затем Morphs в диалоге экспорта FBX

Экспортирование двух наборов UV для лайтмаппинга

Функционал 3ds Max’а Render To Texture и автоматической развёртки может использоваться для создания карт освещения. Заметьте, что в Unity есть встроенный механизм создания карт освещения, но вы можете пожелать использовать 3dsmax, если он больше подходит в вашем рабочем процессе. Обычно для главной текстуры и / или карт нормалей используется один набор UV, а для текстуры карты освещения — другой набор UV. Чтобы правильно перенести оба набора UV, материал в 3ds Max должен быть Standard и как Diffuse (для главной текстуры), так и Self-Illumination (для карты освещения) слоты карты должны быть настроены:

Настройка материала для лайтмаппинга в 3ds Max с использованием self-illumination карты

Учтите: если объект использует тип материала Shell, тогда текущий Autodesk FBX экспортер не сможет корректно экспортировать UV.

В качестве альтернативы, вы можете использовать Multi/Sub Object тип материала и настроить два sub-material’а, используя основную текстуру и карту освещения в их diffuse map слотах, как показано ниже. Однако, если полигоны в вашей модели используют другие sub-material ID, это приведёт к импорту множества материалов, что не оптимально для производительности.

Альтернативная настройка материала для лайтмаппинга в 3ds Max с помощью multi/sub object материала

Решение проблем

Если у вас возникли какие-либо проблемы с импортом моделей: убедитесь, что у вас установлена последняя версия FBX плагина с веб-страницы Autodesk или откатитесь к FBX 2012.

Источник

Интеграция Autocad в 3DMax

Для высококачественной визуализации зачастую требуется объединение возможностей AutoCAD и 3D Max. И на первый взгляд, все довольно просто, так как обе программы выпущены компанией Autodesk, а следовательно, по умолчанию имеют встроенный функционал импорта файлов из одной системы в другую.

Тем не менее интернет-форумы регулярно пополняются сообщениями о произошедших ошибках, неправильно перенесенных или вовсе не открывшихся моделях. В данной статье мы предлагаем вам краткий обзор возможных причин подобных проблем.

Имя и формат файла

В первую очередь, заведите привычку сохранять имя файла латиницей. В большинстве случаев 3D Max способен распознать любой вариант, но периодически с названиями на кириллице случаются сбои. Возможно, проблема заключается в каком-то определенном сочетании символов (вопрос до сих пор не изучен до конца), но к чему рисковать, когда гораздо проще и безопаснее просто пользоваться английской раскладкой?

Читайте также:  My weather indicator настройка

Оптимален при сохранении формат *.DWF – он всегда распознается 3D Max и никогда не вызывает проблем с импортом.

Базовые настройки

Итак, файл открылся, но почему-то объекты в нем изменили очертания или вообще переместились в другую точку. Обратите внимание на то, что при импорте проекта 3D Max открывает окно настроек с множеством параметров – именно с их помощью решается большая часть проблем искаженной интеграции.

  • Rescale – параметр масштабирования. Не забудьте поставить флажок, чтобы импортируемый объект был пересчитан в необходимые вам единицы, которые регулируются в расположенном рядом параметре Incoming file units.
  • Maximumsurfacedeviationfor 3Dsolids – параметр заострения скругленных концов. Если в вашем проекте присутствуют колонны или иные округлые объекты, отрегулируйте значение на минимум, иначе, к примеру, вместо арки может получиться дверной проем.
  • Derive AutoCAD primitives by – выбор варианта импорта. Это может быть интеграция единым объектом, объединенными слоями, распознание с возможностью изменения высоты отдельных элементов – выберите необходимый и наиболее функциональный для вас вариант.
  • Geometryoptions – раздел настройки параметров геометрии.
    • Weldnearbyvertices – спаивание соседних вершин (в боксе Weld threshold задается радиус, в пределах которого должны находится объединяемые точки);
    • Auto-smoothadjacentfaces – автосглаживание смежных граней с общим ребром (в боксе Smooth Angle задается максимально допустимый градус угла);
    • Orientnormalofadjacentfacesconsistently – упорядочивание ориентации граней из центра наружу;
    • Capclosedsplines – отображенные в проекте AutoCAD замкнутые контуры после импорта преобразуются в объемные объекты. Верхняя и нижняя поверхности будут сформированы автоматически.

Обратите внимание на наличие вкладки Layers, позволяющей вручную выбрать импортируемые слои (Select from List) или автоматически исключить импорт слоев, заблокированных в AutoCAD (Skip all Frozen Layers).

Естественно, каждая модель имеет индивидуальные параметры, требующие точной настройки. И даже с использованием базовой информации могут возникать ситуации, когда приходится подбирать параметры буквально «методом тыка». Кроме того, существуют объекты, которые необходимо определенным образом «обрабатывать» еще в AutoCAD до проведения интеграции. Хорошо, если усилия приведут к удовлетворительному результату (пусть и с большими временными затратами). Но не стоит исключать ситуацию, в которой так и не удастся удачно настроить параметры импорта или просто не будет времени для того, чтобы ждать ответа на профильных форумах.

Поэтому для тех, кто постоянно или с достаточной периодичностью работает с программами AutoCAD и 3D Max, мы разработали комплексный курс «AutoCAD + 3D Max». Всего за 19 занятий (76 академических часов) вы научитесь работать с обеими программами на профессиональном уровне.

Если вы пользуетесь только AutoCAD или 3D Max или же свободно разбираетесь в функционале одной из систем, предлагаем вашему вниманию раздельные курсы «AutoCAD» (9 занятий, 36 ак. часов) и «3D Max» (10 занятий, 40 ак. часов).

Источник

Adblock
detector